FF-7 opis

Final Fantasy VII
Final Fantasy VII | |
Producent | Square Co., Ltd. |
Wydawca | PS: Square Co., Ltd. PC: Eidos Interactive |
Projektant |
Hironobu Sakaguchi (producent) |
Data wydania |
JP: 31 stycznia 1997 |
Gatunek | |
Tryby gry | Gra jednoosobowa |
Kategorie wiekowe |
ESRB: Teen +13 |
Wymagania sprzętowe | |
Platforma | Sony PlayStation, Sony Playstation 3, PlayStation Portable, PC |
Nośniki | |
Wymagania | |
Kontrolery | klawiatura, mysz, gamepad |
[ukryj] Odbiór gry | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||||||||
|
Final Fantasy VII (jap.ファイナルファンタジーVII, Fainaru Fantajii VII) – wydana w 1997 roku przez Square gra z gatunku jRPG. Była to pierwsza gra z serii Final Fantasy na platformę PlayStation i pierwsza, którą później przystosowano do działania na komputerach PC pod kontrolą systemu Windows. Dodatkowo była to pierwsza gra z tej serii, która wykorzystywała grafikę 3D, z renderowanymi na żywo postaciami oraz przygotowanymi wcześniej obrazami tła. Dodatkowo był to pierwszy Final Fantasy w którym użyto renderowanych filmów, jako przerywników rozgrywki. Final Fantasy VII znacznie kontrastuje z poprzednimi częściami serii, gdzie używano prostej animacji i grafiki.
Różnice pomiędzy wersją komputerową, a konsolową są znaczne. Dźwięk na komputerach PC jest w formacie MIDI, a więc niskiej jakości, w przeciwieństwie do wersji na konsole gdzie dźwięk jest "prawdziwy", a nie emulowany. Grafika w wersji PC ma tę wadę, iż obraz wyświetlany jest w niskiej rozdzielczości i przy 256 kolorach widoczne są piksele. Wersja na konsole nie posiada tych wad.
Spis treści

Świat

Otoczenie i świat Final Fantasy VII są rozbudowane i skomplikowane, tak jak i w poprzednich częściach serii. Wszechobecna we wszystkich seriach i pod różnymi postaciami magia miesza się z zaawansowaną techniką, również obecną w wielu częściach.
Magia w świecie Final Fantasy VII jest reprezentowana przez kule Materii umieszczane w specjalnych szczelinach ekwipunku, które pozwalają bohaterom uzyskiwać różne umiejętności.
W momencie rozpoczęcia gry dominującą rolę odgrywa organizacja Shin-ra, kontrolująca poprzez armię żołnierzy większość ludności świata, a także eksploatująca zasoby energii planety – Mako – przy pomocy specjalnych reaktorów.
Przeciwko organizacji Shin-ra powstaje opozycja – grupa terrorystów Avalanche, która niszczy reaktory Mako wysadzając je w powietrze. Właśnie do Avalanche należą poznani na początku bohaterowie.
Miasta i zaludnione lokacje
Charakterystycznym elementem praktycznie każdej części serii Final Fantasy jest stosunkowo mała liczba miast (miast, nie lokacji – tych jest bardzo dużo). Także i w siódmej części serii nie ma odstępstwa od tej zasady.
Nazwy i ich znaczenia oraz tłumaczenia:
Kontynent wschodni:
- Midgar (mit. skand. Midgar – miasto środka, ośrodek władzy) – podzielone na osiem sektorów miasto slumsów, z rozbudowanym systemem komunikacyjnym. Pośrodku znajduje się wieżowiec – siedziba organizacji Shin-ra.
- Kalm (niem. Kalm – spokój) – stylizowane na niemieckie miasteczko.
- Chocobo Farm (ang. Farma Chocobo) – miejsce hodowli ogromnych kurczaków Chocobo.
- Fort Condor (ang. Fort Kondora) – na reaktorze Mako, będące jednocześnie gniazdem Feniksa.
- Upper Junon i Lower Junon (ang. Junon Górne i Dolne) – Junon Dolne jest osadą rybacką, nad którą znajduje się nowoczesne miasto-port Junon Górne.
Kontynent centralny:
- Costa del Sol (hiszp. Wybrzeże Słońca) – nadmorskie miasto wypoczynkowe.
- North Corel (ang. Północne Corel) – zniszczone przez Shin-rę miasteczko namiotów i zrujnowanych budynków. Jednocześnie stacja końcowa kolejki linowej do Gold Saucer.
- Gold Saucer (ang. Złoty Spodek) – park rozrywki z wieloma atrakcjami, własność Dio.
- Corel Prison (ang. Więzienie Corel) – więzienie na środku pustyni położone bezpośrednio pod parkiem Gold Saucer.
- Gongaga Village (ang. Wioska Gongaga) – wieś zniszczona podczas wybuchu reaktora Mako.
- Cosmo Canyon (ang. Kanion Kosmo) – położona wśród skał siedziba badaczy Planety, zamieszkana m.in. przez Bugenhagena.
- Nibelheim (mit. ger. Miasto / Kraina Nibelungów, z "Sagi o Nibelungach".) – rodzinne miasto Clouda i Tify, na skraju Gór Nibel.
- Rocket Town (ang. Rakietowe Miasto) – na skraju miasta znajduje się potężna rakieta kosmiczna. Z Rocket Town pochodzi Cid.
Inne:
- Wutai – miasto o dalekowschodnim charakterze, na zachodnim Kontynencie. W sąsiedztwie znajduje się potężna pagoda – siedziba ojca Yuffie.
- Bone Village (ang. Wioska Kości) – niewielka osada archeologiczna.
- Icicle Village (ang. Zlodowaciała Wioska) – miasto na dalekiej północy, stanowiące punkt wypadowy do wyprawy do Krateru Północnego.
- Mideel – małe miasteczko na południu, później zniszczone przez Lifestream("Strumień Życia") .
Bohaterowie
W grze występuje dziewięciu grywalnych bohaterów:
- Cloud Strife – główny bohater, były członek organizacji SOLDIER, który wstąpił do AVALANCHE. Pochodzi z Nibelheim, walczy używając ogromnego miecza, zwanego Buster Sword.
- Tifa Lockhart – przyjaciółka Clouda z dzieciństwa. Jest zakochana w głównym bohaterze, jednak nie potrafi się do tego przyznać. Mieszkając w Midgar wstąpiła do Avalanche. Walczy wręcz.
- Aeris Gainsborough – kwiaciarka z Midgar, a także ostatnia żyjąca ze Starożytnych (rasa Cetra). Także żywi uczucie wobec Clouda. Walczy kijem. Potrafi się nadzwyczaj dobrze posługiwać materią.
- Barret Wallace – przywódca walczącej z Shinrą organizacji terrorystycznej Avalanche. Urodził się w Corel. Z powodu utraty prawej dłoni, podczas walki u boku Dyne'a w Corel, ma teraz mechaniczne ramię-karabin.
- Red XIII – "Nanaki" (prawdziwe imię) pochodzące z Cosmo Canyon inteligentne zwierzę, używane przez Hojo do eksperymentów. Jego bronią jest grzywa.
- Cid Highwind – pilot z Rocket Town. Jego wielkim marzeniem było polecieć w kosmos, jednak wypadek podczas startu rakiety zniweczył jego marzenia. Jako broni używa długiej lancy.
- Yuffie Kisaragi – wojowniczka ninja, kradnąca materię. Urodziła się w Wutai, jednak najłatwiej spotkać ją w lesie, gdzie czyha na nieostrożnych podróżników. Atakuje rzucając różnymi przedmiotami. Jej główną bronią jest wielki shuriken.
- Vincent Valentine – tajemniczy mężczyzna związany z Shinrą. Można go spotkać w rezydencji Shinry w Nibelheim. Używa broni palnej.
- Cait Sith – robot, którym steruje Reeve. Spotkać można go w Gold Saucer. Ma wygląd kota, walczącego na głowie Moga. Jako broni używa megafonu.
W czasie gry do drużyny gracza przyłącza się obowiązkowo siedmiu z dziewięciorga bohaterów, natomiast Vincent i Yuffie nie muszą zostać włączeni do drużyny. Vincenta można spotkać w podziemiach Shinra Mansion w Nibelheim, a Yuffie w lasach w pobliżu Junon Town i Wutai. Przez większą część gry w drużynie musi znajdować się Cloud, a pozostałych dwóch członków dobieramy sami - w części epizodów związanych z konkretną postacią, ona także jest włączana do drużyny obowiązkowo.
Bohaterowie drugoplanowi
- Sephiroth - ważny bohater, tajemniczy żołnierz organizacji Shin-ra.
- Jenova - tajemnicza istota, której ciało zostało odkryte przez naukowców korporacji Shin-ra. Omyłkowo wzięta za przedstawicielkę starożytnej rasy Cetra. W trakcie eksperymentów jej komórki zostały zaaplikowane wszystkim członkom SOLDIER.
- Rufus - syn prezydenta Shin-ra, który sam zostaje prezydentem korporacji po śmierci ojca.
- Bugenhagen - mędrzec posiadający obserwatorium astronomiczne w Cosmo Canyon. Przybrany dziadek Red XIII.
- Hojo - naukowiec pracujący dla Shin-Ra. Były asystent profesora Gasta. Prowadzi nieetyczne eksperymenty na ludziach z wykorzystaniem komórek Jenovy.
- Profesor Gast - były pracownik Shin-Ry który odkrył ciało Jenovy. Podczas badań nad rasą Cetra poznaje Ifalnę i ma z nią dziecko - Aeris. Zostaje zabity przez Hojo krótko po narodzinach córki.
- Ifalna - ostatnia pełnej krwi przedstawicielka rasy Cetra. Matka Aeris.
- Turks - grupa operacyjna do zadań specjalnych działająca na zlecenie korporacji Shin-Ra. W jej skład wchodzą: Reno, Rude, Elena, Tseng. Notoryczni adwersarze głównych bohaterów gry.
- Zack Fair - przyjaciel Clouda, członek SOLDIER. W Final Fantasy VII pojawia się on jedynie we wspomnieniach bohaterów. Protagonista gry Crisis Core: Final Fantasy VII.
- Ojciec Tify Lockheart - ojciec Tify żyjący w Nibelheim i tam opiekujący się swoją jedyną córką, Tifą. Jest troszkę przewrażliwiony na punkcie jej bezpieczeństwa, ufa jej i pozwala jej na urządzanie wycieczek w głąb niebezpiecznych Gór Nibel
Historia
Początek gry
Grę rozpoczynamy w wysoko rozwiniętym technologicznie mieście Midgar. Miasto czerpie energię z reaktorów mako pochłaniając w ten sposób naturalną siłe ziemi politycznie i militarnie zdominowanej przez korporację Shin-ra, podczas udanego zamachu bombowego organizacji Avalanche na jeden z reaktorów Mako w Midgar. Po udanej akcji dochodzi do kłótni między nowo poznanymi bohaterami – Cloudem i Barretem – o zapłatę. Spór łagodzi przyjaciółka Clouda, Tifa. Podczas zamachu na następny reaktor stanęli do nierównej walki z robotem prezydenta Shinry który po kilku minutach walki eksploduje zrzucając Clouda z pomostu, Cloud odłącza się od grupy i w opuszczonym kościele spotyka kwiaciarkę Aeris.
Wyruszają z powrotem do slumsów Sektora 7, gdzie znajduje się baza Avalanche,w drodze Cloud napotyka powóz gdzie spostrzegł Tifę która została uprowadzona do siedziby lokalnego przywódcy, Don Corneo. Dzięki pomocy Aeris,przebrany za kobietę Cloud dostaje się wraz z Aeris do rezydencji Dona i ratują Tifę. Po mozolnej ucieczce przez cmentarzysko pociągów wreszcie trafiają z powrotem do Sektora 7, okazuje się że żołnierze Shinry wraz z członkami organizacji Turks zamierzają wysadzić w powietrze filar podtrzymujący pokrywę całego sektora, w ten sposób zabijając wszystkich członków organizacji Avalanche. Na domiar złego Turksowie porywają Aeris, która jest ostatnią przedstawicielką rasy Starożytnych i może się z tego powodu okazać bardzo przydatna.
Mimo rozpaczliwej walki bohaterów filar zostaje wysadzony, giną wszyscy mieszkańcy sektora, poza Cloudem, Barettem i Tifą, którym w ostatniej chwili udaje się uciec. Dzięki Aeris ocalona została także córeczka Baretta, Marlene. Po opanowaniu rozpaczy spowodowanej stratą przyjaciół, bohaterowie decydują się na wejście do wieżowca Shinry i odbicie Aeris.
Ucieczka z Midgar
Po wielu perypetiach wreszcie udaje się dotrzeć na 67 piętro, do laboratorium szalonego naukowca Hojo. Tam Cloud, Tifa i Barret odnajdują Aeris, a także poznają obiekt eksperymentów Hojo – a zarazem nowego członka drużyny, Reda XIII. Niedługo potem zostają aresztowani.
Budząc się w nocy bohaterowie odkrywają, że w laboratorium doszło do przerażających wydarzeń – z laboratorium uciekł potwór – Jenova. Poza tym został zamordowany prezydent organizacji Shin-ra. Nie mając czasu na rozmyślania, po nierozstrzygniętej walce Clouda z synem prezydenta Shinry, Rufusem; bohaterowie uciekają z Midgar po budowanym odcinku autostrady.
Po wydostaniu się z miasta, cała grupa zbiera się w miasteczku Kalm, gdzie Cloud opowiada historię swojego życia. Wspomina w niej początki swojej służby w SOLDIER i tragiczną wyprawę do rodzinnego Nibelheim. Opowiada także o tajemniczej postaci Sephirotha, który ginie w tajemniczych okolicznościach. Opowieść Clouda kończy scena spalenia miasteczka przez Sephirotha.
Droga do Junon i powrót Sephirotha
Po wysłuchaniu historii grupa wyrusza w długą wędrówkę do Junon. Gdy wreszcie docierają do miasta, okazuje się że wejście wcale nie jest łatwe. Z pomocą uratowanej od utonięcia Priscilli, mieszkanki Dolnego Junon, Cloud dostaje się do górnej części miasta. Przebrany za żołnierza Shinry bierze udział w defiladzie na część Rufusa – nowego prezydenta organizacji. Po zakończeniu uroczystości dostaje się na statek, którym nowy prezydent udaje się za ocean. Na okręcie okazuje się, że udało się to też reszcie grupy.
Podczas rejsu w maszynowni statku dochodzi do walki członków drużyny z Jenovą. Okazuje się też, że Sephiroth wcale nie umarł...
Po dotarciu na nowy kontynent bohaterowie spędzają nieco czasu w nadmorskim Costa del Sol. Następnie udają się do North Corel, rodzinnego miasta Barreta, w którym nie zostaje on jednak ciepło przyjęty – przed laty nie ocalił miasta przed Shinrą. Grupa udaje się do parku rozrywki Gold Saucer, gdzie bohaterowie spotykają Cait Sitha i skąd wszyscy zostaną wysłani do pustynnego więzienia. Tam Barret stoczy walkę z Dyne'em, swoim przyjacielem z młodości. Na szczęście dzięki jeździeckim umiejętnościom Clouda, który zostaje dżokejem na wyścigach Chocobo, bohaterom udaje się opuścić więzienie.
Po wyjściu z parku rozrywki, grupa zaopatrzona w specjalny pojazd Buggy rozpoczyna dalszą podróż. Odwiedziwszy po drodze zniszczoną wioskę Gongaga, trafiają do Cosmo Canyonu, gdzie są zmuszeni zostać dłuższy czas z powodu awarii pojazdu. Tam poznają Buggenhagena, przybranego dziadka Reda XIII i biorą udział w ekspedycji do Jaskini Gi. Po jej zakończeniu wyruszają w dalszą podróż, by trafić do Nibelheim.
W miasteczku okazuje się, że wbrew opowiadaniom Clouda wszystko toczy się zwyczajnie. Nikt nie słyszał o pożarze. W budynku zwanym rezydencją Shinry Cloud po raz kolejny spotyka Sephirotha, po czym cała drużyna rozpoczyna niełatwą przeprawę przez Góry Nibel, by dotrzeć do Rocket Town. W tym mieście bohaterowie poznają pilota Cida, z którym uciekają samolotem przed ostrzeliwującymi ich żołnierzami Shinry. Członkowie drużyny zostają cali i zdrowi, niestety samolot może służyć już tylko do pływania po morzu. Na domiar złego tajemnicza wojowniczka ninja kradnie wszystkie materie.
W poszukiwaniu zguby drużyna trafia do miasta Wutai. Tam po długich perypetiach udaje się odzyskać materie od ninja-złodziejki, Yuffie, a przy okazji uratować od śmierci z rąk Don Corneo Yuffie i Elenę, członkinię Turks.
Wyprawa do Świątyni Starożytnych
Don Corneo ginie z rąk kolegów Eleny, a grupa ma kolejny kłopot – musi odnaleźć klucz do Świątyni Starożytnych, Keystone. Artefakt udaje się znaleźć w... Gold Saucer, gdzie trzyma go Dio, jako trofeum. Przedmiot udaje się zdobyć, ale następuje zdrada – w czasie nocnej randki Cloud spotyka Cait Sitha, oddającego Keystone ludziom Shinry.
Już bez klucza, drużyna udaje się do Świątyni. Tam trafiają do wielkiego labiryntu, z którego wydostają się, by po raz kolejny spotkać Sephirotha. Oglądając malowidła przedstawiające potężny meteor domyślają się, że tajemnicza postać ma złe zamiary.
Droga na północ
Po wydostaniu się ze świątyni bohaterowie muszą udać się do Miasta Starożytnych, gdzie spodziewają się znaleźć zaginioną Aeris. Przez Bone Village i Śpiący Las dostają się do miasta. Niestety, krótko po odnalezieniu dziewczyny, zostaje ona zamordowana przez Sephirotha, a bohaterowie toczą kolejną walkę z Jenovą. Po pożegnaniu ze zmarłą towarzyszką udają się w dalszą drogę.
Przez ośnieżone tereny dostają się do miasta Icicle, skąd używając snowboardu, przedzierając się przez polarne tereny i korzystając z pomocy polarnika Holzhoffa, trafiają wreszcie do Północnego Krateru. Tam spotykają Rufusa i funkcjonariuszy Shinry, a także kolejne wcielenie Jenovy i samego Sephirotha. Ten, przy pomocy Clouda doprowadza do uwolnienia potężnych potworów (Weapons) z wnętrza Planety i sprowadza z kosmosu meteor, mający uderzyć w Planetę. Następuje potężna eksplozja, Rufus ucieka z krateru sterowcem Highwind, zabierając ze sobą prawie wszystkich członków drużyny. Nikt jednak nie wie, co stało się z Cloudem.
Z powrotem w Junon
Barret i Tifa budzą się w Junon. Zaraz po odkryciu obecności wielkiego meteoru, zostają wezwani na egzekucję. Rufus postanawia, że dla uspokojenia nastroju, publicznie straci rebeliantów. Najpierw w komorze gazowej zostaje umieszczona Tifa. Zaraz potem następuje atak pierwszego z Weaponów. W trakcie zamieszania spowodowanego obroną miasta, Barretowi z pomocą pozostałych bohaterów udaje się uciec. Weapon zostaje pokonany przy użyciu potężnego działa (Sister Ray), wcześniej jednak przypadkiem pomaga uwolnić się Tifie. Dziewczyna zostaje uratowana przez resztę drużyny, a wszyscy ulatują skradzionym Highwindem.
Poszukiwania Clouda i Huge Materii
Nadal nie wiadomo, gdzie znajduje się Cloud. Po długich poszukiwaniach udaje się go odnaleźć w szpitalu w Mideel. Nie ma z nim jednak kontaktu, ponieważ bohater został napromieniowany energią Mako. Tifa pozostaje, by opiekować się Cloudem, zaś reszta drużyny uda się, by zdobyć wydobywane z reaktorów Mako cztery Wielkie Materie (Huge Materia), które Shin-ra zamierza wykorzystać do zniszczenia meteoru. Dwie z nich uda się zdobyć w Corel i Fort Condor. Następnie bohaterowie wracają do Mideel – a tam trafiają na atak kolejnego potwora, Ultima Weapon.
Atak Ultimy powoduje powstanie w centrum miasta Strumienia Życia (Lifestream), do którego trafia Tifa i chory Cloud. Wewnątrz dziewczynie udaje się pomóc Cloudowi poukładać wspomnienia i wreszcie zrozumieć, kim naprawdę jest. Gdy to się udaje, oboje budzą się na brzegu, w zniszczonym Mideel.
Nie mając czasu do stracenia, cała drużyna szybko udaje się po kolejną Huge Materię, do podwodnego reaktora Mako pod Junon. Po stoczeniu walki w łodzi podwodnej udaje się odzyskać i tą materię. Wreszcie przychodzi czas na zdobycie ostatniej z czterech Huge Materii – w tym celu członkowie drużyny lecą do Rocket Town. Materia ukryta jest w rakiecie, do której bohaterowie wchodzą. Rakieta startuje, spełniając największe marzenie Cida – lot w kosmos. By nie zginąć w zetknięciu z meteorem, bohaterowie uciekają z rakiety kapsułą ratunkową.
Wizyta w Cosmo Canyon i obrona Midgar
Zdobywszy Materie, bohaterowie składają je w planetarium Buggenhagena. Potem, po wyłowieniu w głębinach oceanu specjalnego artefaktu (Key to Ancients), lecą wraz z Buggenhagenem do Miasta Starożytnych.
Krótko po tym już trzeci potwór, Diamond Weapon, przeprowadza atak – tym razem celem jest miasto Midgar. Członkowie drużyny podejmują walkę z potworem, który jednak ginie trafiony przez działo Sister Ray. Podczas ataku ginie Rufus, trafiony pociskami Diamond Weapon. Bohaterowie skacząc ze spadochronami dostają się do miasta, pokonują też mechanicznego robota sterowanego przez ludzi Shinry, a następnie wchodzą na wielkie działo, gdzie toczą zwycięską walkę z Hojo. Władza Shinry nie istnieje, organizacja jest pokonana – a pocisk z działa otwiera dostęp do Północnego Krateru, gdzie kryje się Sephiroth.
Zakończenie gry
Drużyna udaje się do krateru. Schodząc powoli w dół, docierają wreszcie na samo dno. Tam następuje walka z ostatnim wcieleniem Jenovy. Potem na bohaterów czeka finałowa walka – starcie z dwoma wcieleniami Sephirotha. Wreszcie, Cloud w samotnej walce pokonuje przeciwnika.
Bohaterowie uciekają Highwindem z eksplodującego krateru. W tym czasie meteor zbliża się do Planety, której mieszkańcy z przerażeniem patrzą w niebo. Jednak Planeta wykorzystuje energię Strumienia Życia do zniszczenia meteoru, co w jednej z ostatnich scen gry z radością obserwuje mała Marlene. Planeta jest ocalona.
Kompilacje
W przeciągu 7 lat od ukazania się gry Final Fantasy VII, nowa ekipa pod przywódctwem Tetsui Nomury zapowiedziała wydanie czterech kompilacji o tajemniczych nazwach: Final Fantasy VII: Advent Children (film przedstawiający wydarzenia 2 lata po FFVII), Before Crisis: Final Fantasy VII (wydarzenia sprzed FFVII), Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (Action RPG mający miejsce po wydarzeniach z Advent Children) i Crisis Core: Final Fantasy VII (wydarzenia sprzed FFVII głównie dot. Zacka i Clouda). Oprócz tych 4 kompilacji ukazał się krótki filmik anime Last Order: Final Fantasy VII oraz jedna 30-minutowa animacja opowiadająca o przygarniętej przez Clouda i Tifę sierocie-Denzelu "On the Way to a Smile - Episode Denzel".
opis przejścia CD 1: Midgar – Corel Prison
1.1 Midgar
1.1.1 Reaktor w Sector 8
Przedmioty: Assault Gun (broń), Phoenix Down, 4x Potion, Restore Materia,
Midgar to ogromne miasto, w którym zaczynasz przygodę. Jest podzielone na 8 sektorów, w każdym jest reaktor Mako. Po zatrzymaniu się pociągu idź za dowódcą (wielki koleś z działem), a przy okazji obszukaj ogłuszonych żołnierzy – stoczysz też swoją pierwszą walkę. Twój cel jest prosty: musisz dotrzeć do reaktora i zniszczyć go. Na początek obszukaj strażników i idź przed siebie. Za chwilę rozegrasz swoją pierwszą bitwę, podczas której masz okazję zorientować się w systemie walki. Jeśli grasz w FINAL FANTASY 7 po raz pierwszy, to możesz się do gry zniechęcić, gdyż często dochodzi do walki z oddziałami Shinry i jest to denerwujące. Za chwilę będzie możliwość nadania bohaterowi imienia. Czytaj informacje podawane przez kompanów i postępuj z ich zaleceniami. Gdy dotrzesz do drzwi otwieranych przez towarzyszy kodem, udaj się do pomieszczenia na dole i opróżnij skrzynię. Po zjechaniu windą kieruj się cały czas w dół, a przy drabinach wciskaj OK by na nie wejść. Gdy dotrzesz do reaktora i podłożysz ładunki wybuchowe, pojawi się pierwszy groźny przeciwnik.
BOSS
Guard Scorpion (HP 850, Słabość: błyskawice)Czary są w tej walce najskuteczniejsze, zwłaszcza te, na które przeciwnik jest najmniej odporny – w Final Fantasy jest tak, że każdy wróg ma słaby punkt. Tu twoim przeciwnikiem jest robot,
którego można porazić prądem. Jeżeli któraś z postaci będzie mieć gotowy Limit Break, wykorzystaj. Po odebraniu 2/3 HP przeciwnik podniesie ogon – zamiast atakować stój i cierpliwie czekaj aż go opuści, bo kontra może zaboleć. Gdy robot opuści gardę, wznów atak.
Masz 10 minut na ucieczkę, co nie powinno ci sprawić problemów. Na początek załóż Barretowi dopiero co otrzymane Assault Gun i zacznij wracać na górę. Pamiętaj, aby po drodze pomóc koleżance z drużyny. Po wyjściu na miasto spotkasz Aeris. Możesz kupić od niej kwiatka lub nie – pamiętaj, że może to mieć wpływ na słynną randkę w Gold Saucer. Idź dalej, aż dotrzesz do miejsca, w którym otoczą cię oddziały Shinry. Nie musisz z nimi walczyć, ale jeśli grasz po raz pierwszy to na pewno przyda się trening. Cloud ucieknie wrogom a akcja gry przeniesie się do pociągu, w którym dowiesz się kilku rzeczy. Miejscem, do którego zawiezie cię pociąg jest 7 sektor slumsów.
1.1.2 Slumsy w Sector 7
Przedmioty: 1500 Gil, All Materia, Ether
Na początek masz dostępne tylko dwa miejsca: sklep z bronią i bar. Zakupy zostaw na później, natomiast w pubie znajduje się kwatera Avalanche. W restauracji, gdy Barret zwoła spotkanie podejdź do Tify i rozmawiaj z nią, aż każe ci zjechać na dół. W tym celu podejdź do automatu do gryi wciśnij OK. Na dole dojdzie do niewielkiej kłótni – ten fragment gry ma charakter wypoczynkowy i jesteś prowadzony/a w nim “za rączkę”, ale nic nie trwa wiecznie. Po kilku dialogach i przespanej nocy możesz śmiało rozejrzeć się po okolicy. Jeżeli grasz pierwszy raz, to jako Barret poproś o wyjaśnienie jak posługiwać się Materiami, a gra przeprowadzi mały Tutorial. Teraz możesz pozwiedzać okoliczne sklepy, jak też zaznajomić się z podstawami gry w tak zwanym ‘Beginner’s Hall’ i zgarnąć kilka przydatnych rzeczy. Jeżeli skończysz już zakupy, udaj się na peron.
1.1.3 Pociąg i Reaktor w Sector 5
Przedmioty: 2x Ether, Hi-Potion, Phoenix Down, Potion, Tent, Titan Bangle (zbroja)
W pociągu po rozmowie z Tifą akcja przyspieszy – po prostu uciekaj do kolejnych wagonów. Warto porozmawiać z pasażerami, a w zamian od niektórych za darmo otrzymasz kilka drobiazgów. Na końcu czeka cię efektowny skok. W tunelu idź do góry ekranu – wędrówka w dół na nic się nie zda, bo plansze będą się powtarzać, a po siedmiu ekranach dotrzesz do silnie strzeżonego posterunku ,skąd
i tak będzie trzeba wracać. Przy sensorach zejdź do znajdującego się tam szybu. Dalej schodź drabinami w dół, a na rozwidleniu udaj się w lewo i skorzystaj z drabiny tak jak radzi Wedge. Dalej wejdź do tunelu, obok którego stoi Jessie, a w następnej lokacji skorzystaj z drabiny prowadzącej na górę. Zjeżdżalnią dostań się na dół i postępuj tak jak przy pierwszym reaktorze – wszystko tak samo, czyli podłóż bombę i zmykaj do windy. Po wjechaniu windą na górę trzeba będzie otworzyć drzwi – musisz wcisnąć równocześnie z Tifą i Barretem przyciski. Za chwilę pojawi się prezydent Shinra i będziesz musiał/a pokonać Air Bustera.
BOSS
Air Buster (HP ~1200, Słabość: błyskawice)Podobnie jak Guard Scorpion jest wrażliwy na wyładowania elektryczne, co warto wykorzystać. Główną linią natarcia będą jednak znakomicie spisujące się zwykłe ataki i limity, bo robot jest otoczony przez członków twojej drużyny i zawsze nadarzy się okazja do zadaniu ciosu w plecy, a to boli. Od czasu do czasu trzeba tylko wyleczyć rannych członków drużyny, bo Big Bomber jest mocną bronią. Na szczęście po czterech strzałach Big Boberowi kończy się amunicja i maszyna przechodzi na mniej bolesne ataki. Po pokonaniu robota akcja potoczy się sama.
1.1.4 Kościół i dom Aeris w Sector 5
Przedmioty: 5 Gil, Cover Materia, Ether, Phoenix Down, Potion
Nim rozmowa zdąży się rozkręcić, pojawią się żołnierze Shinry. Uciekaj z Aeris, a na żołdaków zrzucaj beczki w odpowiedniej kolejności (to jak się sprawisz wpłynie na wynik słynnej randki). Po udanej ucieczce kieruj się cały czas w lewo. Gdy dotrzesz do obozowiska w slumsach pozwiedzaj wszystkie chaty i przeczytaj ulotkę Turtles Paradise nr 1. Możesz też dokonać nikczemnego aktu kradzieży i ujdzie ci to zupełnie bezkarnie. Na następnej planszy masz dom Aeris i wielki ogród, w którym znajdziesz kilka drobiazgów. W nocy wyjdź tak, aby nie obudzić Aeris – wybierz drogę jak najdalej od jej pokoju, a po schodach idź cały czas przy północnej ścianie (nie biegnij). Wracaj do slumsów i idź w lewo. Przy wyrwie w murze spotkasz kogoś, kogo się nie spodziewałeś/aś. Czeka cię droga przez wykopy i rury. W miejscu gdzie stoi dźwig skorzystaj z deski, po której przejdziesz dalej. Idź cały czas na przód, aż dojdziesz do placu zabaw. Po krótkiej rozmowie idź dalej. Pójdź za niedawno przejeżdżającym wozem, a dotrzesz do Wall Market.
1.1.5 Wall Market – królestwo Don Cornero, kanały Sector 6
Przedmioty: Ether, Hyper, 2x Phoenix Down, Potion, Steal Materia
Teraz czeka Cię prawdziwe zadanie: uratować Tifę z kwatery Don Corneo. Pozwiedzaj wszystko co się da. Ponieważ sporo osób miało tu problemy powiem co zrobić, by popchnąć nieco akcję. Po pierwsze zajrzyj do klubu dla panów i popytaj facetów przed wejściem o Tifę, a następnie udaj się do rezydencji Don Cornero (idź cały czas w górę, aż natrafisz na strażnika przed drzwiami). Dowiesz się, że jedynym sposobem na dostanie się do środka jest przebranie się za dziewczynę. Proponuję dokładne zwiedzenie Wall Market i wypełnienie wszystkich możliwych Questów.
Po pierwsze udaj się do restauracji z ladą i zajmij miejsce (idź wzdłuż lady i zostaniesz zapytany o chęć zajęcia miejsca). Zamów cokolwiek i pochwal posiłek (‘It was alright’). Otrzymasz kupon do apteki. W drugiej tutejszej restauracji (tej na górze) w klopiku siedzi dziewczyna z problemami żołądkowymi. Przyda się jej lekarstwo. Idź więc do apteki i wybierz nagrodę za kupon. W zależności od tego co wybierzesz otrzymasz inną nagrodę za pomoc dziewczynie.
- Za Disinfectant dostaniesz Cologne.
- Za Deodorant dostaniesz Flower Cologne.
- Za Digestive dostaniesz Sexy Cologne.
Kolejnym Questem jest “wycieczka do automatu”. Po pierwsze (jeśli tego nie zrobiłeś wcześniej) musisz rozmówić się z bramkarzem przybytku “szczęścia mężczyzny” oraz ze strażnikiem Don Cornea na samej górze Wall Market. Teraz udaj się do sklepu, w którym leży koleś (plansza z Save Pointem, na górze, po prawej stronie tej lokacji znajdziesz sklep). Zleci ci on poufną misję. Udaj się do Inn, przy samym wejściu do Wall Market. Wykup nocleg i czeka cię scenka przy automacie. Od tego co wybierzesz zależy nagroda, którą dostaniesz.
- Za 200 Gil dostaniesz Diamond Tiara.
- Za 100 Gil dostaniesz Ruby Tiara.
- Za 50 Gil dostaniesz Glass Tiara.
Nagrodę odbierzesz od zleceniodawcy.
Teraz udaj się do sklepu z ubraniami i porozmawiaj ze sprzedawczynią. Czeka cię misja w barze na górze. Porozmawiaj ze staruszkiem siedzącym samotnie przy wejściu. Namów go, by ten uszył sukienkę dla Clouda. Do wybory są następujące suknie:
- Cotton Dress – pierwsze pytanie – pierwsza odpowiedź; drugie pytanie – dowolna odpowiedź.
- Satin Dress – pierwsze pytanie – druga odpowiedź; drugie pytanie – pierwsza odpowiedź.
- Silk Dress – pierwsze pytanie – druga odpowiedź; drugie pytanie – druga odpowiedź.
Wróć do sklepu z ubraniami i odbierz towar. Okaże się, że potrzebujesz wizyty w siłowni. Udaj się zatem do namiotu gimnastycznego i porozmawiaj z kolesiem oglądającym walkę na ringu. Teraz czeka cię rywalizacja sportowa. Wciskaj regularnie odpowiednią sekwencję klawiszy a nie ominie cię nagroda.
- Jak wygrasz otrzymasz Blonde Wig.
- W przypadku remisu dostaniesz Dyed Wig.
- Jeśli przegrasz dostaniesz Wig.
Pora na ostatnią misję. Udaj się do prawego dolnego rogu Wall Market. Tuż przy przejściu do ekranu z Honeybee Inn spotkasz człowieka, który wręczy ci kartę klubową tej izby rozkosz. Teraz bez przeszkód dostaniesz się do środka. Wewnątrz masz możliwość wejścia do dwóch pomieszczeń, dwa możesz podglądać, a do jednego wejść bez przeszkód. Po pomieszczeniach do podglądania możesz rozglądać się przez dziurkę od klucza korzystając z klawiszy kierunkowych. W pomieszczeniach do wyboru, z lewej strony, czekają cię różne “ciekawe” scenki. Wizyta w dolnym nagrodzona jest Bikini a w górnym Lingerie. Nie opuszczaj jeszcze klubu, tylko udaj się do przebieralni hostess i poproś tą po lewej, by zrobiła ci makijaż. Gdy to załatwisz, wróć do krawca i przebierz się.
Po co to wszystko?
Chodzi o to, kogo Don Corneo wybierze w konkursie piękności (do wyboru Tifa, Cloud(a), Aeris). Aby wygrał Cloud musisz go ubrać w Silk Dress, Blonde Wig i najlepsze dodatki: Diamond Tiara, Sexy Cologne i Lingerie/Bikini.
Aby przebrać się w ciuszki udaj się do przebieralni w sklepie z ubraniami. Panią Cloud idź do rezydencji Don Cornea.
Wewnątrz rezydencji zejdź do sali tortur w piwnicy i porozmawiaj z Tifą. Następnie razem udajcie się do pokoju Don Cornea i wysłuchajcie werdyktu. Róże werdykty – różne sytuacje. Ważne jest by pozbierać co się da, a następnie wrócić do biura Don Corneo i wejść do przejścia za odsuniętym parawanem (na górze). Po kilku słowach będziesz mieć jeszcze możliwość zajrzenia za łoże dewianta. Gdy podejdziesz do dziewczyn wylądujesz w kanale.
Po kiepskim lądowaniu zbierz co się da i pomóż dziewczynom wstać. Pamiętaj, że ta, którą wesprzesz męskim ramieniem jako pierwszą dostanie dodatkowe punkty do rankingu randkowego. Gdy obie panny będą już na nogach, czeka cię walka z bossem
BOSS
Aps (HP 1800, Słabość: ogień, paraliż)To zdecydowanie najprostszy z dotychczasowych pojedynków, głównie ze względu na to, że przeciwnik sam siebie rani swoim najsilniejszym atakiem, poza tym tutaj szybko napełnia się wskaźnik Limit Break. Ataki specjalne i czar Fire to zdecydowani faworyci. Bardzo przydatne będą Healing Wind Aeris i Cross-Slash Clouda.
Zabierz Steal Materia i ruszaj dalej, za chwilę użyj drabiny by wyjść z kanałów.
1.1.6 Opuszczona bocznica kolejowa
Przedmioty: Echo Screen, Ether, 3x Hi-Potion, 3x Potion
W beczkach po oleju znajdziesz przedmioty. Możesz chodzić po dachach wagonów jak i czasami w ich wnętrzach. Etap jest prosty, tylko trzeba zaglądać w każdy kąt. Na kolejnym ekranie zobaczysz lokomotywy. Wejdź do ich środka i stworzy się dalsze przejście. Dotrzesz do znajomego peronu.
1.1.7 Support Pilar w Sektor 7
Przedmioty: Ether
Gdy znajdziesz się w sektorze 7 zauważysz ogromne poruszenie wokół kolumny podtrzymującej górne piętra. Zapisz grę i biegnij na górę, by pomóc Barretowi. Po drodze czeka cię kilka bitew z szeregowymi przeciwnikami. Na samym szczycie przyjdzie ci walczyć z Reno.
BOSS
Reno (HP ~1000, Odporność: grawitacja, błyskawice)
To pierwszy poważny przeciwnik w grze. Jego ataki mają możliwość blokowania lub paraliżowania twoich postaci. Piramida, choć nagminnie stosowana jest bardziej znośna – wystarczy zaatakować uwięzionego w niej członka drużyny, a blokada pęknie a twój pupil nie straci HP. Przydają się tutaj przedmioty rzucające czary na wielu wrogów jednocześnie (choćby Deadly Waste od potworów w Sector 5 Reactor). Elektrorod oprócz obrażeń potrafi sparaliżować cel i to trzeba po prostu przeczekać. Przed walką warto wprowadzić bohaterów w stan Fury, wtedy szybciej będzie ładować się Limit Break – specjalne ataki są zdecydowanie najlepsze, ale warto pamiętać że Reno jest podatny na czar Ice.
1.1.8 Sector 6 i Wallmarket
Przedmioty: Ether, Sense Materia
Wracaj do domu Aeris. W sektorze 6 spotkasz Barreta i Tifę. Porozmawiaj ze wszystkim w Slumsach i idź dalej. Po odpoczynku udaj się na rynek, w sklepie z bronią kup baterie i udaj się za dziećmi w pobliże muru. Pogadaj z dziewczynką przy słupie i właź na górę. Po drodze przyjdzie ci wykorzystać baterie zakupione w sklepie z bronią. Idź cały czas w górę, aż dotrzesz do budynku Shinra.
1.1.9 Droga na szczyt!
Przedmioty: All Materia, Elemental Materia, Elixir, Enemy Skill Materia, Ether, Four Slots (zbroja),
Guard Source, Mythril Armlet (zbroja), Phoenix Down, Poison Materia, Protect Vest (akcesorium), 4x Potion, 2x Star Pendant (akcesorium), Talisman (akcesorium)
Masz dwie drogi. Po schodach ewakuacyjnych i przez frontowe drzwi. Po schodach idzie się bardzo długo, nudno i w ogóle się nie walczy, ale można znaleźć kilka rzeczy. Z kolei jak wejdziesz frontem, to Cię nieźle poobijają, ale za to szybciej dojdziesz. Na 59 piętrze rozwal kilku przeciwników i pojedź windą na następne piętro. Na nim spróbuj przekradać się za plecami strażników, chowając się za posągami. Najwyżej będziesz musiał/a z nimi walczyć.
Na 61 piętrze pogadaj ze wszystkimi, a dostaniesz kartę do piętra 62.
Poziom wyżej poczytaj książki, pooglądaj monitory i pogadaj z kolesiem w biurze. Musisz podać mu kod. Podczas każdej gry kod jest inny. Aby go odgadnąć powinieneś/naś pokombinować z literami z tytułów książek z biblioteki, które nie były na swoim miejscu (przykładowo: opis broni w dziale kartografii). Cyfra przy tytule źle odłożonej ksiązki odpowiada literze w nazwie tytułu. Spisz sobie litery i ułóż w odpowiedniej kolejności, by pasowały do jednej z opcji, którą burmistrz da ci do wyboru. U zastępcy burmistrza możesz kupić podpowiedzi za 500, 1000 i 2000 Gil, ale dowiesz się dokładnie tego samego, co Krypta oferuje ci za darmo Od tego, za którym razem zgadniesz hasło, zależy nagroda. Dostaniesz także karty na poziom: 63
Udaj się na piętro 63. Czas na grę logiczną! Cóż, możesz otworzyć trzy przejścia i zebrać po drodze kupony, które następnie wymień na nagrody. W pomieszczeniu po lewej stronie znajdziesz kupon A. Aby do niego dojść musisz otworzyć drzwi na samej górze, po prawej stronie. Teraz otwórz kolejne drzwi, tak by dotrzeć do pomieszczenia z kuponem A. Podnieś kupon. Możesz jeszcze raz otworzyć drzwi! Zrobisz to później. Teraz pora na małe “oszustwo”. Wejdź do przewodu wentylacyjnego i przejdź nim aż do pokoju z kuponem B, najbardziej po prawej stronie. Podnieś kupon i wyjdź normalnymi drzwiami z pomieszczenia. Otwórz drzwi z lewej strony. Przed tobą droga wolna do pokoju z kuponem C!. Za pomocą wentylacji możesz z niego wrócić do komputera, skąd odbierzesz nagrody.
- Coupon A – Star Pendant
- Coupon B – Four Slots bracelet
- Coupon C – All materia
Na 64 piętrze możesz odpocząć i zapisać grę. W szafkach znajdziesz interesujące przedmioty. Nie wydaje ci się, że to piętro jest “zmarnowane”? Nie ma tu chyba nic niezwykłego. Cóż… W jednej z szafek znajdziesz megafon, który wyda się Cloudowi niepotrzebny. Ha! Jest to najlepsza broń Cait Sith’a!!!. Ale dopiero w przyszłości będziesz mógł/mogła ją zabrać.
Na 65 piętrze czeka cię składanie modelu Midgar. Na początku znajdziesz jedną otwartą skrzynkę z fragmentem modelu. Gdy włożysz ją na swoje miejsce otworzysz kolejną itd. Po skompletowaniu wszystkich części otworzysz skrzynię z kartą dostępu na wyższe piętra.
Na 66 piętrze udaj się do łazienki i po klopie wejdź do szybu wentylacyjnego. Stamtąd podsłuchasz rozmowę w sali konferencyjnej. Po konferencji udaj się za Hojo na 67 piętro. Pozbieraj przedmioty po drodze i zapisz grę w Save Point. Tuż obok jest winda. Podjedź do góry, gdzie czeka cię kilka scenek i ratowanie Aeris, poznasz także Red XIII. Podczas tej akcji czeka cię walka z bossem
BOSS
Sample H0512 (HP 1000, MP120, Absorbuje: truciznę, Słabość: ogień, paraliż),
3x Sample H0512-opt (HP 300, MP 48)Zignoruj pomocników, bo prawie natychmiast w miejsce zabitego zostaje przyzwany nowy. Skup się na głównym bossie. Fire działa nieźle, ale Limity zdecydowanie lepiej. Postaw na Cross-Slash, to przez moment będziesz mieć nieco luzu. Zatrucia nie ma sensu leczyć, bo za chwilę ponownie oberwiesz z Shady Breath i cała trójka bohaterów znów zostanie zatruta.
Po walce zostanie materia Enemy Skill. Kieruj się do wyjścia – pora opuścić tę budę! Z przyjaciółmi umówisz się na 66 piętrze. Idź tam i wejdź do jednej z wind, które się tam znajdują.
Zostaniesz aresztowany/a i wylądujesz w celi. Porozmawiaj ze wszystkimi i połóż się spać. Uwaga – to jeden z momentów, w którym determinujesz z kim Cloud pójdzie potem na randkę. Pierwsza osoba, o której Cloud pomyśli, dostaje najwięcej punktów. Po krótkiej scence zobaczysz, że drzwi są otwarte a strażnik leży martwy. Cała podłoga jest zakrwawiona. Uwolnij całą drużynę i idź za śladami z krwi. Prowadzą one na 69 piętro. Tam musisz wybiec na zewnętrzny taras, gdzie czeka miłe powitanie. Drużynie przyjdzie się rozdzielić. Pamiętaj o zarządzaniu materiami, gdyż bez odpowiednich czarów nie uda ci się nic zdziałać. Drużynie biegnącej na dół przyda się szczególnie czar błyskawic, gdyż bossowie, którzy się pojawią, są na nie podatni. Grupą Aeris udaj się do wind prowadzących na dół budynku. Gdy tylko wciśniesz przycisk sterujący windą pojawi się boss.
BOSS
Hundred Gunner (HP 1000, Słabość: błyskawice)
Heli Gunner (HP 1000, Słabość: błyskawice)Korzystaj z czaru Bolt i Limitów. Z Hundred Gunner nie powinno być problemu, natomiast Heli Gunner zrobi się agresywny przy niskim poziomie HP i będzie stosować dość paskudny atak – Flying Drill. Im bliżej końca, tym leczenie będzie na wagę złota. Przy odrobinie konsekwencji dasz radę.
Gdy akcja przełączy się do Clouda zabierz materie reszcie drużyny.
BOSS
Rufus (HP 500, słabość: trucizna, paraliż)
Dark Nation (HP 140, MP 80)Podczas walki z Rufusem przydatne będą materie Restore oraz Poison w kombinacji z materią All. Najpierw zabij pomocnika – z Bio będą to góra dwie kolejki. Następnie ładuj Bio w Rufusa ile wlezie i nie żałuj Cross-Slash. Raz czy dwa będzie trzeba się wyleczyć, ale to nie jest pojedynek, który łatwo się przegrywa.
Po walce zejdź do Tify. Gdy przełączysz się do drużyny Aeris spróbuj opuścić budynek. Po krótkiej rozmowie czeka cię jazda motocyklem i osłanianie przyjaciół z furgonetki. Po zaliczeniu mini-gry czeka kolejny boss do pokonania.
BOSS
Motor Ball (HP 2600, MP 120, Słabość: błyskawice, Oporność: trucizna)Niestety pierwszy atak przeciwnik ma za darmo, bo walka zaczyna się z “Back Attack”, ale to tylko ukąszenie komara, w porównaniu do najsilniejszego ciosu – Rolling Fire. Postacie stoją w tylnim rzędzie, więc skup się na magii (Lightning) i czekaj na Limity, lecząc przy okazji. Nieźle spisuje się Elemental + Fire w zbroi.
Po walce chwila zadumy, wybór drużyny i wyjście na mapę świata! Farewell Midgar.
1.2 Kalm
Przedmioty: 3x Ether, Megalixir, Peacemaker (broń)
Po wyjściu z miasta udaj się na północny wschód. Dotrzesz do Kalm. Na miejscu możesz pozwiedzać sklepy i domostwa, po czym udaj się do gospody i pogadaj z właścicielem. Pójdź na górę do drużyny, lecz zanim podejdziesz do kompanów obszukaj 5-ciokrotnie szafę, a otrzymasz znakomity Megalixir. Teraz dołącz do towarzyszy i po chwili Cloud opowie swoją historię. Jest to dość prosta przeprawa, głównie za sprawą siły Sephirotha. W połowie opowiastki możesz zrobić krótką przerwę i zapisać grę. Po nagraniu stanu gry zobaczysz dalszą część epizodu z Nibelheim. Gdy będzie już po wszystkim zejdź na dół gospody, gdzie dostaniesz PHS. Umożliwia on zmianę członków drużyny na mapie świata i przy SP. Opuść miasto i udaj się na wschód.
1.3 Rancho Chocobo
Przedmioty: Choco/Mog Materia
Krótka wędrówka zaprowadzi cię do rancza Chocobo. Porozmawiaj z Billem w domu i idź do stodoły. Kup materię Chocobo Lure i trochę Greens. Pogadaj z kurczakiem przed stodołą(Wark) to dostaniesz materię Choco Mog. Wyposaż broń któregoś z członków drużyny w materię Chocobo Lure i udaj się na teren, w którym widać odciśnięte ślady kurczaków. Przy odrobinie szczęścia zaatakuje Cię kilka potworków, wśród których znajdować się będzie Chocobo. Nie wolno go jednak zaczepiać! Musisz mu rzucić jakąś zieleninkę i kiedy ten będzie ją pożerał rozpraw się z resztą wrogów. Po wygranej bitwie będziesz dosiadać Chocobo. Szczegółowe informacje o hodowaniu Chocobo znajdziesz tutaj, ale pamiętajcie, że ptaki można hodować dopiero na drugim kompakcie (na forum bywały osoby zdziwione tym, że na CD 1 nie mogą hodować Chocobo).
1.4 Kopalnie Mythril, Fort Condor
Przedmioty: Elixir, Ether, Hi-Potion, Long Range Materia, Mind Source, Tent
Na Chocobo skieruj się na trawiastą równinę, przejedź przez bagna uważając na wielkiego węża. Zejdź z Chocobo i wejdź do jaskini. Najpierw pójdź w prawo, a potem w zwiedź lewą część jaskini. Tam spotkasz Turksów. Pogadaj z nimi i wyjdź z kopalni.
Na południe od wyjścia z kopalni znajduje się Fort Condor. Fort tak naprawdę jest jednym z reaktorów Shinra, na szczycie którego zadomowiła się samica ogromnego gatunku kondora, wysiadująca jajo. Shinra się to nie podoba i chce się ptaka pozbyć, na co z kolei nie chcą się zgodzić okoliczni wieśniacy. Jeżeli zagadniesz o co chodzi, to zostaniesz poproszony/a o pomóc buntownikom. Ponieważ są niezdolni do walki wynajmują żołnierzy. Najemnicy kosztują, więc mieszkańcy proszą cię o sponsoring lub osobistą interwencję. Sama bitwa to bardzo przyjemna mini-gra, w której wystawiasz swoje jednostki przeciwko najeźdźcom. Celem jest powstrzymanie wrogów, by nie doszli do chaty, która jest punktem obserwacyjnym. Jeżeli któryś z przeciwników dotrze do wartowni, to automatycznie zmierzysz się z ich dowódcą w walce. Zwycięstwo oznacza odparcie najazdu. W praktyce wygląda to tak, że możesz sobie odpuścić kupowanie wojaków, gdyż są oni dość drodzy (w późniejszych fazach gry, gdy gotówki będzie więcej, możesz sobie na to pozwolić). Po prostu poczekaj aż stwory dotrą na samą górę i rozpraw się z nimi osobiście. Od czasu do czasu idzie dostać jakiś drobiazg po pokonaniu wrogiego dowódcy. W tej chwili nie ma tam zbyt wiele do zrobienia, więc skieruj się w stronę Junon.
1.5 Yuffie
Pokręć się w lesie niedaleko Junon, to po kilku próbach powinna cię zaatakować młoda dziewczyna w stroju ninja. Pokonaj ją, a będziesz mógł/mogła z nią porozmawiać - NIE KORZYSTAJz Save Pointu bo to pułapka. Oto jak powinna potoczyć się rozmowa:
Yuffie: You spikey-headed jerk! One more time, let’s go one more time!
Cloud: Not interested.
Yuffie: You’re pretty scared of me, huh!?
Cloud: …..petrified.
Yuffie: I’m really gonna leave! REALLY!
Cloud: Wait a second!
Yuffie: You want me to go with you?
Cloud: …..That’s right.
Yuffie: All right! I’ll go with you!
Cloud: …..Let’s hurry on.
I w ten sposób Twoja drużyna powiększyła się o kolejną osobę. Nowa postać jeszcze nieźle namiesza…:
1.6 Junon
Przedmioty: Power Wrist (akcesorium), Shiva Materia
Kieruj się na zachód. Nad brzegiem oceanu powinieneś/aś ujrzeć ogromne działo wykierowane na otwarte wody – to jest właśnie Junon. Wejdź do miasta i od razu idź na plażę. Tam czeka potwor w randze bossa, atakujący małą dziewczynkę.
BOSS
Bottomswell (HP 2500, MP 100, Słabość: wiatr, trucizna, Odporność: ziemia)Pomimo faktu, że zwykłe ataki nie są w stanie go dosięgnąć, przeciwnik jest dość prosty. Magia działa dobrze, niektóre zaklęcia powinny być już dostępne w silniejszym wariancie (Ice2, Bolt2, Fire2), przydatny będzie Enemy Skill ‘Flame Thrower’. Świetnie działa Bio, także Limity będą przydatne. Cloud powoli powinien otrzymać już pierwszy Limit Break na drugim poziomie (Blade Beam), ale jeśli go nie masz to nic się nie stanie. Problemów nastręczać będzie mydlana bańka, w której oponent zamyka bohaterów – dusi zamkniętą wewnątrz postać (HP spada co sekundę o kilka punktów) i daje się zniszczyć tylko magią. Reszta technik jest mało bolesna.
Zrób małej sztuczne oddychanie i pogadaj ze wszystkimi. Pozwiedzaj domy, pogadaj z mieszkańcami. Na plaży dziewczynka da Ci gwizdek. Wejdź do wody i gwizdnij. Delfin podrzuci Cię do góry – musisz tak wycelować, aby zatrzymać się na górze. Idź w lewo do windy. Pobaw się małym żółtym pudełkiem i wejdź do środka.
1.6.1 Port Junon
Przedmioty: 2x 1/35 Soldier, Enemy Skill Materia, Guard Source, Luck Source, Mind Source, Power Source, Speed Source, nagroda od Heideggera za prezentację
W budynku natrafisz na oficera Shinry. Posłuchaj go i załóż mundur :-(. Pogadaj ze wszystkimi i przyłącz się do parady. Spotkasz Heideggera i Rufusa. Po defiladzie wróć do przebieralni i poćwicz musztrę z innymi. Potem idź na ulicę – zajrzyj do domów po kilka drobiazgów, a następnie udaj się do portu. Razem z innymi żołnierzami dojdziesz do statku, gdzie musisz zaprezentować to, czego się nauczyłeś/aś. Od tego jak bardzo Rufus będzie (nie)zadowolony zależy to, jaką otrzymasz nagrodę. Możesz otrzymać Silver Glasses (do 50%), HP Plus Materia (60-90%) lub Force Stealer (100%+), miecz dla Cloud z podwójnym Growth materii. Gdy żołnierze odejdą wejdź na statek.
1.7 Costa del Sol
1.7.1 Statek
Przedmioty: All Materia, Ether, Ifrit Materia, White Cape (akcesorium), Wind Slash (broń)
Na statku pogadaj ze wszystkimi w ładowni i wejdź na górę. Tu też porozmawiaj i wróć z powrotem pod pokład. Gdy Aeris spyta gdzie jest Barret wróć na górę i idź w bok, gdzie poprzednio stał żołnierz. Na dziobie będzie czekać brakujący przyjaciel, przebrany w strój marynarza. Po rozmowie utwórz grupę trzech osób i zejdź na dół. Spotkasz tam nowego bossa.
BOSS
Jenova BIRTH (HP 4000, MP 110, Odporność: trucizna)Pierwsza co pewnie rzuci się w uszy to zmiana motywu muzycznego towarzyszącego potyczce, na grany tylko na specjalne okazje. Z kolejnych zmian – ten boss potrafi mieć dwa ataki na turę, atakując pojedynczym lub podwójnym laserem. Mimo takiego oszustwa, stosowania czaru Stop i sporej liczby HP nie jest zbyt wymagający. Najlepsze bezsprzecznie są Limity, później Summony, Enemy Sill ‘Flame Thrower’ oraz magia (poziom drugi zaklęć żywiołowych już powinien być dostępny) i zwykłe ataki. Świetna jest tutaj Tifa, zwłaszcza z wyuczonym Water Kick, pierwszym Limitem drugiego poziomu - zadaje trzy trafienia podczas Limit Break, a to może dać nawet 600-700 HP w jednym ciosie.
Po walce zabierz Ifrit Summon Materia i wyjdź z maszynowni.
1.7.2 Costa del Sol
Przedmioty: Fire Ring (akcesorium), Motor Drive (broń), Power Source
Zobacz o czym gadają Rufus i Heidegger. Wejdź do miasta, porób zakupy i zajrzyj do pozostałych budynków, pogadaj z ludźmi i skieruj się na plażę. Tam odbębnij krótką rozmowę z Hojo i opuść kurort, kierując się na południe.
1.8 North Corel
1.8.1 Droga do North Corel
Przedmioty: Mind Source, 10x Phoenix Down, Power Source, Star Pendant (akcesorium), Tent, Transform Materia, Turbo Ether, Wizard Staff (broń), W Machine Gun (broń)
Po opuszczeniu Costa del Sol idź na południe. Obejdź górę i wejdź na podnoszący się teren. Wejdź na szczyt, przejdź po skalnym moście i zejdź drugą stroną. Dalej drogą na północ i do jaskini po lewej. Dojdź do reaktora Mako, obejdź go i pójdź torami. Po drodze będziesz miał/a kilka okazji do zdobycie przedmiotów. W niektórych miejscach tory zaczną się walić pod nogami Clouda. Możesz szybko odskoczyć ale i spaść. Spadając musisz wymachiwać kończynami (trzymaj strzałkę prawo lub lewo i nawalaj <OK>) i w drodze powrotnej na górę zabierz wybrany przedmiot. Idź cały czas w prawo, aż dotrzesz do planszy ze zwodzonym mostem. Wykorzystaj górną drogę, by dotrzeć do budki na dole ekranu na pierwszym planie. W budce znajdziesz przełącznik do opuszczania mostu. Jeśli się wsłuchasz i pochodzisz trochę koło skarpy usłyszysz ćwierkanie ptaków. Okazuje się, że na skarpę można się wspiąć i podziwiać małe ptaszki, a przy okazji zabrać kilka drobiazgów. Cofnij się i przejdź teraz zwodzonym mostem. Po minięciu budki pójdź torami w lewo nad brzegiem rzeki, a trafisz do tajemnego pomieszczenia. Zabierz co twoje, wyjdź z groty i teraz skieruj się na prawo. Dotrzesz do dużego wiszącego mostu, przejdź przez niego, a znajdziesz się w North Corel.
1.8.2 North Corel
Pogadaj z ludźmi, dowiedz się co sądzą o Barrecie. Jak zwykle warto zrobić zakupy i przenocować w tutejszym “hotelu”. Można wyjść na chwilę na mapę świata i zapisać grę. Później należy wejść do niebieskiego wagonika kolejki linowej po lewej stronie Corel.
1.9 Gold Saucer
Witaj w centrum rozrywki!! Pamiętaj, że jak w przyszłości nie będziesz miał/a co robić lub będziesz chciał/a odetchnąć od głównego nurtu gry, to należy przyjść tutaj – najlepiej ze swoim Chocobo.
Kup jednorazowy bilet, porozmawiaj z ludźmi i właź do środka. Udaj się na Wonder Square. Poznaj Caith Sith’a, to nowy członek twojej drużyny. Na Wonder Square możesz zdobyć trochę GP, które możesz wykorzystać w innych sekcjach parku rozrywki. Gdy uznasz, że już czas udaj na Battle Square. Niestety, czy chcesz, czy nie wylądujesz w pustynnym więzieniu.
1.9.2 Corel Prison
Przedmioty: Silver Arlet (zbroja)
Idź za Barretem i porozmawiaj ze wszystkimi. Pochodź po domach gadając z ludźmi. W końcu usłyszysz historię Dyne’a z ust Barreta. Teraz utwórz drużynę w której będzie Barret i wyjdź z domu. Zapisz grę (jeśli grasz na Windowsie XP/2000 upewnij się że masz zainstalowaną poprawkę na wyścigi Chocobo) i opuść osadę prawą drogą (prowadzi ona do uskoku). Idź wzdłuż uskoku w prawo. Teraz będą pojawiać się dwa typy krajobrazu. Jeden z uskokiem a drugi z pustynną równiną. Na planszach z uskokiem idź w prawo, a na planszach z równiną idź na północ, tam gdzie widać w oddali drogę. W końcu dotrzesz na złomowisko. Tam spotkasz Dyne’a – zadbaj o to, by Barret miał materią Restore, gdyż czeka go walka z Dyne’m. Do konfrontacji dojdzie po krótkiej wymianie zdań.
BOSS
Dyne (HP 1200, MP 20, Słabość: woda)Podczas bitwy warto skorzystać z czaru Bio i wykorzystywać nadarzające się Limity, a na pewno należy dbać o stan zdrowia. Bardzo prostym sposobem na pokonanie przeciwnika jest skorzystanie z Enemy Skill ‘Aqualung’, którego można nauczyć się od grasujących po pustyni Harpi.
Po walce dowiesz się jak możesz opuścić więzienie.
Gold Saucer – Forgotten City
1.9.3 Gold Saucer
Przedmioty: Ramuh Materia
Aby wyjść z więzienia, musisz wygrać wyścig, jadąc na Chocobo jako dżokej. Po każdym przegranym wyścigu będziesz dostawać lepszego kurczaka. Po zwycięstwie spadaj z Gold Saucer. Dostaniesz swój pierwszy pojazd (Buggy), który pokonuje rzeki (wow!). Możesz nim udać się z powrotem na kontynent Midgar – musisz jedynie wjechać łazikiem do miasta Costa del Sol a w samym mieście dostać się na statek. Zostaniesz przetransportowany/a do Junon i droga do reszty “starego kontynentu” stoi otworem ( w tym do jaskini pod Midgar do tej pory niedostępnej).
1.10 Yuffie
Jeżeli jeszcze nie masz jej w ekipie, to pokręć się w okolicznych lasach aż ją napotkasz – właśnie tutaj najczęściej można na nią trafić. Tak czy inaczej skieruj Buggy do ruin otoczonych lasem.
1.11 Gongaga
Przedmioty: Deathblow Materia, Titan Materia, White M-phone (broń), X-Potion
Na początek “ciepłe” powitanie ze strony dwóch starych znajomych. Teraz pora na ruiny reaktora w pobliżu Gongagi. Jakiś czas temu miał tutaj miejsce poważny wypadek z reaktorem. Wiele osób zginęło a o ich losie możesz się dowiedzieć w Gongadze. Najpierw jednej udaj się do samych ruin reaktora. Na szczęście nie są one szkodliwe dla zdrowia. Zobaczysz tam ludzi Shinry, szukających Huge Materii. Po tej scence udaj się do wioski, porozmawiaj ze wszystkimi, załatw co trzeba i jedź dalej, lekko na południe, a później na zachód. Dotrzesz do skalistych kanionów, na zboczu jednej z gór wybudowane zostało miasto Cosmo.
1.12 Cosmo Canyon
Przedmioty: Elixir
W Cosmo ludzie zajmują się poznawaniem życia planety, a w dodatku to rodzinne miasto Reda. Będąc już blisko osady popsuje Ci się Buggy. Jako, że nic z tym na razie nie można zrobić, zwiedź to miejsce. O problemie z wozem warto wspomnieć robotnikowi kręcącemu się w mieście – kursuje między wiatrakami a ogniem (na pytanie odpowiedz “No”). Zanim udasz się do obserwatorium na samej górze, proponuję zrobić zakupy i przenocować. W Cosmo Canon wiszą dwie ulotki Turtles Paradise. Gdy wszystko już zrobisz zapisz grę i udaj się do obserwatorium. Tam porozmawiaj z Bugenhagenem. Po pierwszej rozmowie staruszek poprosi cię o przyprowadzenie innych członków drużyny. Gdy będziesz już w komplecie wejdź do nowo-otwartych drzwi w domku dziadka. Czeka cię krótka prelekcja na temat życia i śmierci planet. Gdy będzie po wszystkim, zejdź na sam dół i porozmawiaj z kumplami siedzącymi przy ognisku, 2 razy z Redem. Znowu zmiana składu, tym razem obowiązkowo z Redem. Wracaj do obserwatorium, ale nie na samą górę tylko do metalowych drzwi. Pogadaj z dziadkiem Reda i wejdź do środka. Po linach i drabinach zejdziesz na dół. Ostatni oddech i po przekroczeniu progu znajdziesz się w Jaskini Gi.
1.13 Jaskinia Gi
Przedmioty: Added Effect Materia, Black M-phone (broń), Ether, Fairy Ring (akcesorium), Gravity Materia, Seraph Comb (broń), Turbo Ether, Wizer Staff, X-Potion
Idź cały czas przed siebie. W pierwszej lokacji znajdują się cztery komory, w których do rozbicia są stalagmity. By odblokować drogę wystarczy złamać jeden, ten prawidłowy. Złamanie złego oznacza potyczkę z grupą duchów nawiedzających to miejsce. Jeżeli ktoś sam chce sam rozgryźć zagadkę, to niech nie czyta następnego zdania. Przy przejść dalej należy złamać stalagmit w komorze po lewej stronie tuż przy głazie blokującym drogę. Idź dalej. W następnym pomieszczeniu nie biegnij przez rozlaną substancję, tylko przejdź po niej spokojnie. Pozwiedzaj też wszystkie odnogi, a znajdziesz cosik. Na kolejnej planszy musisz przebić się przez pajęczyny i tu przydadzą się Enemy Skills: ‘Frog Song’ i ‘Laser’. Po przemowie Bugenhagena w tym miejscu warto się wyleczyć, bo wkrótce dojdziesz do kamiennej rzeźby, gdzie przywita cię kolejny boss.
BOSS
Gi Nataku (HP 5500, MP 200, Słabość: świętość, leczenie, Odporność: trucizna, ziemia
2x Soul Fire (HP 1300, MP, 220, Słabość: lód, wiatr, świętość, Odporność: trucizna, ziemia, ogień)
To może być bardzo przyjemna walka, jeśli zna się słabe i mocne strony przeciwników oraz ma odpowiednie środki. Generalnie na wszystkich nieźle działa Choco/Mog, a reszta już według słabych punktów – Shiva na Soul Fires, Cure2 na Gi Nataku. Limity też bardzo dobrze tu działają – dla Tify z wyuczonym całym drugim poziomem Limitów Soul Fires są na przysłowiowego “strzała”, natomiast Blade Beam nie wymaga komentarza. Z drugiej strony twoi wrogowie to nie aż takie leszcze, bo jeśli pozwolisz im rozwinąć atak to polegniesz. Soul Fire może wniknąć w postać i zniknąć z twojego celownika, a on bezpiecznie będzie od środka smażyć ci postać za pomocą Fire 2. Główny przeciwnik ma za to denerwujący nawyk korzystania z czarów Drain i Aspil (dla ciebie niedostępnych), które odpowiednio wysysają porcję HP lub MP, jak również potrafi przyłożyć ze swojej lancy. Warto zatem szybko przygwoździć oponentów i pilnować własnego HP, wtedy walka będzie banalna.
Podnieść Gravity Materia idź dalej. Poznasz prawdziwą historię ojca Reda i otrzymasz nową broń, którą niegdyś dzierżył poległy wojownik Cosmo Canyon.
Okaże się, że Buggy został naprawiony. No to w drogę…
1.14 Nibelheim
Przedmioty: Cosmo Memory (Limit Break), Destruct Materia, Elixir, Enemy Launcher (broń), 2x Luck Source, Magic Source, Odin Materia, Platinum Fist (broń), Silver M-phone (broń), Turbo Ether, Twin Viper (broń)
Jedź na północ przez rzekę, aż dotrzesz do miasta u podnóża gór. Nibelheim znasz już z opowieści Clouda, więc problemów z orientacją nie będzie. W mieście pozwiedzaj najpierw wszystkie domy i porozmawiaj z zakapturzonymi postaciami, a otrzymasz kilka drobiazgów. Następnie udaj się z wizytą do Shinra Mansion. Tu masz trzy zadania do wykonania, w tym jedno obowiązkowe: odbyć pewne spotkanie, uwolnić Vincenta i otworzyć sejf. Proponuję zacząć od opancerzonej kasy. Sejf znajduje się na piętrze po lewej stronie. Kombinację można znaleźć samemu, używając wskazówek zawartych w liście (na lewo od wyjścia z willi), ale dla mniej wytrwałych podam ją tutaj. Aby otworzyć sejf należy wykręcić następujące cyfry: 36 w prawo, 10 w lewo, 59 w prawo i 97 w prawo (jeśli masz problem z otworzeniem sejfu zajrzyj do działu FAQ). Żeby nie było za łatwo, w środku znajduje się boss.
BOSS
Lost Numer (HP 7000, MP 300, Słabość: trucizna, Początkowa Odporność: grawitacja, ziemia)
Stwór dość dziwnie wygląda, jakby w celu powołania go do życia zszyto ze sobą dwa kawałki różnych istot i coś w tym jest. Potwór mimo, że jest zlepkiem dwóch bestii stanowi całość i w początkowej fazie bitwy większość ataków i magii działa, więc będzie lajtowo. Najlepsze efekty dają Limity, Enemy Skills Beta i Aqualung oraz czar Bio2. Sprawa nieźle się pokomplikuje, gdy potworowi zostanie około 3100 HP. Wtedy monstrum zadecyduje, w którą formę się przeobrazi – niebieska jest bardzo silna, odporna na ciosy, za to wrażliwa na zaklęcia, z kolei czerwona ma wysokie odporności, ale słabe ataki i można ją lać do woli. Cały trick w tym, że decyzja następuje zależnie od tego po jakim rodzaju ataku HP spadło do 3100 punktów - jeżeli trafił zwykły atak, to wybierze formę niebieską, a po zaklęciu czerwoną. Z twojego punktu widzenia lepiej, by wybrał czerwoną postać, bo fizyczne trafienia formy niebieskiej naprawdę bolą (Lost Hit odbiera ponad 1200 HP, przy aktywnym Big Guard!)
Po pokonaniu bossa weź co się da i zejdź do piwnicy posiadłości ukrytym przejściem, tym w pomieszczeniu na górze po prawej stronie – na pewno pamiętasz je z opowieści Clouda. Czy pamiętasz zamknięte drzwi w korytarzu między schodami a laboratorium? Za nimi śpi Vincent. Jeżeli masz klucz z sejfu to teraz je otworzysz. Kolesia z trumny możesz wcielić do drużyny, ale nie musisz. Ponieważ wiele osób na forum o to pytało to napiszę jak. Z Vincentem trzeba porozmawiać dwa razy – najpierw na temat Sephirotha, a drugi raz zapytaj Vincenta o to, kim jest. W momencie, gdy Vincent każe ci dać mu spokój, wyjdź z pomieszczenia i kieruj się do wyjścia, czyli do schodów na górę. Za chwilę Vincent sam zaproponuje ci spółkę i pojawi się opcja zmiany składu drużyny. Idź teraz w stronę laboratorium. Na miejscu spotkasz Sephirotha. Pogadaj z nim i wyjdź z biblioteki. Po wyjściu z posiadłości Shinry idź do wyjścia z miasta od strony gór (kręci się tam postać w czerni).
1.14.1 Góra Nibel i Reaktor Mako
Przedmioty: All Materia, Counter Attack Materia, Elemental Materia, Elixir, Jem Ring (akcesorium), Rune Blade (broń), Plus Barrette (broń), Powersoul (broń), Sniper CR (broń)
Wyjdź z miasta na północ. Po mapie świata udaj się do groty nad Nibelheim. Czeka cię długa wędrówka krętymi ścieżkami. W pewnym momencie dotrzesz do pomieszczenia z rurami. Jedna z nich prowadzi do skarbu na dole, inna do zawiniątka na skale. Podpowiem, by zainteresować się rurami 1, 2 i 4. Na dole znajdziesz też Save Point. Zapisz w nim grę i załóż wszystkie materie Enemy Sill. Jeżeli w międzyczasie napotkasz smoki to spróbuj je okraść, a dostaniesz znakomitą (jak na ten etap) Gold Armlet. Pokonaj bossa.
BOSS
Materia Keeper (HP 8400, MP 300, Słabość: woda, trucizna, Odporność: ogień)
Tutaj większych trudności być nie powinno. Co prawda przeciwnik dysponuje jednym paskudnym atakiem (Hell Combo), ale pod ręką powinien być już Enemy Skill ‘Big Guard’. Skoro o Enemy Skillach mowa, to od bossa można nauczyć się nowego ataku – Trine – jedynego ze wszystkich, na którego naukę masz tylko trzy podejścia w całej grze. Warto mieć w składzie Tifę, bo jej Limit jest tu najbardziej miażdżący, a ofensywę można uzupełnić magią (Bio2, Aqualung). Przeciwnik jako jeden z niewielu jest na tyle mądry, że przy niskim HP rzuca na siebie Cure 2. Pamiętaj o odporności Materia Keeper i dbaj o własne zdrowie.
Zabierz materię, która została w miejscu gdzie stał Materia Keeper. Jedna uwaga – w grze jest błąd, ponieważ przy podnoszeniu dostajesz komunikat o otrzymaniu Counter Materia (Suport), a w rzeczywistości sięgasz po Counter Attack Materia (Independent). Teraz możesz wybrać dwie drogi. Jedna to właściwe wyjście, drugą (dolną) dotrzesz do kilku innych lokacji, a w dodatku znajdziesz garść przydatnych przedmiotów. Oto jak należy iść. Gdy wyjdziesz z pomieszczenia z Save Pointem i zeskoczysz piętro niżej, to udaj się od razu do wejścia do jaskini przy miejscu, w którym Cloud zeskoczył. W tej jaskini znajdziesz Elixir – aby do niego dojść musisz wejść do tunelu na północy jaskini, a następnie przejść tunelem (nie widać postaci) do skrzynki. Teraz idź dalej. Na polanie z drzewem znajdziesz materię Elemental. Idź dalej. W kolejnej jaskini znajdziesz Sniper CR. Idź do kolejnej lokacji. Długa droga po zboczu góry zaprowadzi cię do reaktora, który pamiętasz ze wspomnień Clouda. W środku nie da się nic zrobić, za to po wyjściu z reaktora udaj się za niego, gdzie znajdziesz drzwi prowadzące do pomieszczenia z rurami. Teraz możesz już opuścić cały kompleks górski Nibelheim i wyjść na mapę świata. Obchodząc góry dotrzesz do Rocket Town.
1.15 Rocket Town
Przedmioty: Drill Arm (broń), Edincoat (zbroja), Power Source, Yoshiyuki (broń)
Pójdź na północ i obejdź góry. Gdy zobaczysz rakietę w otoczeniu domków będzie to znak, że jesteś na miejscu. W mieście pogadaj ze wszystkimi i pozbieraj kilka drobiazgów. Odszukaj dom Cida. Pójdź na tyły i obejrzyj samolot. Udaj się do rakiety, by porozmawiać z kapitanem. Wróć do samolotu. Poznasz kawałek historii Cida, po czym za moment wejdzie Palmer. Zanim wyjdziesz na zewnątrz przygotuj sprzęt i materie. Idź za Cidem. Chwila rozmowy i za chwilę będzie trzeba rozwalić Palmera, którego nawet nie godzi się nazywać bossem.
BOSS
Palmer (HP 6000, MP 240, Słabość: trucizna, Odporność: grawitacja)
Grubas ma tylko jeden atak – Mako Cannon, który polega na rzucaniu Bolt2, Fire2 lub Ice2 na jedną osobę. Limity, Bio2, Enemy Skill. Nie ma się co więcej rozpisywać.
Akcja potoczy się automatycznie, a w końcowym rozrachunku do drużyny dołączy Cid.
1.16 Wutai
1.16.1 Droga do Wutai
Popłyń na zachód, i wyląduj na brzegu…Spisz sobie na karteczce, kto jakie ma materie – podziękujesz sobie za to. Idź dalej. Mówiłem, że Yuffie jeszcze nabruździ:)?… Załatw ludzi Shinry i przedostań się do Wutai, na północ.
1.16.2 Wutai
Przedmioty: Dragoon Lance (broń), Elixir, Hairpin (broń), HP Absorb Materia, Magic Shuriken (broń), MP Absorb Materia, Nagroda za quest Turtle’s Paradise (Power, Speer, Guard, Magic, Mind i Luck Source oraz Megalixir), Peace Ring (akcesorium), Swift Bolt, nagroda za pokonanie Godo: Leviathan Materia, All Creation (limit)
Pogadaj z Turksami w barze. W sklepie spróbuj kupić materię. W tym samym sklepie opróżnij skrzynkę (jeśli blokuje ci ją obsługa to wyjdź ze sklepu i wróć). W domu ze staruszkiem i chłopcem (to ten zaraz przy wejściu do osady) odsłoń parawan, BEREK!:-) Yuffie odnajdziesz w dzbanie pod barem, jednak warto najpierw udać się w kierunku Pagody. Na prawo od świątyni znajduje się dom lorda Godo. Jeśli dostatecznie długo z nim porozmawiasz, to zobaczysz zabawną scenkę. Teraz wracaj do dzbanka pod pubem i wykurz stamtąd Yuffie. Zaprowadzi Cię do domu. Pociągnij za dźwignię – niespodzianka! Pociągnij za drugą i uwolnij przyjaciół oraz przeczytaj plakat na ścianie w korytarzu. Jeżeli przeczytałeś/aś wszystkie ulotki Turtle’s Paradise, to wejdź do baru i obierz nagrodę. Udaj się w stronę Pagody. Nie wchodź do świątyni, tylko do altany po lewej stronie. Uderz w gong i skorzystaj z tajnego przejścia. Yuffie i Elena zastały porwane przez twojego starego znajomego – erotomana Dona Corneo. Teraz pora wspólnie z Turksami uwolnić dziewczyny. Udaj się więc w stronę widocznych na północy posągów wykutych w skale. Możesz też zrobić zakupy (trudna bitwa tuż tuż). Zapisz grę i upewnij się że jesteś gotów/gotowa (przyda ci się Spider Web, jeśli nie masz to spróbuj pochodzić po okolicach Wutai i być może któryś z potworów ci użyczy). Na jednej z posągowych dłoni będzie stał Don Corneo. Krótka rozmowa i walka.
BOSS
Rapps (HP ~6000, MP ~250)
Jakże prosta byłaby ta walka, gdyby nie brak materii. Jest alternatywny sposób, który wymaga precyzji. Bardzo dobre rezultaty daje wystawienie w drużynie Clouda, Barreta i Vincenta lub (jeśli nie zwerbowałeś/aś tego ostatniego) Reda XIII. Pierwsze co powinieneś/powinnaś zrobić, to dokupić przed walką Hi-Potions lub nazbierać zapas X-Potions, walcząc z tutejszymi przeciwnikami. Druga sprawa to przesunięcie twoich zawodników do tylniego rzędu – Barret i Vincent mają lepiej, bo używają broni dystansowej a ta nie ma ograniczeń zasięgowych (nie ma kary za tylni rząd, jak w przypadku ataków wręcz) – oraz podbicie pasków Limit Break, by były bliskie zapełnienia lub gotowe do użycia. Na początek walnij Mind Blow, który świetnie likwiduje MP bossa. W następnym ruchu wrzuć Galian Beat Vincenta lub Howling Moon Reda – tych panów masz z głowy, bo atakują automatycznie. Barret i Cloud niech atakują lub korzystają z itemów jak Swift Bolt, Fire Veil, S-Mine i wszystko co powoduje obrażenia, a jak się nawinie Limit – odpalać od razu. Co jakiś czas będzie potrzebne leczenie więc pilnuj HP.
Po walce będzie małe deja vu, ale tym razem Donowi zniknie ten zboczony uśmiech z twarzy
Chwilę potem odzyskasz materie, ale mocno pomieszane. Wyciągnij spis i zobacz kto co miał. Z grubsza Wutai można już opuścić.
Zaraz, zaraz! Stój! A może by tak zdobyć Leviathana, kolejnego summona? Oj, chyba jednak warto. Zapisz więc grę i przygotuj Yuffie do walki (włącz ją do drużyny). Przyda się coś do leczenia. Gdy skończysz przygotowania udaj się po pagody. Wewnątrz czeka cię walka na kolejnych piętrach. Jest pięć pięter więc i pięciu przeciwników. Pokonanie pierwszych czterech nie jest specjalnie trudne. Jedyne co może sprawić problem, to końcowy boss.
BOSS
Godo (HP 10000 MP 1000)
Ojciec Yuffie to jeden z mądrzejszych przeciwników, co widać choćby po umiejętności leczenia się – gdy HP spada poniżej połowy natychmiast w ruch idzie Cure2. Można jednak się na to przygotować, rzucając na bossa czar Reflect, tudzież używając przedmiotu “Mirror”(ten dają lustra wewnątrz Shinra Mansion w Nibelheim). Ewntualnie można Godo pozbawić MP poprzez zastosowanie Magic Hammer. Z ataków bossa wartymi wspomnienia są: Bio2, mocno niszczące Demi3 oraz technika Enemy Skill ‘Trine’. W przypadku Trine należy przypomnieć, że Godo jest drugą (po Materia Keeper) z trzech okazji, by nauczyć się tego Enemy Skilla (ostatnia szansa to etap na CD2, w miejscu które odwiedzisz tylko raz). Trudność w jego pokonaniu zależy od rodzaju materii, który dasz Yuffie i rozwinięcia jej Limitów. Ze średniej jakości bronią, przy wykorzystaniu Limit Break Doom of the Living z trzeciego poziomu, Godo jest na dwie tury, z Bloodfest (limit z drugiego poziomu) na trzy. Jeżeli masz na materii Enemy Skill Big Guard i White Wind, to starcie powinno być łatwe. Całkiem niezłe efekty daje zaklęcie Regen – nie tracisz czasu na leczenie, a HP przybywa.
Po otrzymaniu nagrody i długiej podniosłej przemowie można pożegnać stylizowane na feudalnej Japonii Wutai.
1.17 Keystone
Przedmioty: Chorobo Feather (akcesorium), Protect Vest (akcesorium) – za wygranie 8-mu bitew na Battle Square, Elixir – w piecu pokoju gościnnego Ghost Hotel
Płyń blisko brzegów kontynentu z Gold Saucer. Na jego wschodnich brzegach dojrzysz mały, samotny domek. Wejdź do niego i porozmawiaj z właścicielem. Dowiesz się, że potrzebny Ci jest Keystone aby dostać się do “Temple of the Ancients”, a ma go Dio, kierownik Gold Saucer. Udaj się tam i skieruj swe kroki na Battle Square, konkretnie do muzeum Dio. Weź Keystone. Nie musisz wygrać walki na arenie, którą zleci Ci Dio, ale jeśli ci się uda, to dostaniesz Chocobo Feather i Protect Vest w prezencie.
A to klops! Kolejka się zepsuła! Tę noc musisz spędzić w Gold Saucer. Może nie będzie tak źle… W końcu to centrum rozrywki! Po krótkiej pogadance w hotelowym holu wszyscy rozejdą się do swoich pokoi (no… możliwe, że Cid dalej śpi na fotelu w recepcji:)). Cloud będzie siedział u siebie w pokoju, gdy nagle rozlegnie się pukanie. Czas na słynną randkę w Gold Saucer! Jak traktowałeś Tifę? A może byłeś miły dla Aeris lub Yuffie? Być może to Barret (!) stoi przed drzwiami pokoju Clouda?! Wszystko za chwilę się wyjaśni. Pozwiedzasz sobie Gold Saucer, a podczas wędrówki po raz kolejny dowiesz się, że źle dobierasz przyjaciół. Tym razem to Caith Sith zdradził – goń go. Po porannej wymianie zdań stwórz nową drużynę i wracaj do samolotu. Pora popłynąć do świątyni.
1.18 Ancient Temple
1.18.1 Droga do Świątyni
Przedmioty: Luck Plus Materia, Mind Source, Ribbon (akcesorium), Rocket Punch (broń), Silver Rifle (broń), Trident (broń), Turbo Ether
Dopłyń do miejsca, w którym w lesie stoi piramida. Wejdź do niej i pogadaj z gościem w czerni. Tseng odda Ci klucz. Umieść go na ołtarzu i skorzystaj ze schodów. W dziale Mapy znajdziesz mapę świątynnego labiryntu wraz z sugerowaną trasą zwiedzania (droga jest dość prosta, gdyż nie ma zbyt wielu rozgałęzień). Po drodze opróżniaj skrzynki (jedna pozostanie niedostępna). W jednym z pomieszczeń dogonisz strażnika, u którego można zapisać grę, odpocząć i dokonać niezbędnych zakupów. Na końcu wędrówki czeka cię wejście do świątyni.
1.18.2 Świątynia
Przedmioty: Bahamut Materia, Dragon Armlet (zbroja), Giga’s Armlet (zbroja), Megalixir, Morph Materia, Nail Bat (broń), Princess Guard (broń), Trumpet Shell (broń), Work Glove (broń)
Toczące się głazy ominiesz zatrzymując się w odpowiednich miejscach, wystarczy “trafić” w pierwszy prześwit, a później tylko biec do przodu tak daleko, jak to możliwe (prędkość kamieni jest zgrana z prędkością biegania Clouda). Zatrzymaj się przy sadzawce i zbierz co Twoje, obejrzyj też krótką prezentację:)). Idź dalej. Dotrzesz do zegara. Proponuję wybrać ręczne ustawianie wskazówek.
Oto co znajdziesz na poszczególnych godzinach:
1 – Potwory w skrzynce (2x Toxic Frog i Jemnezmy)
2 – Zawalone przejście
3 – Potwory w skrzynce (2x 8 eyes).
4 – Princess Guard.
5 – Ta godzina prowadzi do skrzynki w świątynnym labiryncie (w skrzynce Ribbon).
6 – Tędy idź na końcu – to dalsza droga wewnątrz świątyni.
7 – Trumpet Shell.
8 – Megalixir.
9 – Zawalone przejście
10 – Wejście!
11 – Zawalone przejście
12 – Nic tam na razie nie ma – to wyjście ze świątyni.
Jeżeli spadniesz, to trafisz do komnaty ze skrzynią, ale najpierw będzie trzeba stoczyć drobną potyczkę (polecany czar Demi). W kuferku znajdziesz Nail Bat - jeżeli chciałeś/Aś polatać sobie z kijem baseballowym i poobijać przeciwników niczym Jesse James z Teenage Mutant Hero Turtles, to może warto to zdobyć? Wyjściem wyjdziesz z powrotem do labiryntu i będzie trzeba wrócić do zegara.
Gdy wybierzesz godzinę 6 to czeka cię dalsza wędrówka. W sali z wieloma przejściami musisz złapać strażnika. Na dole jest skrzynka (Work Glove) więc nią zajmij się najpierw. Aby złapać strażnika musisz wejść w te drzwi, w których ma się on pojawić. Uwaga – drogi nie są dwukierunkowe! Oto opis połączeń: pierwsza cyfra oznacza poziom (liczymy od góry) a druga cyfra oznacza odpowiednie wejście (liczymy od lewej strony) -
1 1 – 2 3
1 2 – wyjście
2 1 – 3 2
2 2 – 3 4
2 3 – 2 1
2 4 – 3 1
3 1 – 2 2
3 2 – 3 3
3 3 – 2 4
3 4 – 1 1
Skorzystaj z otwartych drzwi. Spotkasz się z Sephirotem, nie będzie zbyt miły, ale z nim nie będziesz walczyć – tutaj bossem jest Czerwony Smok.
BOSS
Red Dragon (HP 6800, MP 300, Słabość: slow, Odporność: grawitacja, ogień)
Jak na smoka przystało, jego szpony są ostre i mocne, ale na tym etapie powinnaś/powinieneś mieć już obowiązkowo Enemy Skill Big Guard. Dobrze spisują się limity, zwłaszcza wysokopoziomowe, ale Aqualung, czy czary trzeciego poziomu też nieźle dają radę. Ten nie jest specjalnie trudny przeciwnik, ale trzeba pilnować HP. Jeżeli masz słabo rozwiniętą magię, to niezłym pomysłem jest wykorzystanie materii Throw i rzucanie zbędnymi sztukami oręża.
Po pokonaniu smoka zostanie materia Bałamut (bierz!). Po bitwie podejdź do unoszącej się miniaturki Świątyni Starożytnych – to czarna materia. Spróbuj ją wziąć, nie uda się. Zadzwoni telefon – to twój zbłąkany przyjaciel, Caith Sith. Idąc w stronę zegara zapisz grę u strażnika (strażniczki?). Na godzinie 12 czeka wyjście ze świątyni. Będzie ono strzeżone przez bossa, którego trzeba pokonać.
BOSS
Demon’s Gate (HP 10000, MP 400, Odporność: magia żywiołów, Słabość: slow)
Jest dość trudny, bo z jednej strony ma odporności na najczęściej stosowane ataki, a z drugiej ma dużo technik działających zarówno na drużynę, jak i pojedynczą postać. Co gorsza, wszystkie te ataki 9za wyjątkiem Petrify Eye) bolą i to mocno. Big Guard jest tu obowiązkowy, podobnie Limity. Dobrze by było mieć Great Gospel Aeris, ale Pulse of Life też starczy. W oczekiwaniu na limity lej tym co masz w ręce, ewentualnie wykorzystaj dopiero co zdobytego Bałamuta.
Po bitwie akcja potoczy się automatycznie.
Gdy świątynia legnie w gruzach udaj się na sam dół zapadliska i weź materię. Po kilku zaskakujących wydarzeniach wracaj do samolotu (w międzyczasie znajdziesz się w Gongadze).
1.19 Bone Village
Popłyń na północ, wysiądź na brzegu. Pogadaj z gościem w zielonym i zarządź prace wykopaliskowe. Generalnie należy kopać w miejscu, w którym przecina się wzrok “geologów” po zdetonowaniu ładunku. Za pierwszym razem trzeba rozmieścić ludzi równomiernie. To pozwoli zorientować się, w której części Bone Village należy szukać. Możliwe, że od razu uda się wyznaczyć miejsce poszukiwań i trafi się na Lunar Harp. W następnych próbach należy rozstawiać geologów na około miejsca, gdzie poprzednio wydawało się, że “to tam”. Drogą prób i błędów zacieśniajmy obszar poszukiwań, aż w końcu się uda. (i proszę mnie więcej o to nie pytać:)).
1.20 Sleeping Forest
Przedmioty: Kujata Materia, Water Ring (akcesorium)
Gdy już wykopiesz Lunar Harp idź w górę wioski i przejdź przez las. W lesie możesz zauważyć czerwony punkt unoszący się między drzewami. To summon materia Kujata. Warto ją złapać. Leśna droga prowadzi do kotliny na mapie świata, którą dotrzesz do Forgotten City.
1.21 Forgotten City
Przedmioty: Aurora Armlet (zbroja), Comet Materia, Elixir, Enemy Skill, Materia, Guard Source, Magic Source, Wizard Bracelet (zbroja).
Na wejściu do zapomnianej stolicy znajduje się rozgałęzienie dróg. Idąc na lewo dotrzesz do domku z Save Pointem. Idąc dalej tą droga dotrzesz do ogromnej świątyni w skalnej jaskini. Tam znajdziesz skrzynię zawierającą Aurora Armlet. Wróćmy do wejścia do miasta. Droga na prawo prowadzi również do domków. W pierwszym znajdziesz Guard Source a w drugim, oprócz miejsca na nocleg, Elixir oraz materię Enemy Skill za ostatnim z łóżek. W domku z łóżkami połóż się na noc.
W środku nocy Cloud się obudzi i cała drużyna ruszy na poszukiwania Aeris. Do niej prowadzi środkowa droga z rozgałęzienia. Dotrzesz do domku/muszli w jaskini. Na górze domku znajdziesz materię Comet. Schody wewnątrz domku prowadzą do kolejnych przestrzeni. Na końcu drogi znajdziesz Save Point, zapisz w nim grę i podejdź do miejsca, w którym klęczy Aeris. Podejdź Cloudem w pobliże Aeris i wciskaj przycisk akcji na środku altany (?). Po chwili pojawi się Sephiroth… … … … powie kilka słów, po czym rzuci on jakąś kulkę. Czeka cię walka z Jenovą.
BOSS
Jenova Life (HP 10000 MP 300, Słabość: mało MP, ziemia, slow, Odporność: woda, grawitacja)
Jest dość sprytna i po każdym twoim zaklęciu ochrania siebie Reflectem, który można anulować poprzez DeBarrier (podstawowy czar materii Destruct). Ma jednak ogromną słabość – jej ataki zużywają sporo MP, dlatego jedno lub dwa Magic Hammer zaraz sprawią, że biedna wypstryka się z punktów magii i stanie się praktycznie bezbronna. Z grubsza większość jej technik nie jest zbyt silna, jedynie Aqualung może być bolesny – świeżo znaleziona materia Enemy Skill już na dzień dobry może nauczyć się pierwszego ES-a. Warto przeciwniczkę spowolnić, a siebie przyspieszyć i ochronić (ES Big Guard). Quake 3 oraz reszta zaklęć i boss szybko padnie.
Cóż, teraz nastąpi kilka podniosłych chwil, po czym pojawi się możliwość zrobienia save’a, a gra poprosi o drugą płytkę.
Gold Saucer – Forgotten City
BOSS
Gi Nataku (HP 5500, MP 200, Słabość: świętość, leczenie, Odporność: trucizna, ziemia
2x Soul Fire (HP 1300, MP, 220, Słabość: lód, wiatr, świętość, Odporność: trucizna, ziemia, ogień)
To może być bardzo przyjemna walka, jeśli zna się słabe i mocne strony przeciwników oraz ma odpowiednie środki. Generalnie na wszystkich nieźle działa Choco/Mog, a reszta już według słabych punktów – Shiva na Soul Fires, Cure2 na Gi Nataku. Limity też bardzo dobrze tu działają – dla Tify z wyuczonym całym drugim poziomem Limitów Soul Fires są na przysłowiowego “strzała”, natomiast Blade Beam nie wymaga komentarza. Z drugiej strony twoi wrogowie to nie aż takie leszcze, bo jeśli pozwolisz im rozwinąć atak to polegniesz. Soul Fire może wniknąć w postać i zniknąć z twojego celownika, a on bezpiecznie będzie od środka smażyć ci postać za pomocą Fire 2. Główny przeciwnik ma za to denerwujący nawyk korzystania z czarów Drain i Aspil (dla ciebie niedostępnych), które odpowiednio wysysają porcję HP lub MP, jak również potrafi przyłożyć ze swojej lancy. Warto zatem szybko przygwoździć oponentów i pilnować własnego HP, wtedy walka będzie banalna.
BOSS
Lost Numer (HP 7000, MP 300, Słabość: trucizna, Początkowa Odporność: grawitacja, ziemia)
Stwór dość dziwnie wygląda, jakby w celu powołania go do życia zszyto ze sobą dwa kawałki różnych istot i coś w tym jest. Potwór mimo, że jest zlepkiem dwóch bestii stanowi całość i w początkowej fazie bitwy większość ataków i magii działa, więc będzie lajtowo. Najlepsze efekty dają Limity, Enemy Skills Beta i Aqualung oraz czar Bio2. Sprawa nieźle się pokomplikuje, gdy potworowi zostanie około 3100 HP. Wtedy monstrum zadecyduje, w którą formę się przeobrazi – niebieska jest bardzo silna, odporna na ciosy, za to wrażliwa na zaklęcia, z kolei czerwona ma wysokie odporności, ale słabe ataki i można ją lać do woli. Cały trick w tym, że decyzja następuje zależnie od tego po jakim rodzaju ataku HP spadło do 3100 punktów - jeżeli trafił zwykły atak, to wybierze formę niebieską, a po zaklęciu czerwoną. Z twojego punktu widzenia lepiej, by wybrał czerwoną postać, bo fizyczne trafienia formy niebieskiej naprawdę bolą (Lost Hit odbiera ponad 1200 HP, przy aktywnym Big Guard!)
BOSS
Materia Keeper (HP 8400, MP 300, Słabość: woda, trucizna, Odporność: ogień)
Tutaj większych trudności być nie powinno. Co prawda przeciwnik dysponuje jednym paskudnym atakiem (Hell Combo), ale pod ręką powinien być już Enemy Skill ‘Big Guard’. Skoro o Enemy Skillach mowa, to od bossa można nauczyć się nowego ataku – Trine – jedynego ze wszystkich, na którego naukę masz tylko trzy podejścia w całej grze. Warto mieć w składzie Tifę, bo jej Limit jest tu najbardziej miażdżący, a ofensywę można uzupełnić magią (Bio2, Aqualung). Przeciwnik jako jeden z niewielu jest na tyle mądry, że przy niskim HP rzuca na siebie Cure 2. Pamiętaj o odporności Materia Keeper i dbaj o własne zdrowie.
BOSS
Palmer (HP 6000, MP 240, Słabość: trucizna, Odporność: grawitacja)
Grubas ma tylko jeden atak – Mako Cannon, który polega na rzucaniu Bolt2, Fire2 lub Ice2 na jedną osobę. Limity, Bio2, Enemy Skill. Nie ma się co więcej rozpisywać.
Akcja potoczy się automatycznie, a w końcowym rozrachunku do drużyny dołączy Cid.
BOSS
Rapps (HP ~6000, MP ~250)
Jakże prosta byłaby ta walka, gdyby nie brak materii. Jest alternatywny sposób, który wymaga precyzji. Bardzo dobre rezultaty daje wystawienie w drużynie Clouda, Barreta i Vincenta lub (jeśli nie zwerbowałeś/aś tego ostatniego) Reda XIII. Pierwsze co powinieneś/powinnaś zrobić, to dokupić przed walką Hi-Potions lub nazbierać zapas X-Potions, walcząc z tutejszymi przeciwnikami. Druga sprawa to przesunięcie twoich zawodników do tylniego rzędu – Barret i Vincent mają lepiej, bo używają broni dystansowej a ta nie ma ograniczeń zasięgowych (nie ma kary za tylni rząd, jak w przypadku ataków wręcz) – oraz podbicie pasków Limit Break, by były bliskie zapełnienia lub gotowe do użycia. Na początek walnij Mind Blow, który świetnie likwiduje MP bossa. W następnym ruchu wrzuć Galian Beat Vincenta lub Howling Moon Reda – tych panów masz z głowy, bo atakują automatycznie. Barret i Cloud niech atakują lub korzystają z itemów jak Swift Bolt, Fire Veil, S-Mine i wszystko co powoduje obrażenia, a jak się nawinie Limit – odpalać od razu. Co jakiś czas będzie potrzebne leczenie więc pilnuj HP.

BOSS
Godo (HP 10000 MP 1000)
Ojciec Yuffie to jeden z mądrzejszych przeciwników, co widać choćby po umiejętności leczenia się – gdy HP spada poniżej połowy natychmiast w ruch idzie Cure2. Można jednak się na to przygotować, rzucając na bossa czar Reflect, tudzież używając przedmiotu “Mirror”(ten dają lustra wewnątrz Shinra Mansion w Nibelheim). Ewntualnie można Godo pozbawić MP poprzez zastosowanie Magic Hammer. Z ataków bossa wartymi wspomnienia są: Bio2, mocno niszczące Demi3 oraz technika Enemy Skill ‘Trine’. W przypadku Trine należy przypomnieć, że Godo jest drugą (po Materia Keeper) z trzech okazji, by nauczyć się tego Enemy Skilla (ostatnia szansa to etap na CD2, w miejscu które odwiedzisz tylko raz). Trudność w jego pokonaniu zależy od rodzaju materii, który dasz Yuffie i rozwinięcia jej Limitów. Ze średniej jakości bronią, przy wykorzystaniu Limit Break Doom of the Living z trzeciego poziomu, Godo jest na dwie tury, z Bloodfest (limit z drugiego poziomu) na trzy. Jeżeli masz na materii Enemy Skill Big Guard i White Wind, to starcie powinno być łatwe. Całkiem niezłe efekty daje zaklęcie Regen – nie tracisz czasu na leczenie, a HP przybywa.
2 – Zawalone przejście
3 – Potwory w skrzynce (2x 8 eyes).
4 – Princess Guard.
5 – Ta godzina prowadzi do skrzynki w świątynnym labiryncie (w skrzynce Ribbon).
6 – Tędy idź na końcu – to dalsza droga wewnątrz świątyni.
7 – Trumpet Shell.
8 – Megalixir.
9 – Zawalone przejście
10 – Wejście!
11 – Zawalone przejście
12 – Nic tam na razie nie ma – to wyjście ze świątyni.
1 2 – wyjście
2 1 – 3 2
2 2 – 3 4
2 3 – 2 1
2 4 – 3 1
3 1 – 2 2
3 2 – 3 3
3 3 – 2 4
3 4 – 1 1
BOSS
Red Dragon (HP 6800, MP 300, Słabość: slow, Odporność: grawitacja, ogień)
Jak na smoka przystało, jego szpony są ostre i mocne, ale na tym etapie powinnaś/powinieneś mieć już obowiązkowo Enemy Skill Big Guard. Dobrze spisują się limity, zwłaszcza wysokopoziomowe, ale Aqualung, czy czary trzeciego poziomu też nieźle dają radę. Ten nie jest specjalnie trudny przeciwnik, ale trzeba pilnować HP. Jeżeli masz słabo rozwiniętą magię, to niezłym pomysłem jest wykorzystanie materii Throw i rzucanie zbędnymi sztukami oręża.
BOSS
Demon’s Gate (HP 10000, MP 400, Odporność: magia żywiołów, Słabość: slow)
Jest dość trudny, bo z jednej strony ma odporności na najczęściej stosowane ataki, a z drugiej ma dużo technik działających zarówno na drużynę, jak i pojedynczą postać. Co gorsza, wszystkie te ataki 9za wyjątkiem Petrify Eye) bolą i to mocno. Big Guard jest tu obowiązkowy, podobnie Limity. Dobrze by było mieć Great Gospel Aeris, ale Pulse of Life też starczy. W oczekiwaniu na limity lej tym co masz w ręce, ewentualnie wykorzystaj dopiero co zdobytego Bałamuta.
BOSS
Jenova Life (HP 10000 MP 300, Słabość: mało MP, ziemia, slow, Odporność: woda, grawitacja)
Jest dość sprytna i po każdym twoim zaklęciu ochrania siebie Reflectem, który można anulować poprzez DeBarrier (podstawowy czar materii Destruct). Ma jednak ogromną słabość – jej ataki zużywają sporo MP, dlatego jedno lub dwa Magic Hammer zaraz sprawią, że biedna wypstryka się z punktów magii i stanie się praktycznie bezbronna. Z grubsza większość jej technik nie jest zbyt silna, jedynie Aqualung może być bolesny – świeżo znaleziona materia Enemy Skill już na dzień dobry może nauczyć się pierwszego ES-a. Warto przeciwniczkę spowolnić, a siebie przyspieszyć i ochronić (ES Big Guard). Quake 3 oraz reszta zaklęć i boss szybko padnie.
CD 2: Forgotten Capital – Fort Condor
2.1 Forgotten Capital, Coral Valley
Przedmioty: Bolt Armlet (zbroja), HypnoCrown (akcesorium), Magic Plus Materia, Megalixir, Power Source, Viper Halberd (broń)
Po przykrych wydarzeniach pora ratować świat. Jeżeli twoja drużyna jest mocno poobijana po bitwie z Jenową, to warto się zdrzemnąć w znanym nam już miejscu. Cloud domyślił się którędy poszedł Sephiroth – teraz twoja kolej. Idź zatem prawą górną ścieżką, dotrzesz do ogromnej muszli, której dolna cześć przypomina schody – najpierw zajmij się skrzynką leżącą nieopodal – leży w niej Viper Halberd. Teraz wejdź po muszli na samą górę i przejdź na skałę, wejdź do jaskini. Aby przejść dalej musisz wykorzystać pionowe pęknięcia skalne. W samej jaskini czekają na ciebie trzy skrzynki. Zacznę od dołu: Hypno Crown, Bolt Armlet i Megalixir. Jeśli skorzystasz z drabiny biegnącej po lewej stronie jaskini, zejdziesz na sam dół, to znajdziesz materię Magic Plus. Wyjście z tej jaskini jest na samej górze, po prawej stronie. W kolejnej komorze kolejna skrzynka – Power Source. Jaskinia ta wyprowadzi cię na mapę świata. Nie masz zbyt wielu dróg do wyboru. Krótka (długa?) wędrówka zaprowadzi cię do Icicle Village.
2.2 Icicle Village
Przedmioty: Hero Drink, Turbo Ether, Vaccine, X-Potion
Mieszkańcy tej wioski są przyjaźnie nastawieni do obcych. Odwiedź sklep z bronią i zaopatrz się w nowe zabaweczki. Ciekawe jak oni to robią, że na takim odludziu mają lepszą broń niż w wielkim Midgar czy wojskowym Junon?! W drugim domku po prawej stronie możesz obejrzeć historię rodziny Aeris. Na niższym piętrze znajduje się Turbo Ether. W domku po środku mieszka mamusia z rozbrykanym snowboardzistą. Pamiętaj o tym. W gospodzie, w piwnicy, urządzono małą knajpkę. Porozmawiaj z ludźmi, a usłyszysz kilka plotek. Możesz także wykupić nocleg, a w pokoju na górze znajdziesz X-Potion. Kolejny dom to własność Holzoffa, który wyruszył w podróż podbiegunową i jeszcze nie wrócił. Rodzina jest dobrej myśli, ale ludzie gadają różne nieciekawe rzeczy. Porozmawiaj ze wszystkimi i weź mapę wiszącą na ścianie. W pokoju obok znajdziesz Hero Drink i Vaccine.
Gdy już odwiedzisz wszystkich mieszkańców spróbuj opuścić wioskę północną drogą. Zostaniesz zatrzymany przez ekipę Eleny. Po szarpaninie udaj się do domku chłopca ze snowboardem i pożycz od niego deskę. Tak zaopatrzony/a ponownie spróbuj skorzystać z północnego przejścia. Czeka cię fajowa jazda na snowboardzie (Posiadacze wersji PC mogą w tym miejscu doznać ataku serca tudzież innych niemiłych dolegliwości. W tym miejscu bardzo łatwo o wywałkę systemu, polecam dział pomoc techniczna). Jazda na snowboardzie jest łatwa i przyjemna i nie ma znaczenia którą drogę wybierzesz, chociaż prowadzą one do różnych miejsc.
2.3 Great Glacier
Przedmioty: Aded Cut Materia, Alexander Materia (pokonaj Snow), All Materia (wysepka na planszy z tyczkami), Circlet (ukradnij Snow), Elixir, Mind Source, Potion, Safety Bit (akcesorium)
Po jeździe przyszła kolej na spacer. Great Glacier to jedno z najbardziej tajemniczych miejsc w świecie Final Fantasy. Twoim celem jest zbocze Gaea, zaznaczone na mapie czerwonym znaczkiem. Aby sprawdzić mapę musisz znajdować się na jednej z “głównych” lokacji. Główne lokacje to takie, które zostały zaznaczone na mapie. Pomiędzy poszczególnymi “głównymi” miejscami znajdują się łączniki, które wyglądają dość podobnie. Mapę sprawdzisz naciskając przycisk “Switch”.
Aby dotrzeć z jednej lokacji do drugiej musisz wybrać odpowiednią drogę i iść nią aż do dotarcia do celu. Aby ułatwić wędrówkę, przygotowałem mapę, na której zaznaczyłem miejsca, w których można coś znaleźć. Pokrótce opiszę co i jak. Po pierwsze, czas wędrówki jest ograniczony. Po pewnym czasie Cloud traci przytomność i na tym kończy się zwiedzanie. Na szczęście cała drużyna jest wtedy przenoszona do domku Holzoffa, czyli miejsca do którego zdążasz. Czasu na wędrówkę nie ma zbyt dużo – ok. 15 – 20 minut, w zależności od ilości walk po drodze. Zajmijmy się zatem interesującymi nas miejscami. Pamiętaj, że nawet jak wylądujesz w domku Holzoffa to możesz wrócić na poszukiwania do Great Glacier!
W zależności od tego, którą drogę wybrałeś/łaś podczas jazdy na snowboardzie, ustalany jest twój punkt startowy. Aby wrócić na mapę świata musisz udać się albo do lokacji z tablica informacyjną na samym dole lodowca albo do jaskini oznaczonej na mojej mapie numerem 8. Zacznijmy jednak od numeru pierwszego. Jest to dość gęsty lasek, który z pozoru wydaje się pusty. Gdy jednak udać się na północy kraniec tej lokacji zauważysz pakunek, który zawiera Mind Source.

Lokacja nr 2 to nie tylko prezenty. Czeka cię mała gra logiczna. Najpierw podnieś Potion, które leży koło wąskiego pasma lądu prowadzącego na wyspę. Udaj się na kraniec tej wyspy, na kolejnej lokacji będziesz widzieć dość regularnie ułożone lodowe kry. Podchodząc do brzegu można na nie wskoczyć. I tu zaczyna się zabawa. Kry dzielą się na małe i duże. Gdy wskoczysz na jedną krę to wszystkie duże kry dookoła zmieniają się w małe i odwrotnie. Dodam, że chodzić można jedynie po dużych. Metodą prób i błędów dotrzesz na drugi brzeg. Tam zobaczysz jaskinię, w której znajdziesz Safety Bit.
Aby dotrzeć do materii (piątka na mapie) Added Cut trzeba udać się do lokacji pokazanej na obrazku obok i skorzystać z drogi oznaczonej strzałką. Idąc tą drogą dotrzesz do gorącego źródła (lokacja nr 4) a po drodze natkniesz się właśnie na materię Added Cut.W lokacji oznaczonej czwórką musisz jedynie dotknąć gorącego źródła. Da się to zrobić na południowym brzegu.
CD 2: Forgotten Capital – Fort Condor
Aby dotrzeć z jednej lokacji do drugiej musisz wybrać odpowiednią drogę i iść nią aż do dotarcia do celu. Aby ułatwić wędrówkę, przygotowałem mapę, na której zaznaczyłem miejsca, w których można coś znaleźć. Pokrótce opiszę co i jak. Po pierwsze, czas wędrówki jest ograniczony. Po pewnym czasie Cloud traci przytomność i na tym kończy się zwiedzanie. Na szczęście cała drużyna jest wtedy przenoszona do domku Holzoffa, czyli miejsca do którego zdążasz. Czasu na wędrówkę nie ma zbyt dużo – ok. 15 – 20 minut, w zależności od ilości walk po drodze. Zajmijmy się zatem interesującymi nas miejscami. Pamiętaj, że nawet jak wylądujesz w domku Holzoffa to możesz wrócić na poszukiwania do Great Glacier!


Teraz pora udać się do miejsca oznaczonego siódemką. Właściwe nie jest to już zwykła dwuwymiarowa lokacja, tylko coś jakby mapa świata. Podczas wędrówki w tej lokacji możesz za pomocą klawisza akcji ustawiać tyczki. Idąc na północ dotrzesz do domku Holzoffa (to później), idąc na wschód dojdziesz do kolejnej ważnej lokacji, nie oznaczonej na mapie gry. Na mojej mapie ma ona numerek piąty. Napiszę jeszcze raz. Aby dojść do materii Alexander, musisz wejść na planszę z ustawianiem tyczek i skierować się na wschód. Idź cały czas do oporu na wschód, aż w końcu dotrzesz do lokacji dwuwymiarowej (łącznikowej). Idź dalej na wschód, aż w jednej z lokacji znajdziesz jaskinię, wewnątrz której spotkasz kobietę. Po kilku zdaniach czeka was walka.

MINIBOSS Snow (HP 4000, MP 160, kradzież: Circlet, Słabość: Ogień) To nie jest trudne stracie – wystarczy zaledwie jedno użycie Enemy Skill Beta, ale trzeba uważać na czar Fascination, który wprawia wojaków w zmieszanie. Nagrodą za wygranie bitwy jest summon materia Alexander.

Wróć do lokacji z ustawianiem tyczek. Jeśli dokładnie ją zwiedzisz, to natrafisz na samotny górotwór z jaskinią wewnątrz. W jaskini tej znajdziesz materię All. Nie musze mówić o przydatności tej materii, warto więc znaleźć ową jaskinię, tym bardziej, że górotwór znajduje się mniej więcej po środku lokacji z ustawianiem tyczek.
Teraz pora na lokację nr 6. Znajdziesz tam Elixir, przedmiot dość rzadko występujący w świecie FF7. W ten oto sposób zwiedziliśmy całość Wielkiego Lodowca. Udaj się zatem do domku Holzoffa, odpocznij i zapisz grę przed wyprawą na skalną ścianę Gaea.
2.4 Zbocze Gaea
Przedmioty: Dragon Fang, Elixir, Enchance Sword (broń), Fire Armlet (zbroja), Javelin (broń), Megalixir, Speed Source
Załatwiłeś/aś już wszystko na Lodowcu? No to pora na wspinaczkę. Holzoff ostrzegał cię przed wyziębieniem organizmu, więc pilnuj temperatury twojego ciała – jeżeli dojdzie do około 26-ciu stopni to automatycznie wracasz do chaty Holzoffa. Dla twojej wygody aktualny stan jest cały czas wyświetlany na ekranie. Nic się nie martw, nie będzie z tym większych problemów. Po prostu na każdej półce wciskaj regularnie przycisk “Switch”, dzięki czemu rozgrzejesz towarzystwo. Na szczycie pierwszej ściany znajduje się wejście do jaskini. Wewnątrz, w skrzynce znajdziesz Javelin. Mimo, że lodowy labirynt wydaje się nieco skomplikowany zawsze wiadomo dokąd iść. Zawsze w razie problemów pomoże klawisz “Assist” Gdy dotrzesz do lodowej kuli zrzuć ją piętro niżej. Staczając się zniszczy sople blokujące dalszą drogę. Skorzystaj z odblokowanego przejścia i idź dalej.
Przed tobą druga ściana do przejścia. Tutaj pojawiają się drobne przeszkody w postaci ślepych zaułków, ale nie stanowią one większego zagrożenia. Na górze kolejna jaskinia. W pierwszej napotkanej skrzynce znajdziesz Elixir. Zapisz grę w Save Point i udaj się jedyną dostępną drogą do jaskini z wiszącymi soplami. Spróbuj przejść pod pierwszym z nich, zacznie się walka. Możesz od razu uderzać w sopel, wtedy bitwa skończy się, gdy uszkodzisz lód na tyle, by ten runął piętro niżej. Niestety, nie dostaniesz doświadczenia za nietoperze, zatem warto zaatakować najpierw zwierzaki a później sopel – wykorzystaj magię działającą na wszystkie cele. Rozwal wszystkie sople w pomieszczeniu i opróżnij skrzynki (Fire Armlet i Megalixir (!)). Wróć na dół. Spadające sople utworzyły dalsze przejście, odblokowały również dostęp do kolejnej skrzynki (Speed Source). Idąc nowo otwartym przejściem zajrzyj do skrzynki (Enhance Sword) i dojdź do kolejnej ściany wspinaczkowej. Dużo tutaj rozgałęzień, ale nie powinno to sprawić ci kłopotu.
W jaskini na szczycie znajdziesz Save Point. Obok niego widać miejsce, z którego wydobywa się masa światła. Podejdź i wciśnij klawisz akcji, to odnowisz HP i MP. Idąc dalej dotrzesz do kolorowej kryształowej groty. Gdy przejdziesz kawałek, przed twoją drużyną pojawi się boss do pokonania.
BOSS Schizo – Left (HP 18000, MP 350, Słabość: MP, ogień, Odporność: trucizna, grawitacja, lód) Schizo – Right (HP 18000, MP 350, Słabość: MP, lód, Odporność: trucizna, grawitacja, ogień) Jest on dość silny, ale ma zasadniczą słabość: obie jego głowy wykonując swój ruch wykorzystują MP – bez punktów magii, za wyjątkiem pożegnalnego ataku, żadna z paszczy nic ci nie zrobi. Dopóki obie głowy Schizo będą mieć MP, dopóty będą stosować dość silne chwyty, dlatego trzeba pamiętać o leczeniu i ochronie (Big Guard). Paski limitów napełniają się tu dość szybko, więc na pewno przynajmniej jedna postać naładuje swój przed wyssaniem z głów wroga MP. Jeżeli nie masz Limita gotowego do użycia to stosuj magię, ale pomijając żywioły lodu i ognia (patrz odporności).
Po pokonaniu przeciwnika można wrócić do Save Pointu, ale zastanów się bo łatwo się natknąć na smoka! Ten jest również dość trudny, ale można mu ukraść świetną Dragon Armlet. Jeżeli nie masz dość sił, to lepiej iść dalej do przodu. Czeka cię kolejna wspinaczka, ale tylko chwilowa, by dotrzeć na krawędź olbrzymiego krateru. Obejrzysz również efektowną animację.
2.5 Whirlwind Maze
Przedmioty: Ether, Hi-Potion, Kaiser Knuckle (broń), MP Turbo Materia, Neo Bahamut Materia, Poison Ring (akcesorium), Reflect Ring (akcesorium)
Ta część gry jest dość liniowa. Cały czas będziesz musiał/ła iść przed siebie. Po zejściu na dno krateru zapisz grę. Znajdziesz summon materię Neo Bahamut. Na kolejnej lokacji czeka cie zmiana składu drużyny, no chyba, że miałeś/aś Tifę w drużynie. Co ciekawe, jeśli korzystałaś/łeś z usług Yuffie i teraz powiesz jej “poczekaj aż wrócę” to ona zapyta: “Już mnie nie lubisz?” Mnie się żal zrobiło i wywaliłem Barreta
. No tak, ale nie ma co zwlekać, trzeba uciekać. Dalej, dalej… Po drodze znajdziesz Kaiser Knuckle dla Tify. Na niektórych lokacjach będziesz miał/a do pokonania powietrzną barierę. Chodzi w niej o to, żeby przebiec na drugą stronę w chwili, gdy wiatr osłabnie. Po drugiej takiej barierze wietrznej w końcu dotrzesz do Sephirotha. Zanim podejdziesz wylecz się. Rozmowa zakończy się kolejną walką z Jenovą.
BOSS Jenova Death (HP 25000, MP 800, Słabość: holy, paraliż, Odporność: magia elementarna) Nie powinno być tutaj problemów, po pierwsze dlatego, że zakładając Fire Ring lub łącząc materię Elemental z Fire albo Kujata dostajesz odporność na ogień, a na tym żywiole ataki przeciwnika są oparte. Druga ważna rzecz: Jenova korzysta z ruchów opartych na MP, więc jeśli szybko pozbędziesz ją punktów magii to stanie się workiem do bicia. Magię odpuść sobie, bo poza Alexandrem, Bahamutami i nielicznymi Enemy Skillami elementarnymi zadawane obrażenia są niewielkie. Co ciekawe, Kujata też nieźle działa mimo faktu, że jest oparta na trzech żywiołach, na które Jenova jest dość odporna. Postaw na Limity, a nawet zwykłe ataki.
Po walce znajdziesz materię MP Turbo. Zapisz grę w pobliskim Save Point. Czarną materię możesz przekazać jednemu z dwóch członków drużyny, których masz do wyboru – Barret albo Red XIII.
Uwaga! Jeśli nie masz zbyt dużo czasu to nie zaczynaj kolejnego etapu. Do następnego Save Pointu jest szmat drogi, tu czeka bardzo dużo dialogów, jest to bardzo istotny moment w grze. Rewelacje, które tu wypłyną wymagają zrozumienia, przemyślenia i ułożenia, jeżeli chce się mieć pojęcie o co naprawdę chodzi w fabule. Nie ma sensu się później denerwować i omijać scenki “byle szybciej”, tym bardziej, że w tym miejscu pojawia się wiele zaskakujących informacji. Jeśli już masz zarezerwowany czas (ok. 30 minut) to idź dalej. Po drodze znowu przyjdzie ci przekraczać barierę, znajdziesz też skrzynkę z Poison Ring. Poza wędrówką przed siebie i czytaniem późniejszych dialogów nie ma tu specjalnie nic do roboty. Uważnie czytaj informacje dotyczące przeszłości Clouda, jeśli chcesz później wiedzieć o co chodzi. Obejrzysz kolejną efektowną animację a akcja gry przeniesie się w końcu do Junon. Dopiero tam będzie można zapisać grę.
2.6 Junon
Po krótkiej rozmowie Tify z Barretem przyjdą goście. Nie będą zbyt mili, ale za to konkretni. Gdy już wszystko sobie wyjaśnicie będziesz mógł/mogła kierować Barretem. Idź razem z orszakiem i zapisz grę w Save Point (nareszcie!). Gdy wejdziesz do sali “widowiskowej”, Tifa zostanie wrzucona do komory gazowej. Nic się nie martw, z pomocą przyjdzie Weapon. W związku z atakiem bestii na miasto, publiczna egzekucja spadnie na drugi plan, dzięki temu może uda się uratować Tifę. Gdy Cait Sith powali Scarlet, podbiegnij Barretem do drzwi komory i spróbuj ją otworzyć. Niestety, nie da rady stąd otworzyć. Opuść zatem salę widowiskową i pobiegnij na lotnisko. Akcja przeniesie się do Tify. O dziwo strażnik z komory gazowej upuścił (zostawił?) Tifie klucz. Jedyne co musisz zrobić to się pogimnastykować, by go zdobyć. Najpierw nogami przyciągnij klucz do siebie, później użyj głowy, aby wrócić do pozycji siedzącej. Teraz równocześnie nogi i głowa i klucz wędruje do ust Tify. Za chwilę głowa plus ręce i wolność jest już bardzo blisko. Przycisk po lewej stronie krzesła wyłącza gaz. Spróbuj otworzyć drzwi – nie uda się. Teraz pora na Weapona – on wskaże drogę ucieczki. Gdy Tifa wyjdzie na zewnątrz musisz nią zejść na sam dół konstrukcji i pobiec na lufę działa. Tam czeka cię krótki damski pojedynek ze Scarlet. Niezależnie od wyniku biegnij przed siebie a pojawi się Highwind i wszystko dobrze się skończy.
2.7 Highwind i Nibelheim
Przedmioty: Elemental Materia
Tym statkiem możesz dotrzeć prawie wszędzie. Możesz tam nagrać stan gry, zregenerować siły, zmienić skład drużyny, przewozić Chocobo, rozmawiać z innymi. Zanim będziesz mógł/mogła zapisać grę musisz porozmawiać ze wszystkimi w kokpicie statku. Gdy to zrobisz, Cid zleci ci skomponowanie drużyny. Zrobisz to w pomieszczeniu oznaczonym napisem “Operation”. Porozmawiaj tam z członkiem załogi. Obok wejścia do pomieszczenia jest inny załogant, u którego poznasz szczegóły twojego ratunku. Gdy ustalisz drużynę możesz od razu zapisać grę i odnowić HP/MP. Podejdź do pilota przy sterze i przejmij go.
Poleć do Nibelheim i zajrzyj do domu Tify. Spróbuj zagrać na jej pianinie a otrzymasz darmow sztukę Elemental Materia. Wracaj na statek i skieruj się na południe.
2.8 Mideel
Przedmioty: Contain Materia, Cursed Ring (akcesorium), Elixir
Mideel to małe miasteczko leżące na wyspie, blisko południowego bieguna planety. Odwiedź wszystkie sklepy i kup co trzeba. Jeśli udasz się na taras domku położonego najbardziej na lewo, do którego prowadzi długi drewniany most, to możesz usłyszeć skrzypiąca deskę. Nie słyszysz? Obejdź dokładnie taras wokół domu aż w końcu usłyszysz. Wciśnij przycisk akcji w miejscu, z którego wydobywa się odgłos. Znajdziesz klucz, ale wydobędziesz go dopiero po wizycie w sklepie z bronią. Tam z pewnością widziałeś/aś zamknięte drzwi (“obszukaj” je). Teraz wróć po klucz i wyjmij go, a następnie udaj się więc do sklepu i spróbuj otworzyć wrota. Klucz złamie się. Nie okłamuj sprzedawcy lecz przyznaj się do wszystkiego. W zamian za szczerość usłyszysz kilka zabawnych rzeczy oraz dostaniesz Cursed Ring. Pierścień jest wspaniały, nieprawdopodobnie zwiększa wszystkie statystyki, ale ma jedną poważną wadę – podczas bitwy posiadacz pierścienia ma rzucony na siebie czar Death Sentence, który sprawia, że po 60 sekundach postać ginie. Można zneutralizować ten efekt, rzucając podczas bitwy Enemy Skill Death Force lub zakładając kombinację materii Added Effect i Destruct albo Odin. Skoro o materiach mowa, to od białego chorobo dostaniesz Contain Materia, ale tylko po nakarmieniu go Mimett Greens i pogłaskaniu za uchem. Skończ zakupy i udaj się w kierunku centrum osady. Jeśli podejdziesz do pieska po środku wioski i pogłaszczesz go, to przy okazji podsłuchasz rozmowę o tajemniczej postaci wyrzuconej przez ocean. Opis pasuje do Clouda. Po kilku rozmowach okaże się, że Cloud jest w klinice, więc pójdź w odwiedziny. Po dłuższej chwili Tifa zdecyduje się zostać z nim. Resztą drużyny wróć do Highwinda.
Cid dowódcą? W końcu jest kapitanem! Wróć na moment do Mideel – w jednej z chat znajdziesz Elixir, który teraz możesz odebrać. Nic więcej na razie w miasteczku nie zrobisz, więc teraz przyszła pora na poszukiwania Huge Materii. W tym miejscu masz możliwość wyboru, do którego reaktora udasz się najpierw: możesz za cel obrać Fort Condor a potem North Corel lub ulec naleganiom Barreta i najpierw uratować North Corel, by później ocalić kondora. Ja zdecydowałem się posłuchać Barreta.
2.9 North Corel
Przedmioty: Catastrophe (Limit), Ultima Materia, Warrior Bangle (zbroja)
W tutejszym reaktorze przechowywana jest jedna z Huge Materia. Aby do niego dotrzeć musisz przejść po torach z miasteczka Corel. Przy próbie wejście do budowli zostaniesz zaatakowany/na przez żołnierzy pilnujących obiektu. Po ich pokonaniu z reaktora wyjedzie pociąg przewożący Huge Materię. Na szczęście Cid wykombinuje drugą maszynę, którą wyruszysz w pościg. Zmiana dźwigni to warunek przyspieszenia ciuchci i dogonienia uciekiniera. Gdy zrównasz się z wrogim składem czeka cię przeprawa przez kolejne wagony. Nie powinno to sprawić problemów a i czasu jest aż nadto. Wart uwagi jest jedynie czwarty strażnik – Eagle Gun – którego warto ich okraść. Wszyscy łatwo padną przy użyciu Demi i Enemy Skill ‘Laser’. Gdy zabijesz maszynistę przyjdzie kolej na zatrzymanie maszyny. Pobaw się wajchami a na pewno się uda. Po tych wszystkich kolejowych przygodach zostaniesz powitany/a przez mieszkańców Corel jak bohater. W jednym z domów dostaniesz limit “Catastrophe” dla Barreta (4 poziom!) oraz Ultima Materia. Teraz leć do Fort Condor.
2.10 Fort Condor
Przedmioty: Imperial Guard (zbroja), Phoenix Materia
Czas na wizytę w Fort Condor. Shinra się niecierpliwi i ma dość gigantycznego kondora na szczycie jednego ze swoich reaktorów. Sprawie pikanterii dodaje fakt, że tutaj czeka kolejna Huge Materia. Korporacja postanowiła siłą dotrzeć do materii i po wielu odpartych atakach tym razem nie będzie się cackać. Najlepiej skrócić działania wojenne i darować sobie wystawianie obrońców – po prostu poczekaj aż stwory dotrą na samą górę i rozpraw z ich dowódcą osobiście, co ci się opłaci – otrzymasz Imperial Guard, jedną z lepszych zbroi w grze.
MINIBOSS CMD Grand Horn (HP 8000, MP 300) To prosta walka, tak jak w przypadku Snow przy zdobywaniu Alexander Materia. Demi, Limit, zwykłe ataki – wszystko tutaj pięknie działa.
Po wygranej bitwie obejrzysz scenę narodzin małego kondora, a po wyjściu na zewnątrz będziesz mógł/mgła podnieść summon materię Phoenix. Porozmawiaj też ze śpiącym dziadkiem wewnątrz fortu. Od niego dostaniesz Huge Materię.



CD 2: Mideel – Sister Ray
2.11 Mideel
Przedmioty: Cursed Ring (akcesorium)
Wróć do Mideel i pójdź do klinki. W tym miejscu polecam zrobić Save przed rozmową z Tifą, ponieważ fragment gry, który nastąpi po tej rozmowie jest równie istotny i długi, jak w przypadku Whirlwind Maze. Pojawi się sporo nowych informacji, a niektóre zostaną przedstawione ponownie, lecz inaczej niż je znasz. Wiedza zdobyta tu i w kraterze pozwoli ci poznać bardzo znaczącą część fabuły, co wymaga przemyślenia na spokojnie. Zostaliście lojalnie uprzedzeni, więc możecie odwiedzić przyjaciół w klinice. W trakcie rozmowy z Tifą Weapon zaatakuje miasto.
BOSS
Ultimate Weapon (HP nieznane, MP nieznane, Słabość: holy, ziemia, Odporność: trucizna, grawitacja)
Weapon zaatakuje jako pierwszy. Ochroń się Big Guard i zaatakuj. Alexander działa świetnie, dobrze Quake3, Kujata , summony nieżywiołowe jak Bahamuty i Odin, a z Enemy Skill Magic Breath jest wart uwagi. Pozostałą magię elementarną odpuść sobie, podobnie ataki fizyczne, a w przypadku Limitów zależy czego użyjesz. Walka będzie krótka, bo Weapon ucieka, czasami już po dwóch kolejkach, czasem po nieco dłuższym okresie, ale zanim dojdziesz do 10000 punktów obrażeń, przeciwnik zazwyczaj podrywa się już do lotu. Warto wspomnieć, że można go okraść i otrzymać drugą sztukę Cursed Ring.
Po tym jak wypędzisz potwora, ten odfrunie i zniknie aż do twojej potyczki z innym Weaponem. Za chwilę nastąpi wybuch Lifestreamu. Wpadną weń Cloud i Tifa. Znajdziesz się we wspomnieniach Clouda – podejdź po kolei do jego każdej postaci i uważnie wysłuchaj prawdziwej historii jego życia. Teraz na wiele pytań otrzymacie odpowiedzi. Gdy wszystko się wyjaśni akcja przeniesie się do Highwinda.
2.12 Huge Materia w Junon Underwater Reactor
Przedmioty: God’s Hand (broń), Leviathan Scales (Key Item), Scimitar (broń), Trumpet Shell (broń)
Gdy już odzyskasz kontrolę nad statkiem, poleć do Junon. Przekup strażnika pilnującego windy do wojskowej części miasta. Gdy będziesz już w na miejscu, biegnij w stronę przejścia pod działem – armaty już nie ma, ale przejście pozostało. Trenują tam żołnierze, lecz po chwili pobiegną do reaktora – pamiętasz windę jadącą w dół? Idź cały czas korytarzem, zjedź wyciągiem i podążaj przed siebie. W szklanym korytarzu możesz napotkać Ghost Ship (zmorphowany da Guide Book – zamienisz potem na Underater Materia w Kalm). W reaktorze zjedź windą na dół i idź prosto - droga doprowadzi cię w końcu do bazy okrętów podwodnych. Po kilku scenach ruszaj dalej, aż znajdziesz się w porcie z Reno, odwróconym do ciebie plecami. Obsługa załaduje materię, a Reno wyśle przeciwko tobie robota, bo sam nie jest w humorze, by walczyć.
BOSS
Carry Amor (HP 24000, MP 200, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Left Arm (HP 10000, MP 100, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Right Arm (HP 10000, MP 100, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Maszynę idzie w miarę sprawnie pokonać, korzystając z magii błyskawic oraz magii bezżywiołowej – Kujata Bahamuty, są dobre na wszystko. Najlepszym sposobem jednak są Limity z trzeciego lub czwartego poziomu – seria ciosów Doom of the Living, czy Omnislash dotkliwie porani wroga. Lapis Laser przeciwnika zużywa MP, więc można go punktów magii pozbyć. Na ogół w ruch idą jego ramiona, czy to uderzająć, czy też łapiąć jedną z postaci i czasowo wyłączając ją z walki. By uniknąć kłopotów zniszcz ramiona, co w połączeniu z wyssanym MP sprawi, że maszyna będzie bezbronna.
Niestety, okręt odpłynie, ale nie ma się co martwić – z tyłu jest drugi. NIE WPADAJ W PANIKĘ! To, że melodia nagle przyspieszyła nie znaczy, że nie ma czasu na zaglądanie do skrzynek – a jest co zbierać! Po kolei znajdziesz: Battle Trumpet, Scimitar i Leviathan Scales (Key Item). Dopiero kiedy zdobędziesz te przedmioty, udaj się do drugiego okrętu. Strażnicy biegną i biegną, ale stopnie chyba zbyt śliskie, bo jakoś się do środka dostać nie mogą. Uwolnij ich od męki – zostaniesz zaatakowany/na przez kolejne grupki aż w końcu wejdziesz do wnętrza. Zaraz po wejściu do środka zostaniesz szczerze powitany przez kolejną ekipę wojaków. Nic to, gdy ich pokonasz zapisz grę i wejdź do dziobowej części okrętu. Nie musisz walczyć z żołnierzami, wystarczy ich wziąć do niewoli. Przeczytaj instrukcję obsługi i przystąp do dzieła. Okrętem pływa się bardzo łatwo i przyjemnie. Wystarczy chwilkę poćwiczyć i nie ma problemów. Czerwony okręt jest tuż obok ciebie – wejdź mu na ogon i odpalaj torpedy – 12 trafień pośle przeciwnika na dno. Jeżeli ci ucieknie to goń go z pomocą sonaru. Po drodze będziesz atakowany/a przez żółte jednostki. Torpedy da się ominąć, ty nie żałuj wrogom własnych. Czasu jest dość, więc powinnaś/ powinieneś dać radę.
Gdy zatopisz wroga zostaniesz automatycznie wysadzony na brzegu. Na szczęście łajba pozostanie do twojej dyspozycji. Alternatywnie – jeżeli nie dałeś/aś rady zatopić czerwonego okrętu, to i tak znajdziesz się w Junon, ale bez Huge Materia. Podejdź do windy i przekup strażnika, po czym skorzystaj z windy. Zajrzyj na lądowisko – wejdź trochę w głąb, a zobaczysz odlatujący samolot Shinry. Teraz możesz wrócić do okrętu podwodnego lub w razie porażki w misji z łodzią podwodną udać się do podwodnego reaktora. W korytarzu będą wtedy do pokonania żołnierze, a potem wystarczy iść za psem, pobić kilku żołdaków i zabrać dla siebie czerwony okręt. Załóżmy jednak, że czerwona łódź podwodna została przez ciebie posłana na dno. Tak czy inaczej, czas na zanurzenie.
2.13 Podwodne poszukiwania, Shinra Gelnika Airplane
Przedmioty: Conformer (broń), Double Cut Materia, Escort Guard (zbroja), Hades Materia, Heaven’s Cloud (broń), Highwind (Limit), Huge Materia (Key Item), Key to Ancients (Key Item), 2x Megalixir, Outsider (broń), Spirit Lance (broń)
Pora na podwodne poszukiwania. Znajdź zatopioną przez siebie wrogą, czerwoną jednostkę i podpłyń nad nią. Znajdziesz ją w pobliżu wyspy, gdzie stała Temple of the Ancients (południowy wschód). Po wpłynięciu w nią Huge Materia zostanie automatycznie podniesiona. Skoro już jesteś w łodzi podwodnej, warto przyjrzeć się dokładnie północno zachodnim brzegom/skałom kontynentu Gold Saucer. Znajdują się tam wejścia (pod wodą) do dwóch jaskiń. Jedna, krótka trasa w na północ prowadzi do Key to Ancients. Druga, nieco dłuższa, bardziej na zachód doprowadzi cię do wnętrza kontynentu. Na końcu tej drogi można się wynurzyć, wewnątrz jeziorka z wodospadem. Na jednym z brzegów można wyjść z okrętu. Wpakuj Vincenta (jeśli go przyłączyłeś/łaś) do drużyny i przejdź przez wodospad do środka – spotkasz tam Lucrecie, matkę Sephirotha. Po krótkiej opowiastce opuść jaskinię. Gdy wrócisz tu w przyszłości, będzie na ciebie czekać kilka gadżetów.
Teraz popłyń w stronę zatoki kontynentu z Gold Saucer, gdzie znajdziesz zatopiony samolot – ten, który dopiero co wyruszył z Junon! Podpłyń do niego i wejdź do środka. Zapisz grę i podnieś Heaven’s Cloud ze skrzynki nieopodal. Najpierw wybierz się do pomieszczenia na północ od Save Pointu. Znajdziesz tam prawdziwe skarby – Megalixir, Escort Guard, Conformer i materię Double Cut. Od razu po znalezieniu lepszego ekwipunku, załóż go (zależy to od składu twojej drużyny) – potwory są tutaj ogromnie wymagające. Gdy wszystkie przedmioty powędrują do twojego ekwipunku, pora wrócić do Save Pointu i zapisać grę (a w razie potrzeby użyć Tent). Teraz czas wybrać drugą drogę. Za zakrętem czekają Turks, a konkretnie starzy znajomi – Reno i Rude.
BOSS
Reno (HP 15000,MP 230, kradzież: Tough Ring (akcesorium), Słabość: slow, holy, wiatr, Odporność: grawitacja)
Rude (HP 20000, MP 280, kradzież: Ziedrich (zbroja) Słabość: slow, mp, holy, wiatr, Odporność: grawitacja, silence)
Na tym etapie twoi pupile powinni znać oba limity z trzeciego poziomu – przeciwników było wielu i przynamniej trójka, którą najczęściej grasz, winna mieć te limity wyuczone. Jeżeli tak jest to walka będzie bardzo prosta – odpal Limity i po sprawie. Jednak zaczekaj – obu przeciwników warto okraść, zwłaszcza Rude’a, bo nosi na sobie wspaniałą zbroję Ziedrich. Zbroja redukuje obrażenia od wszelkiej magii elementarnej i posiada najwyższy współczynnik obrony, ale ma jedną wadę – nie ma slotów na materie. Jeżeli z Limitami jest kłopot to możesz posiłkować się Typhoonem, Tornado, Alexandrem, Kujatą, Bahamutami i Odinem, natomiast resztę zaklęć ofensywnych zostaw w spokoju. Jedyne na co trzeba uważać to Neo Turk Light Reno – confuse przy silnej drużynie może zaowocować szybkim wybiciem załogi w pień. Wskazane na tą potyczkę są Ribbon i Peace Ring – z nimi możesz spać spokojnie.
Gdy ich pokonasz, ponownie zapisz grę i idź do następnego pomieszczenia. Tutaj również czekają ogromne skarby i prawdziwi twardziele do pokonania – na szczęście da się przeżyć. Koło rozwalonego helikoptera znajdziesz summon materię Hades a w innych miejscach Megalixir, Spirit Lance, Outsider i Highwind (manual dla Cida). Wróć do łodzi i dobij do portu, gdzie czeka twój statek. Leć do Rocket Town.
2.14 Rocket Town i Przestrzeń Kosmiczna
Przedmioty: Fourth Bracelet (zbroja), Guard Source, Venus Gospel (broń – po starcie rakiety), Ziedrich (zbroja – ukradnij od Rude’a)
W mieście nie ma nic do roboty; porozmawiaj ze wszystkimi i idź w stronę rakiety – musisz dostać się do jej środka. Po drodze będziesz atakowany/a przez żołnierzy Shinry, ale nie będzie to żaden problem. Jeśli nie masz w drużynie Cida, to ten przyłączy się w drodze na szczyt. Czeka się również walka z Rude’em, co też obejdzie się bez komplikacji. Pamiętaj by go znowu okraść, a w łapki wpadnie kolejny Ziedrich. We wnętrzu rakiety również nie ma nic do zrobienia, bo cała zabawa zacznie się po starcie. Gdy rakieta będzie już w locie udaj się do miejsca, w którym trzymana jest Huge Materia. Aby się do niej dostać musisz odgadnąć kod. Co kilka prób Cid będzie udzielał ci wskazówek. Podam teraz kod, więc jak nie chcesz czytać, to przejdź do następnego akapitu. S-Switch, O-OK, C-Cancel. Kod to O S C C. (napisałem w ten sposób, by ktoś kto chce sam odgadnąć, nie zobaczył kodu przez przypadek). Wpisz kod, weź materię i biegnij do kapsuły ratunkowej. Uwaga! Jeśli nie uda ci się zdobyć tej Huge Materii (a może się tak zdarzyć, jeśli nie zdążysz!) to bardzo utrudnisz sobie dostęp do summon materii Bahamut ZERO, a w konsekwencji Summon Master Materia! Drugim sposobem uzyskania Bahamut ZERO jest wykopanie jej w Bone Village, po zderzeniu rakiety z Meteorem. W drodze do kapsuły czeka cię mała przygoda, ale nie wymaga ona opisania. Gdy już szalupa ratunkowa dotrze do ziemi, akcja przeniesie się do Highwinda – czeka cię małe przemówienie. Na moment wróć do Rocket Town i porozmawiaj trzy razy ze staruszkiem, który ukochał sobie rakietę. W zamian za dotrzymanie towarzystwa dostaniesz Wenus Gospel. Teraz zapisz grę, ustaw członków drużyny i leć do Cosmo Canyon.
2.15 Cosmo Canyon i Forgotten City
Przedmioty: Bahamut ZERO Materia
Udaj się do Bugenhagena – zastaniesz go w swoim planetarium. Zaraz po tobie zjawi się cała twoja ekipa. Po chwili namysłu postanowią udać się do Forgotten City. Cloud wręczy Bugenhagenowi zebrane Huge Materie, a dziadek wytłumaczy jak korzystać z planetarium. Jeśli wcześniej zdobyłeś materie Bahamut i Neo Bahamut, to podejdź do unoszącej się niebieskiej Huge Materii (to ta, która była w rakiecie) i przyjrzyj się jej bliżej. Dostaniesz Bahamuta ZERO. Teraz możesz już lecieć do Forgotten City.
Na rozwidleniu przy wejściu do miasta wybierz lewą drogę i idź do świątyni. Tam musisz porozmawiać z Bugenhagenem, który powędruje do kryształu po środku. Jeśli masz już Key To Ancients (ten który znalazłeś/aś łodzią podwodną w podwodnej jaskini), to Bugenhagen uruchomi muzyczną machinę. Po chwili obejrzysz animację i nieco więcej się wyjaśni. Po tym wszystkim opuść miasto. Zaraz po tym jak będziesz chciał/a wejść na statek, jeden z Weaponów wynurzy się z oceanu i rozpocznie marsz na Midgar. Czeka cię krótka rozmowa w kokpicie Highwinda. Po rozmowie leć do Midgar.
2.16 Midgar
2.16.1 Bitwa pod Midgar i desant na miasto
Przedmioty: Rusing Sun (broń – ukradnij Diamond Weapon)
Zanim cokolwiek będziesz mógł/mogła zrobić, musisz poczekać, aż Weapon dojdzie do brzegu. Dopiero wtedy będzie możliwość pokonania go. Gdy potwór będzie już na brzegu zapisz grę. Teraz podejdź do niego i rozpocznie się walka.
BOSS
Diamond Weapon (HP 30000, MP 30000, kradzież: Rising Sun (broń), Słabość: wiatr, błyskawice, holy, slow, Odporność: ogień, trucizna, grawitacja)
Ta potyczka jest szczegółowo opisana w dziale Weapony, a tu wystarczy tylko wspomnieć, że przydadzą się Summony i najsilniejsza magia. Warto go okraść, bo nosi przy sobie Rusing Sun, znakomitą broń dla Yuffie z podwójnym Growth Materia.
Gdy “pokonasz” bestię, do dzieła przystąpi Rufus, który użyje Sister Ray. Wielkie działo rozwali monstrum, a sama energia dotrze do bariery w kraterze – głównego celu. Zanim wkroczysz do Midgar, musisz polecieć nad północny kontynent i sprawdzić, co się stało z tarczą energetyczną. Tam czeka cię wymiana zdań między członkami ekipy. Od tej chwili na mapie świata znajduje się Ultimate Weapon, który po porażce w Mideel zwiał i nie dawał znaku życia – znajdziesz go nad kraterem niedaleko Junon. By pchnąć akcję dalej poleć nad Midgar. Gdy tylko Highwind znajdzie się nad miastem, twoja ekipa wyskoczy na spadochronach. Wylądujesz w pobliżu wejścia do kanałów – zapisz grę i zejdź do środka.
2.16.2 Kanały Sector 8 i tunele kolejowe Midgar
Przedmioty: Aegis Armlet (zbroja), 2x Elixir, Guard Source, Magic Source, Max Ray (broń), Megalixir, Mind Source, Power Source, Starlight Phone (broń), W-Item Materia
Zaraz po wejściu znajdziesz się na platformie – nie schodź niżej po drabinie, tylko pójdź w prawo, aż dotrzesz do skrzynek z Megalixirem i Elixirem. Wróć na początek i zejdź na dół. Nie idź na razie w prawo, tylko skorzystaj z drabiny po lewej stronie. Wejdź nią na górę i wyjmij Aegis Armlet ze skrzynki. Wróć na dół i idź w prawo. Po chwili platforma się zapadnie i wylądujesz piętro niżej. Od tej chwili droga nie kryje niespodzianek i do wszystkich pozostałych skrzynek można dojść bez problemu. Znajdziesz w nich Starlight Phone, Elixir i Max Ray. Gdy opróżnisz wszystkie skrzynki zapisz grę w pierwszym napotkanym Save Point, który znajdziesz przed wejściem na tory.
Gdy znajdziesz się na torach skieruj się w dół, ignorując zapewnienia członków drużyny, że nie tędy droga. Na rozdrożu oznaczonym ’3′ znajdziesz Power Source, na tym oznaczonym ’2′ – Guard Source. Rozdroże numer ’1′ przyniesie Mind Source i Magic Source. Gdy pójdziesz jeszcze niżej znajdziesz materię W-Item oraz Save Point. Wróć teraz do drabiny, od której zacząłeś/zaczęłaś wędrówkę po torach i ponownie zrób save. Wróć na tory i tym razem idź do góry. Spotkasz się ostatni raz z Reno, Rude’em i Eleną – możesz walczyć, ale nie musisz.
OPCJONALNY MINIBOSS
Elena (HP 30000, MP 100, kradzież: Minerva Band (zbroja), Słabość: wiatr, holy, zatrucie, Odporność: lód, grawitacja)
Reno (HP 25000, MP 200, kradzież Tough Ring (akcesorium), Słabość: wiatr, holy, zatrucie, Odporność: błyskawice, grawitacja)
Rude (HP 28000, MP 250, kradzież: Ziedrich (zbroja), Słabość: MP, wiatr, holy, zatrucie, Odporność: ogień, grawitacja)
Warto zgodzić się na to starcie, bo tu na zabranie czekają aż trzy warte grzechu przedmioty, z czego dwie bardzo dobre zbroje. Jeżeli starcie zaczniesz jako Preemptive Strike (przeciwnicy odwróceni do ciebie plecami) to wykorzystaj okazję i wal choćby zwykłym atakiem w plecy Turksów. Następnie: najpierw okradnij całą trójkę, a potem standardowo: Big Guard, Bad Breath i lej ręcznie lub używaj magii. Z zaklęć podaruj sobie wszystko, na co odporni są poszczególni członkowie formacji Turks, zwłaszcza ataków łączących w sobie kilka żywiołów jak summon Kujata i ES Magic Breath (z innych ES odpada Beta i Trine). Najlepsze są tu Limity i warto na nich polegać- wchodzą tutaj jak w masło, a z racji mocnego ciosu Rude’a paski będą dość szybko się ładować.
Tradycyjnie, po porażce zwieją, ale nie będą cię już więcej niepokoić. Do spenetrowania została już niewielka część tuneli oraz. kwatera główna Shinry.
2.16.3 Kwatera główna Shinry, Sister Ray w Sector 8
Przedmioty: Behemoth Horn (broń), Elixir, Grow Lance (broń), HP Stout (broń), Master Fist(broń), Missing Score (broń), Mystile (zbroja), Pile Banger (broń), Power Source, Ragnarok (broń)
Od miejsca walki z Turks kontynuuj wędrówkę w górę i na rozgałęzieniu nr ’8′ idź w prawo. Kolejne skrzyżowanie, do którego dojdziesz jest oznaczone jako ’0′ – prawa droga to ślepy zaułek, lewa też kończy tory, ale znajduje się tam właz, który prowadzi do budynku Shinry. Idź na tyły parteru i odnajdź tablice ogłoszeń, która stoi koło wind. Znajduje się na niej kilka informacji, a jedną z nich jest druga ulotka Turtles Paradise - warto ją przeczytać (to ostatnia szansa!). Jeśli pójdziesz piętro wyżej, to w sklepie będziesz mógł/mogła otworzyć dwie skrzynki – jedna zawiera Master Fist, a druga Pile Banger. Tu warto wspomnieć, że przy podnoszeniu Pile Banger gra błędnie podaje nazwę Pile ‘Bunker’, co może być pozostałością z japońskiego zapisu nazwy w Katakanie. Teraz wjedź na 64 piętro, i udaj się do łaźni, gdzie w jednej z szafek znajdziesz najlepszą broń dla Cait Sitha. Kontynuuj wędrówkę w dół i przeszukaj 63-cie piętro. Możesz też zajrzeć na schody łączące parter z poziomem 59-ym (Behemoth Horn po drodze). Gdy już przeszukasz budynek Shinry to wróć na tory i skorzystaj z lewego odgałęzienia na rozjeździe nr 8. Tam wyjdziesz z torów na otwartą przestrzeń. Gdy przejdziesz kilka kroków zostaniesz zaatakowany/a przez gigantycznego robota.
BOSS
Proud Clod (HP 60000, MP 320, Odporność: trucizna, grawitacja)
Jamar Amor (HP 20000, MP 300, Odporność: trucizna, grawitacja)
Paradoksalnie, pomimo faktu bycia maszyną przeciwnik otrzymuje stosunkowo śmieszne obrażenia od błyskawic, zresztą większość magii elementarnej jest mało przydatna (tylko magia z materii Contain daje przyzwoite efekty). Wśród summonów też nie jest lepiej, za wyjątkiem Bahamutów i rewelacyjnego Typhoona, jednak prościej i łatwiej jest zdać się na Limity. Zacznij od Big Guard, później rozwal Jamar Amor i wreszcie samego robota. Możesz co prawda od razu wykończyć Proud Cloda, ale zlikwidowanie najpierw Jamar Amor wpłynie korzystnie na liczbę AP, które dostaniesz po walce.
Za pokonanie wielkoluda dostaniesz Ragnarok, nowy miecz dla Clouda. Po tej bitwie ulecz (np. za pomocą czarów) całą drużynę. Dlaczego? Na kolejnej planszy trafisz na Save Point, ale także na pewien opancerzony czołg w losowych walkach, który jest dość trudny do pokonania i niebezpieczny. Oprócz Save Pointu znajdziesz także skrzynki z Elixirem i zbroją Mysitle. Na górze schodów widać Cait Sitha (chyba, że jest w drużynie) idź do niego i jeszcze wyżej. W kolejnej lokacji zobaczysz Vincenta (chyba, że jest w drużynie), a na półpiętrze będzie skrzynia pod warunkiem, że w ekipie będzie Barret. W skrytce znajdziesz Missing Score, najlepszą broń dla Barreta. Jeżeli nie masz go w drużynie to wróć do Save Pointu, włącz do składu i pójdź do miejsca, gdzie jest Vincent – na półpiętrze będzie czekać kufer. Ponownie zmień skład grupy na taki jaki ci odpowiada i wejdź na sam szczyt rusztowania. W lokacji obok znajduje się stanowisko sterowania działem, którym zarządza Hojo. Sprawdź ekwipunek i załóż wszystkie sztuki Ribbon jakie masz, ewentualnie coś, co chroni przed snem, trucizną i zmieszaniem (Confuse). Nadszedł czas, aby pożegnać pana profesora.
BOSS – runda pierwsza
Hojo (HP 13000, MP 250, Odporność: trucizna, grawitacja, paraliż)
Poodler Sample (HP 10000, MP 200, Słabość: grawitacja, wiatr)
Bad Rap Sample (HP 11000, MP 120, Słabość: ogień (Flare),Odporność: grawitacja)
Pierwsza faza walki to spacer – Hojo nie robi nic poza wskrzeszaniem swoich kreatur, a całą brudną robotę odwalają za niego jego stwory. Nie warto zajmować się zwierzyńcem, bo wystarczy zabić jedno by Hojo za pomocą Capsule reanimował dopiero co ubite monstrum. Co ciekawe, pomimo tego że Poodler Sample i Bad Rap Sample odpowiadają stworzeniom z Gelnika Airplane o tych samych imionach, to nie można ich zmorphować w Sped i Luck Source (a szkoda). Klepnij Hojo kilka razy ręcznie, to łyknie sobie soku Mako i przejdzie w drugą formę.
BOSS – runda druga
Helletic Hojo (HP 26000, MP 200, Odporność: grawitacja, trucizna)
Right Arm (HP 5000, MP 300, Odporność: grawitacja, trucizna, berserk)
Left Arm (HP 240000, MP 400, Odporność: grawitacja, trucizna)
Tu warto na początek rzucić Big Guard, bo cios z Right Arm bywa bolesny. Przystępując do ataku warto wiedzieć, że prawa dłoń (to ta ręka z trzema szpikulcami) po jakimś czasie się regeneruje, a oprócz zwykłego ciosu czasami rzuca Confuse – jeżeli nie masz przed tym ochrony, to warto dać na dłoń status Berserk, wtedy kończyna nie będzie mogła korzystać z magii, łatwo ją zlikwidować (ma niewiele HP) i po regeneracji również nie powinna z tego zaklęcia korzystać. Po chwilowym wyłączeniu prawej dłoni istotne jest, aby skupić się na jednym z pozostałych członów ciała. Korpus ma właściwie dwa niegroźne ataki – Sleepel oraz Bio Gas (zadaje śmieszne obrażenia) – natomiast lewa ręka zdaje się być tylko podpórką dla mocno zdeformowanego wcielenia Hojo. Jak się dobierzesz do skóry oponenta zależy od ciebie – magia, summony, limity i zwykłe ataki działają. Co ciekawe, są dwa sposoby na szybkie załatwienie tej formy – albo korpus straci całe swoje HP lub zabijesz lewą i prawą rękę, a korpus z braku podparcia zginie automatycznie. Drugi sposób przećwiczyliśmy w dwóch sytuacjach: gdy lewa ręka została zniszczona, a korpus i prawa ręka były dalej sprawne oraz, gdy prawa ręka była zniszczona, a ciało i lewa kończyna jeszcze żyły. W obu przypadkach pozbawienie Hojo kończyn kończyło się tym samym, co zabicie samego korpusu – transformację przeciwnika w kolejną formę.
BOSS – runda trzecia
Lifeform-Hojo NA (HP 30000, MP 100, Słabość: slow, MP, Odporność: trucizna, grawitacja)
Ostatnia postać szalonego profesora jest zdecydowanie najsilniejsza ze wszystkich, ale na tle wszystkich dotąd pokonanych bossów wcale nie taka groźna. Hojo co prawda dysponuje dość mocnym combo czterech ciosów pod rząd, z czego każde uderzenie nakłada inną zmianę stanu (Mute, Sleep, Poison, Slow), ale noszone przez twoich pupili Ribbon (powinieneś/powinnaś mieć dwie sztuki, jeśli nie więcej) spokojnie się tym zajmą. Slow można zawsze skontrować Haste lub Big Guard (Haste + bariery). Big Guard przyda się na pewno ze względu na fakt czterech ciosów zadawanych w combo pod rząd. Oprócz tego przeciwnik po użyciu przez ciebie zaklęć ma tendencję do używania Silenie, sle na dłuższą metę nie da ci rady, bo ma malutko MP – zaledwie 100 punktów. Miecz, limit, summon, czy magia – bez różnicy, bo na tym etapie gry musisz mieć przynajmniej kilka ataków zadających 5000 punktów obrażeń lub więcej. Konsekwentnie atakuj, utrzymuj Big Guard i opoonent szybko padnie.
Po jego pokonaniu zainkasujesz Power Source, po czym przeniesiesz się automatycznie na pokład Highwinda. Tam czeka cię kilka scenek, ale pojawi się też kilka wydarzeń poza statkiem. W ten sposób ukończysz drugą płytę.
CD 3: Northern Cave
To już trzecia i ostatnia płyta, która niestety nie jest tak długa jak poprzednie dwie. Nie mniej nawet na tym kompakcie jest sporo do zrobienia. Początek trzeciej płyty to najlepszy moment, by ukończyć wszystkie questy poboczne, które do tej pory się zaniedbało – samo wyhodowanie złotego Chocobo może okazać się bardzo czasochłonne, to samo tyczy się przygotowań do pokonania Weaponów, czy też zdobycia master materii.
3.1 Wejście do Northern Cave
Przedmioty: Elixir, 3x Guard Source, Hero Drink, HP Absorb Materia, Megalixir, Magic Source,
2x Mind Source, 2x Power Source, Save Crystal (przedmiot specjalny)
Akcja trzeciej płyty zaczyna się w kraterze. Na początek, proponuję zwiedzenie krateru, bo można w nim znaleźć dużo przydatnych rzeczy, tych z najwyższej półki. Nie martw się, gdyż z krateru można wyjść w każdej chwili. Dzięki temu, przy rozwiązywaniu reszty questów, będzie można posłużyć się najlepszym ekwipunkiem. Chciałbym też podkreślić, że w tym opisie proponuję gościom krateru pełne, kompleksowe zwiedzanie czeluści wraz z opróżnieniem wszystkich dostępnych skrzynek!! Czemu o tym piszę? Większość opisów traktuje krater dość lakonicznie, głównie ze względu na wielu trudnych przeciwników i dużą ilość rozgałęzień. No to do dzieła! Pamiętaj, że to nie musi być jeszcze wyprawa na bossa!
Starujesz z pokładu Highwinda – załogant opuści drabinkę, po której można zejść na zbocze krateru. Stamtąd, po przejściu na następną planszę, czeka cię kolejne ostre zejście w dół. Nawet jeżeli czegoś z subquestów jeszcze nie ukończyłeś/Aś, możesz śmiało potwierdzić zjazd w dół. Obok widać grotę ze ścianą po której można się wspiąć z powrotem w pobliże statku. Idziesz? No to jazda. Znajdziesz się nad olbrzymim otworem, którego dno połyskuje zielonym światłem. Dokoła otworu prowadzi ścieżka, którą można zejść niżej. Obok miejsca, gdzie drużyna przybyła jest otwór w skale, ten sam który doprowadzi cię do ściany, drogi powrotnej do Highwinda. Pamiętaj o niej, jeśli masz zamiar dokończyć resztę questów. W pierwszej napotkanej skrzynce jest Save Crystal, dzięki któremu będziesz mógł/mogła w dowolnej chwili postawić Save Point i zapisać grę – powiem w którym momencie najlepiej go użyć. Zejdź po spirali niżej, w drugiej skrzynce znajduje się Guard Source. Idź dalej ku zielonemu światłu.
Pierwsza “wewnętrzna” lokacja nie jest specjalnie trudna. Warto, by poziom każdego członka drużyny nie dzielił się na 4 – jeden z potworów żyjących w grocie (a konkretnie Gargoyle) lubi korzystać z czaru L4 Death. Jeśli poziom którejś z postaci jest wielokrotnością 4, to należy założyć jej Safety Bit, co uchroni ją od śmierci. Wróćmy do zwiedzania. Najpierw udaj się w lewą stronę i opróżnij skrzynkę najbardziej na górze, po lewej stronie (jest tam Power Source). Kawałek od skrzynki leży materia HP Absorb. Jedno piętro niżej znajdziesz Elixir. Teraz wróć do punktu startowego (w tej jaskini) i skieruj się w prawą stronę. Po drodze natrafisz na dwie skrzynki, jedną z Guard Source, a w drugiej będzie Mind Source. W ten sposób zejdziesz na sam dół, ale po lewej stronie jest jeszcze jedna skrzynia, do której z łatwością dotrzesz, wchodząc kilka poziomów do góry. W tej znajdziesz Magic Source. Teraz to już na prawdę wszystko, możesz przejść do kolejnej jaskini.

Tak naprawdę, to ten kompleks zawiera się dwóch jaskiniach (główna jaskinia przedstawiona na obrazku obok, litery i cyfry podane w nawiasach odnoszą się właśnie do tego rysunku). Na razie nie wchodź do pierwszej dostępnej groty (tej po lewej stronie na górze). Idź za to w prawo, aż spadniesz dwa poziomy w dół. Opróżnij skrzynkę (1 – Mind Source), wskocz jeden poziom do góry, idź w lewo i zeskocz poziom niżej. Wejdź do groty (B). W sąsiedniej jaskini znajdziesz Megalixir. Wróć do głównej jaskini. Pójdź w lewo, aż spadniesz naprawdę nisko. Tam znajdziesz kolejną jaskinię (E). Obok jest skrzynka z Hero Drink (2). Wejdź do jaskini i idź w górę. Po drodze możesz otworzyć dwie skrzynie – z Power Source i Guard Source. Dotrzesz na samą górę głównej jaskini (A). Stamtąd idź cały czas w prawo. Dotrzesz do kolejnego przejścia do sąsiedniej groty (C). Jest to jedynie łącznik pomiędzy kolejnymi poziomami głównej jaskini. Idź dalej w dół, aż dotrzesz do wyjścia z tego kompleksu jaskiń. W kolejnej lokacji spotkasz wszystkich swoich przyjaciół.
3.2 Wewnątrz Northern Cave
Przedmioty: (lewo- dół): Elixir, Luck Source, Magic Counter Materia, Mega All Materia, Remedy, Speed Source, 2x Turbo Ether, Vaccine, 2x X-Potion, (lewo góra): Magic Source, Remedy, Vaccine, Shield Materia, Imperial Guard (zbroja), Hero Drink, W-Magic Materia, Counter Materia, (prawo): Mystile (zbroja), Elixir, Speed Source, Tetra Elemental (akcesorium), 2x Megalixir.
Tutaj przyjdzie pora na rozdzielenie drużyny – część może iść prawo a reszta w lewo, natomiast w przypadku lewej ścieżki jest później wybór między dolnym a górnym szlakiem. Nie byłoby nad czym się rozwodzić, gdyby faktycznie chodziło tylko o samo podzielenie zespołu na poszczególne ekipy, a w tym przypadku tak nie jest. Rzecz w tym, że przyjaciele, którzy nie idą z Cloudem, zbierają przedmioty leżące na ich drodze i to, co zabiorą, otrzymasz później na dnie krateru, gdzie wszyscy spotkają się ponownie. Cały figiel polega na tym by rozdzielić herosów tak, by podnieśli interesujące ciebie skarby. Mało tego, jeżeli zachowasz ostrożność i umiejętnie ominiesz miejsce spotkania bohaterów na dole, będziesz mógł/mogła sam/a zabrać każdy drobiazg ze wszystkich trzech tras! Koniec końców, mądrze wysyłając towarzyszy i zbierając wszystko samodzielnie, możesz dostać dwa egzemplarze kilku z najlepszych przedmiotów w grze! Jakiego dokonać wyboru? W sumie to zależy wyłącznie od ciebie. Ja proponuję skierować Clouda w prawą stronę, a resztę zespołu w lewo, bo stawiam na zdobycie drugiej sztuki Mega All Materia. Dla kontrastu, można rozdzielić drużynę na trzy ekipy: dawna AVALANCHE (Tifa i Barret) na prawo, ex-Shinra (Cloud z Vincentem i Cait Sith) w lewo na dół, a reszta w lewo do góry, zyskując chociażby dodatkową sztukę zbroi Mystile. Oczywiście możesz dokonać również własnego podziału, jednak pamiętaj by grupa Clouda nie była zbyt słaba, ponieważ im mniej osób tym trudniej, a stwory (głównie Master Tonberry) do łatwych nie należą. Ryzyko dla samotnej postaci lub grupy dwojga jest dość duże, ale za to jest więcej do zyskania. Pamiętaj, że w razie śmierci drużyny Clouda czeka cię ponowna wędrówka do tego miejsca, dlatego warto zaraz na początku dysku 3 profilaktycznie zrobić save. Z uwagi na dowolność wyboru solucja w tym miejscu skupi się na opisie każdej z dróg, bez narzucania kolejności zwiedzania.
Prawa ścieżka
Pierwsza nowa lokacja to spiralne zejście w dół. U spodu spirali znajdziesz Mystile i Elixir. Miej włożoną do ekwipunku przynajmniej jedną (a najlepiej wszystkie) Enemy Skill Materia, bo w tym miejscu nauczysz się kilku nowych ESów: znakomity Angel Whisper, Shadow Flare, Pandora’s Box oraz Roulette, a jest również możliwość nadrobienia braku Bad Breath. Idź dalej w dół. Nieco niżej czekają na ciebie cztery skrzynki. Jedna rzucała się w oczy jeszcze z poprzedniego piętra – jest na wprost zejścia ze spirali, Tam znajdziesz Speed Source. Druga jest nieco niżej, pod stłuczoną skorupą jaja. Tam z kolei leży Tetra Elemental. Teraz idź w górę. Zauważysz wyjście z lokacji i kolejną skrzynkę. Nieco przed tą skrzynią można iść w lewo, aż dotrze się do odległej skrzynki, w której leży Megalixir. Ten sam przedmiot zajmuję skrzynię koło wyjścia z lokacji. Kolejnym etapem jest zejście po ogromnym szkielecie, ale nie ma tam niczego do zebrania. Na następnej planszy widać już miejsce, z którego emanuje zielone światło. Nie idź jeszcze do schodków prowadzących w głąb światła, a wręcz trzymaj się z dala od nich! Tam jest właśnie miejsce spotkania drużyny, którego musisz na razie unikać, jeżeli chcesz zdobyć skarby z pozostałych korytarzy. Zauważyłeś/łaś pewnie już dwa inne wejścia prowadzące do tego miejsca – jedno z nich, to blisko skrzyni, jest dostępne. Nim dostaniesz się na górę do miejsca, gdzie rozdzielałeś/aś zespół (równocześnie jest to jeden z dwóch lewych korytarzy).
Korytarz na lewo w dół
Tytułem przypomnienia, w przypadku wysłania Clouda i pozostałej części zespołu na lewo od miejsca spotkania, czeka cię kolejny podział na dwa zespoły – jeden pójdzie górną ścieżką, drugi dolną. Tu załóżmy, że jako Cloud idziesz lewą dolną. Pierwsza lokacja jest prosta – są tu trzy skrzynki na półkach skalnych, na które dostaniesz się skacząc po mniejszych występach skalnych. Na prawo masz Elixir, na lewo Remedy, ostatni kufer na dole kryje X-Potion. Przejście dalej masz po prawej stronie u dołu ekranu. Na następnej planszy zeskocz z centralnej platformy i idź odwrotnie do wskazówek zegara, zabierając po drodze Turbo Ether i Vaccine. W strumieniu Lifestream unosi się mała kulka, którą jest Magic Counter Materia. W następnej komnacie schodź po prostu w dół (w kufrach X-Potion i Turbo Ether). Zatrzymaj się przy miejscu, gdzie w strumieniu energii unosi się kolejna materia – Mega All Materia. To cudo znajduje się na małym kawałku skały, po którym Cloud skacze bez zatrzymywania się. Aby złapać tę materię, należy wcisnąć przycisk akcji dokładnie w momencie, w którym Cloud wyląduję na skale. Najlepiej najpierw przeskoczyć na półkę z kolejną skrzynką (Speer Source), a wracając ustawić się na “wysokości” materii, by przeskakując Cloud był zaraz obok niej. Wtedy wciśnij OK i materia powinna być już twoja. Wyjście prowadzi do miejsca spotkania wszystkich bohaterów. Ta ścieżka jest jednocześnie drogą powrotną na górę, do punktu w którym podziałeś/aś przyjaciół. Jeżeli zostały ci jakieś trasy do zbadania to tędy idź na górę i wybierz sobie kolejną trasę.
Lewa ścieżka do góry
Analogicznie jak przy punkcie B, zakładamy że ekipa Cloud poszła na lewo, ale tym razem idzie do góry a nie na dół. Sceneria jest tutaj bardzo malownicza – na pierwszej mapie dość łatwo dotrzesz do wszystkich przedmiotów – są to: Magic Source i Remedy. Na lokacjach “wodnych” można spotkać słynne Magic Pots, które proszą podczas walki o Elixir. Są to dość wygórowane żądania, ale tylko w ten sposób można je pokonać – trzeba po prostu użyć Elixiru na dzbanku. Na szczęście w zamian za takie poświęcenia, za każdego pokonanego “Pota” dostajemy 1000 AP (!!!) oraz 8000 EXP (!!!). Gdy dodamy do tego obecność Movers (grupa trzech skaczących pomarańczy, dających po 800 AP za zabitą sztukę), to otrzymujemy jedno z dwóch najlepszych miejsc do zdobywania doświadczenia i szkolenia materii! Niestety, na Poty zużywa się sporo Elixirów (chociaż w zamian dostajemy Turbo Ether), ale można je ukraść od chłopca z konikiem lub Master Tonberry (grasują w tym samym miejscu, co dzbanki). Druga wodna lokacja to kolejne skarby: Hero Drink, Shield Materia oraz Vaccine.
Na pewno zauważyłeś/łaś jeszcze jedną skrzynkę. By do niej dotrzeć, trzeba iść w stronę wyjścia z lokacji, które znajduje się po prawej stronie. Kilka kroków wcześniej należy jednak zejść na brzeg, a Cloud przebiegnie kawałek pod woda i dotrze do niedostępnej skrzynki. W tej znajduje się Imperial Guard, zbroja wysokiej klasy i jakości. Następna lokacja, to ogromna sala, porośnięta roślinnością, w której centrum znajduje się potężne źródło światła. W miejscu, z którego wydobywa się jasność, znajdziesz materię Counter, a jeśli dokładnie przyjrzysz się skalnej podłodze tuż na granicy z zielonymi pędami, to mniej więcej po środku można zauważyć fioletowy punkcik, wielkości piksela. Ten piksel to materia W-Magic. Opuszczając tą planszę, dotrzesz z powrotem na dół krateru ze schodkami prowadzącymi w głąb. Jeżeli masz coś jeszcze do zwiedzenia kieruj się do przejścia przy skrzyni, natomiast jeśli byłeś/aś już wszędzie to wyjmij z kufra Luck Source . Czas “rozbić” tutaj Save Point za pomocą przedmiotu Save Crystal (musisz go użyć z poziomu menu).
Gdy pójdziesz w stronę stopni, to spotkasz tam całą resztę drużyny. Przyjaciele przekażą ci znalezione przez nich przedmioty (te same, które sam/a zebrałeś/aś przed chwilą). Ważnym tutaj było, aby do czasu odwiedzenia wszystkich lokacji nie spotykać się z przyjaciółmi, ponieważ wtedy podniesione przez nich przedmioty zniknęłyby i zamiast dwóch kopii miałbyś/miałabyś tylko jedną, zupełnie tak jakbyś sam/a wszystko zebrał/a bez jakiegokolwiek rozdzielania. Zachowując wten sposób ostrożność możesz liczyć, że częśc rarytasów uda ci się zdobyć podwójnie (Mystile, Imperial Guard, Mega All Materia, Counter Materia etc.) Gdy już porozmawiasz ze wszystkimi, odbierzesz od nich prezenty. W tej chwili możesz wrócić do Highwinda, jeżeli masz pilną potrzebę załatwienia czegoś – to ostatni moment na sprawdzenie, czy zrobiłaś/eś wszystko, co chciałaś/eś. Gdy to wszystko zrobisz, wróć do tego miejsca opisu.
3.3 Dno Northern Cave, finał wyprawy
Zakładamy, że zrobiłaś/eś wszystko i chcesz doprowadzić grę do końca. Startujemy od Save Pointu na dnie krateru, gdzie ekipa ponownie się zebrała. Idąc dalej, doprowadzisz do konfrontacji z bossami – co ciekawe, gra dostosowuje poziom trudności do poziomu zaawansowania postaci. Im później podejdziesz do ostatecznej bitwy, tym będzie ona bardziej złożona. Jeżeli chcesz rozpocząć marsz na Sephirotha, należy spróbować zejść po stopniach do zielonej otchłani. Cloud będzie miał do wyboru – iść dalej lub zostać na górze – w tym momencie wybór jest chyba oczywisty. Czekają cię skoki po skałach. W zależności od twojego poziomu stoczysz kilka walk z gigantami lub smokami-zombi albo jednookimi fruwającymi Allemagne. Przy średnio zaawansowanej drużynie pojedynki są mało wymagające, jedynie trzeba mieć na uwadze stan HP drużyny. Przed zejściem na ostatnią platformę, ta z “posadzką” stworzoną z “klocków”, wylecz się i sprawdź czy masz wszystko czego trzeba. Na dole dojdzie do starcia z ostatecznym wcieleniem Jenovy.
BOSS
Jenova SYNTHESIS A
(HP 60000, MP 600, Słabość: Holy, MP, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Jenova SYNTHESIS B – lewe ramię
(HP 10000, MP 600, Słabość: Holy, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Jenova SYNTHESIS C – prawe ramię
(HP 8000, MP 600, Słabość: Holy, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Na sam początek ważna wiadomość – upewnij się, że nie masz podpiętej Sneak Attack materia do KotR lub Master Summon, bo może nieoczekiwanie wyskoczyć Ci KotR. O ile szybko w ten sposób uporasz się z Jenową, o tyle dwa kolejni przeciwnicy dostaną solidny dopałkę do swoich HP za użycie KotR w tej walce. Sama bitwa jest mało wymagająca, co zaskakuje jak na tak rzekomo potężną istotę. Ramiona są relatywnie słabe i nie ma się co nimi przejmować, zwłaszcza że Jenova co jakiś czas je regeneruje. Pamiętaj, aby mieć aktywny Big Guard, a obejdzie się bez problemów. By pokonać maszkarę wystarczy rąbać cały czas w główny człon przeciwnika, najlepiej z Limitów lub ataków za pomocą materii 2x Cut na drugim poziomie – wtedy wszystko pójdzie gładko. Po odebraniu około 5/6 HP Jenova zacznie odliczać, po czym poczęstuje cię Ultimą Warto nadmienić, że jeżeli uda jej się rzucić czar to przepadają ci punkty doświadczenia za jej pokonanie. Jako ciekawostkę warto nadmienić, że jeśli wcześniej odbierzesz głównemu członowi MP, to po dojściu do 0 przy odliczaniu Jenova nie tylko nie rzuci Ultimy, ale też umrze mimo że ma jeszcze kilka tysięcy HP. Niestety i tak nie dostaniesz wtedy ani doświadczenia ani AP.
Po efektownej animacji objawi ci się Sephiroth, a w tle będzie grać jego przeszywający ciarkami doskonały motyw muzyczny. Za chwilę przyjdzie ci przygotować drużynę do ostatecznego boju. Teraz, przy dzieleniu grupy, okaże się na ile silna według programu jest cała twoja ósemka bohaterów. Gdy pierwszy raz przechodziłem FF7, to grałem bardzo długo i dokładnie. Tuż przed bitwą z Sephirothem musiałem podzielić ekipę na dwie formacje. Gdy kolejny raz przechodziłem grę, by napisać ten opis, do walki z bossem potrzebna była tylko jedna trójka bohaterów. Nie miałem szczególnie silnej drużyny (Cloud lvl 61, Yuffie lvl 62, Barret lvl 57), ani nie grałem też szczególnie długo – czas na zegarze wyniósł 30:30:00. Z kolei Sephiria mając stan licznika 40:06:57 i wszystkie postacie na lvl 99 musiała przygotować trzy zespoły, a przy stanie 40:18:06 z wszystkimi członkami na lvl 99 tylko jedną drużynę. Można to wytłumaczyć chyba tylko tym, że gra bierze pod uwagę czas przejścia i poziom doświadczenia bohaterów, by ustalić poziom trudności rozgrywki. Jeżeli gra każe ci stworzyć trzy zespoły, to według programu w twoich szeregach znajdują się prawdziwi twardziele. Czas się przygotować. Tutaj nie ma miejsca na sentymenty, załóż każdemu członkowi grupy jego najlepszy ekwipunek i daj przyzwoity zestaw materii. Na pewno przydadzą się Ribbons, Ziedrich, Mystile, ostateczne bronie oraz Enemy Skille, Master Materie lub z ich braku co silniejszą Magic i Summon Materia. Po sprawdzeniu wszystkiego wystarczy wybrać opcję ‘Let’s go everyone’ i tak zacznie się wielki finał.
FINAŁ – runda 1
Bizarro Sephiroth A – korpus
(HP 40000/80000/140000*, MP 400, Słabość: holy, slow, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth B – głowa
(HP 2000/4000*, MP 400 Słabość: holy, slow, mp, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth C – jądro
(HP 10000/20000*, MP 400, Słabość: holy, slow, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth D – prawe skrzydło
(HP 4000/8000*, MP 400, Słabość: holy, slow, lód, mp, błyskawice, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth E – lewe skrzydło
(HP 4000/8000*, MP 400, , Słabość: holy, slow, lód, mp, błyskawice, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
* wysokość HP: minimalna/wszystkie postacie lvl 99/wszystkie postacie lvl 99 + KotR na Jevona SYNTHESIS
Jak widać, przeciwnik składa się z pięciu części: głowy, korpusu, dwóch skrzydło-ramion oraz jądra. Po kolei opowiem o każdym elemencie. Żeby wygrać bitwę należy zniszczyć korpus, który dysponuje kilkoma wrednymi atakami, w tym Heartless Angel. Na ogół tułowie zajmuje się raczej leczeniem swoich ran, a raz po raz stosuje zwykły atak na pojedynczą postać. Zniszczenia korpusu nie ułatwi nam reszta członów, w szczególności jądro dające tułowiu możliwość leczenia ran za pomocą Bizzarro Ene(r)gy (w niektórych wersjach pojawia się błąd w tłumaczeniu na angielski i tak japońskie Enegy powinno brzmieć Energy w angielskim). Jądro jest silnie chronione i przez to odporne na wszelki rodzaj ataków, ale osłonę można zniwelować niszcząc ramiona oraz dodatkowo Core Left i Core Right w przypadku grania trzema drużynami. Ponadto aktywne jądro daje oponentowi możliwość zastosowania techniki Sigma, dość perfidnego ataku typu: wiele statusów i obrażenia na wszystkich (tu przyda się Ribbon). Ramiona, zwane tutaj Magic, rzadko włączają się do ofensywy i jeśli już decydują się na atak to używają zaklęć (Bolt 3, Quake 3). Głowa nie wnosi zbyt wiele istotnego do walki, ale jej zabicie jest zawsze kontrowane Demi 3 na osobę, która zadała śmiertelny cios. Ponadto warto zauważyć, że Bizzarro Sephiroth regularnie regeneruje głowę i ramiona, głowę zawsze jako pierwszą. Przy zabiciu jakiegokolwiek elementu wroga gra zapyta, czy chcesz przenieść się do innej ekipy (tylko, jeżeli gra przed zaczęciem pojedynku kazała ci podzielić drużynę na kilka zespołów). Trudność starcia zależy w dużej mierze od tego, na jakich poziomach masz zespół i czy przypadkiem potraktowałeś Jenovę KotRem, bo od tego zależy ilość HP poszczególnych członów. Reszta to tylko zmasowany atak, czy to za pomocą Double Cut Materia albo Limitów. Zlikwiduj najpierw słabsze sekcje, a potem wedle uznania: albo zabierz się za jądro a potem tułów lub od razu namierz korpus. Przed większością technik przeciwnika powinny obronić cię zbroje, ze wskazaniem na Mystile i Ziedrich, więc nie poświęcisz zbyt wiele czasu na leczenie. Po porażce Sepy zmieni formę.
FINAŁ – runda 2
Safer Sephiroth
(HP 80000/320000/400000*, MP
, Słabość: slow, holy, Odporność: grawitacja, trucizna, ziemia, pozostałe zmiany statusu)
* wysokość HP: minimalna/wszystkie postacie lvl 99/wszystkie postacie lvl 99 + KotR na Jevona SYNTHESIS
Teraz czeka cię anielska odmiana Sephirotha, czyli Seraph lub Safer Sephiroth, a podczas tego pojedynku w tle gra kultowa melodia “One-Winged Angel”(dop. Sephiria: “Estuans Iteries Ira Vehemeniti… Sephiria!
. Przeciwnik zacznie od Wall, czyli kombinacji Barier i MBarrier (zawsze wykonuje ten ruch jako pierwszy), więc użyj DeBarrier lub Despel dla zniesienia osłony. Idąc za ciosem rzuć Slow, które da ci dużo więcej czasu na atakowanie i znacznie spowolni aniołka, a na siebie Big Guard (bariery oraz Haste w jednym). Następne tury to konsekwentne korzystanie z materii Double Cut lub dla mniej wprawionej drużyny KotR. Sephiroth standardowo powinien kolejno zaatakować: Shadow Flare, następnie ciąć skrzydłem, po czym unieść się do góry. W międzyczasie warto wyleczyć odniesione obrażenia, bo razy rozdawane przez Sephirotha są naprawdę bolesne. Gdy aniołek wzniesie się w powietrze, standardowe ciosy bronią staną się dostępne tylko dla bohaterów z bronią długodystansową (Yuffie, Vincent, Barret), ale Limity będą działać jak zwykle. W następnym ruchu oponent użyje Pale Horse i będzie to sygnał, że zbliża się najpotężniejsza technika przeciwnika – legendarna Super Nova. Super Nova jest atakiem grawitacyjnym odbierającym około 95% HP wszystkich bohaterów i nakładającym wiele zmian statusu, na które uodporni twoich pupili Ribbon. Po Super Novie oponent wróci na dół i po łyknięciu Megalixiru ponownie będzie można lać go do skutku. Drugiej Super Novy aniołek nie powinien już dożyć.
Po odesłaniu drania w niebyt zostanie ci ostatnia walka, ale najpierw obejrzysz bardzo klimatyczną animację. Osamotniony Cloud będzie musiał się zmierzyć z Sephirothem w ludzkiej postaci. Na szczęście jest to tylko popisowe wykonanie limitu “Omnislash” i bitwa kończy się w jednej turze. Pozostaje tylko obejrzenie widowiskowej animacji końcowej, napisów końcowych i (!!!) animacji po napisach.

CD 2: Mideel – Sister Ray
BOSS
Ultimate Weapon (HP nieznane, MP nieznane, Słabość: holy, ziemia, Odporność: trucizna, grawitacja)
Weapon zaatakuje jako pierwszy. Ochroń się Big Guard i zaatakuj. Alexander działa świetnie, dobrze Quake3, Kujata , summony nieżywiołowe jak Bahamuty i Odin, a z Enemy Skill Magic Breath jest wart uwagi. Pozostałą magię elementarną odpuść sobie, podobnie ataki fizyczne, a w przypadku Limitów zależy czego użyjesz. Walka będzie krótka, bo Weapon ucieka, czasami już po dwóch kolejkach, czasem po nieco dłuższym okresie, ale zanim dojdziesz do 10000 punktów obrażeń, przeciwnik zazwyczaj podrywa się już do lotu. Warto wspomnieć, że można go okraść i otrzymać drugą sztukę Cursed Ring.
BOSS
Carry Amor (HP 24000, MP 200, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Left Arm (HP 10000, MP 100, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Right Arm (HP 10000, MP 100, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Maszynę idzie w miarę sprawnie pokonać, korzystając z magii błyskawic oraz magii bezżywiołowej – Kujata Bahamuty, są dobre na wszystko. Najlepszym sposobem jednak są Limity z trzeciego lub czwartego poziomu – seria ciosów Doom of the Living, czy Omnislash dotkliwie porani wroga. Lapis Laser przeciwnika zużywa MP, więc można go punktów magii pozbyć. Na ogół w ruch idą jego ramiona, czy to uderzająć, czy też łapiąć jedną z postaci i czasowo wyłączając ją z walki. By uniknąć kłopotów zniszcz ramiona, co w połączeniu z wyssanym MP sprawi, że maszyna będzie bezbronna.
BOSS
Reno (HP 15000,MP 230, kradzież: Tough Ring (akcesorium), Słabość: slow, holy, wiatr, Odporność: grawitacja)
Rude (HP 20000, MP 280, kradzież: Ziedrich (zbroja) Słabość: slow, mp, holy, wiatr, Odporność: grawitacja, silence)
Na tym etapie twoi pupile powinni znać oba limity z trzeciego poziomu – przeciwników było wielu i przynamniej trójka, którą najczęściej grasz, winna mieć te limity wyuczone. Jeżeli tak jest to walka będzie bardzo prosta – odpal Limity i po sprawie. Jednak zaczekaj – obu przeciwników warto okraść, zwłaszcza Rude’a, bo nosi na sobie wspaniałą zbroję Ziedrich. Zbroja redukuje obrażenia od wszelkiej magii elementarnej i posiada najwyższy współczynnik obrony, ale ma jedną wadę – nie ma slotów na materie. Jeżeli z Limitami jest kłopot to możesz posiłkować się Typhoonem, Tornado, Alexandrem, Kujatą, Bahamutami i Odinem, natomiast resztę zaklęć ofensywnych zostaw w spokoju. Jedyne na co trzeba uważać to Neo Turk Light Reno – confuse przy silnej drużynie może zaowocować szybkim wybiciem załogi w pień. Wskazane na tą potyczkę są Ribbon i Peace Ring – z nimi możesz spać spokojnie.
BOSS
Diamond Weapon (HP 30000, MP 30000, kradzież: Rising Sun (broń), Słabość: wiatr, błyskawice, holy, slow, Odporność: ogień, trucizna, grawitacja)
Ta potyczka jest szczegółowo opisana w dziale Weapony, a tu wystarczy tylko wspomnieć, że przydadzą się Summony i najsilniejsza magia. Warto go okraść, bo nosi przy sobie Rusing Sun, znakomitą broń dla Yuffie z podwójnym Growth Materia.
OPCJONALNY MINIBOSS
Elena (HP 30000, MP 100, kradzież: Minerva Band (zbroja), Słabość: wiatr, holy, zatrucie, Odporność: lód, grawitacja)
Reno (HP 25000, MP 200, kradzież Tough Ring (akcesorium), Słabość: wiatr, holy, zatrucie, Odporność: błyskawice, grawitacja)
Rude (HP 28000, MP 250, kradzież: Ziedrich (zbroja), Słabość: MP, wiatr, holy, zatrucie, Odporność: ogień, grawitacja)
Warto zgodzić się na to starcie, bo tu na zabranie czekają aż trzy warte grzechu przedmioty, z czego dwie bardzo dobre zbroje. Jeżeli starcie zaczniesz jako Preemptive Strike (przeciwnicy odwróceni do ciebie plecami) to wykorzystaj okazję i wal choćby zwykłym atakiem w plecy Turksów. Następnie: najpierw okradnij całą trójkę, a potem standardowo: Big Guard, Bad Breath i lej ręcznie lub używaj magii. Z zaklęć podaruj sobie wszystko, na co odporni są poszczególni członkowie formacji Turks, zwłaszcza ataków łączących w sobie kilka żywiołów jak summon Kujata i ES Magic Breath (z innych ES odpada Beta i Trine). Najlepsze są tu Limity i warto na nich polegać- wchodzą tutaj jak w masło, a z racji mocnego ciosu Rude’a paski będą dość szybko się ładować.
BOSS
Proud Clod (HP 60000, MP 320, Odporność: trucizna, grawitacja)
Jamar Amor (HP 20000, MP 300, Odporność: trucizna, grawitacja)
Paradoksalnie, pomimo faktu bycia maszyną przeciwnik otrzymuje stosunkowo śmieszne obrażenia od błyskawic, zresztą większość magii elementarnej jest mało przydatna (tylko magia z materii Contain daje przyzwoite efekty). Wśród summonów też nie jest lepiej, za wyjątkiem Bahamutów i rewelacyjnego Typhoona, jednak prościej i łatwiej jest zdać się na Limity. Zacznij od Big Guard, później rozwal Jamar Amor i wreszcie samego robota. Możesz co prawda od razu wykończyć Proud Cloda, ale zlikwidowanie najpierw Jamar Amor wpłynie korzystnie na liczbę AP, które dostaniesz po walce.
BOSS – runda pierwsza
Hojo (HP 13000, MP 250, Odporność: trucizna, grawitacja, paraliż)
Poodler Sample (HP 10000, MP 200, Słabość: grawitacja, wiatr)
Bad Rap Sample (HP 11000, MP 120, Słabość: ogień (Flare),Odporność: grawitacja)
Pierwsza faza walki to spacer – Hojo nie robi nic poza wskrzeszaniem swoich kreatur, a całą brudną robotę odwalają za niego jego stwory. Nie warto zajmować się zwierzyńcem, bo wystarczy zabić jedno by Hojo za pomocą Capsule reanimował dopiero co ubite monstrum. Co ciekawe, pomimo tego że Poodler Sample i Bad Rap Sample odpowiadają stworzeniom z Gelnika Airplane o tych samych imionach, to nie można ich zmorphować w Sped i Luck Source (a szkoda). Klepnij Hojo kilka razy ręcznie, to łyknie sobie soku Mako i przejdzie w drugą formę.
BOSS – runda druga
Helletic Hojo (HP 26000, MP 200, Odporność: grawitacja, trucizna)
Right Arm (HP 5000, MP 300, Odporność: grawitacja, trucizna, berserk)
Left Arm (HP 240000, MP 400, Odporność: grawitacja, trucizna)
Tu warto na początek rzucić Big Guard, bo cios z Right Arm bywa bolesny. Przystępując do ataku warto wiedzieć, że prawa dłoń (to ta ręka z trzema szpikulcami) po jakimś czasie się regeneruje, a oprócz zwykłego ciosu czasami rzuca Confuse – jeżeli nie masz przed tym ochrony, to warto dać na dłoń status Berserk, wtedy kończyna nie będzie mogła korzystać z magii, łatwo ją zlikwidować (ma niewiele HP) i po regeneracji również nie powinna z tego zaklęcia korzystać. Po chwilowym wyłączeniu prawej dłoni istotne jest, aby skupić się na jednym z pozostałych członów ciała. Korpus ma właściwie dwa niegroźne ataki – Sleepel oraz Bio Gas (zadaje śmieszne obrażenia) – natomiast lewa ręka zdaje się być tylko podpórką dla mocno zdeformowanego wcielenia Hojo. Jak się dobierzesz do skóry oponenta zależy od ciebie – magia, summony, limity i zwykłe ataki działają. Co ciekawe, są dwa sposoby na szybkie załatwienie tej formy – albo korpus straci całe swoje HP lub zabijesz lewą i prawą rękę, a korpus z braku podparcia zginie automatycznie. Drugi sposób przećwiczyliśmy w dwóch sytuacjach: gdy lewa ręka została zniszczona, a korpus i prawa ręka były dalej sprawne oraz, gdy prawa ręka była zniszczona, a ciało i lewa kończyna jeszcze żyły. W obu przypadkach pozbawienie Hojo kończyn kończyło się tym samym, co zabicie samego korpusu – transformację przeciwnika w kolejną formę.
BOSS – runda trzecia
Lifeform-Hojo NA (HP 30000, MP 100, Słabość: slow, MP, Odporność: trucizna, grawitacja)
Ostatnia postać szalonego profesora jest zdecydowanie najsilniejsza ze wszystkich, ale na tle wszystkich dotąd pokonanych bossów wcale nie taka groźna. Hojo co prawda dysponuje dość mocnym combo czterech ciosów pod rząd, z czego każde uderzenie nakłada inną zmianę stanu (Mute, Sleep, Poison, Slow), ale noszone przez twoich pupili Ribbon (powinieneś/powinnaś mieć dwie sztuki, jeśli nie więcej) spokojnie się tym zajmą. Slow można zawsze skontrować Haste lub Big Guard (Haste + bariery). Big Guard przyda się na pewno ze względu na fakt czterech ciosów zadawanych w combo pod rząd. Oprócz tego przeciwnik po użyciu przez ciebie zaklęć ma tendencję do używania Silenie, sle na dłuższą metę nie da ci rady, bo ma malutko MP – zaledwie 100 punktów. Miecz, limit, summon, czy magia – bez różnicy, bo na tym etapie gry musisz mieć przynajmniej kilka ataków zadających 5000 punktów obrażeń lub więcej. Konsekwentnie atakuj, utrzymuj Big Guard i opoonent szybko padnie.
Po jego pokonaniu zainkasujesz Power Source, po czym przeniesiesz się automatycznie na pokład Highwinda. Tam czeka cię kilka scenek, ale pojawi się też kilka wydarzeń poza statkiem. W ten sposób ukończysz drugą płytę.
CD 3: Northern Cave
To już trzecia i ostatnia płyta, która niestety nie jest tak długa jak poprzednie dwie. Nie mniej nawet na tym kompakcie jest sporo do zrobienia. Początek trzeciej płyty to najlepszy moment, by ukończyć wszystkie questy poboczne, które do tej pory się zaniedbało – samo wyhodowanie złotego Chocobo może okazać się bardzo czasochłonne, to samo tyczy się przygotowań do pokonania Weaponów, czy też zdobycia master materii.
3.1 Wejście do Northern Cave
Przedmioty: Elixir, 3x Guard Source, Hero Drink, HP Absorb Materia, Megalixir, Magic Source,
2x Mind Source, 2x Power Source, Save Crystal (przedmiot specjalny)
Akcja trzeciej płyty zaczyna się w kraterze. Na początek, proponuję zwiedzenie krateru, bo można w nim znaleźć dużo przydatnych rzeczy, tych z najwyższej półki. Nie martw się, gdyż z krateru można wyjść w każdej chwili. Dzięki temu, przy rozwiązywaniu reszty questów, będzie można posłużyć się najlepszym ekwipunkiem. Chciałbym też podkreślić, że w tym opisie proponuję gościom krateru pełne, kompleksowe zwiedzanie czeluści wraz z opróżnieniem wszystkich dostępnych skrzynek!! Czemu o tym piszę? Większość opisów traktuje krater dość lakonicznie, głównie ze względu na wielu trudnych przeciwników i dużą ilość rozgałęzień. No to do dzieła! Pamiętaj, że to nie musi być jeszcze wyprawa na bossa!
Starujesz z pokładu Highwinda – załogant opuści drabinkę, po której można zejść na zbocze krateru. Stamtąd, po przejściu na następną planszę, czeka cię kolejne ostre zejście w dół. Nawet jeżeli czegoś z subquestów jeszcze nie ukończyłeś/Aś, możesz śmiało potwierdzić zjazd w dół. Obok widać grotę ze ścianą po której można się wspiąć z powrotem w pobliże statku. Idziesz? No to jazda. Znajdziesz się nad olbrzymim otworem, którego dno połyskuje zielonym światłem. Dokoła otworu prowadzi ścieżka, którą można zejść niżej. Obok miejsca, gdzie drużyna przybyła jest otwór w skale, ten sam który doprowadzi cię do ściany, drogi powrotnej do Highwinda. Pamiętaj o niej, jeśli masz zamiar dokończyć resztę questów. W pierwszej napotkanej skrzynce jest Save Crystal, dzięki któremu będziesz mógł/mogła w dowolnej chwili postawić Save Point i zapisać grę – powiem w którym momencie najlepiej go użyć. Zejdź po spirali niżej, w drugiej skrzynce znajduje się Guard Source. Idź dalej ku zielonemu światłu.
Pierwsza “wewnętrzna” lokacja nie jest specjalnie trudna. Warto, by poziom każdego członka drużyny nie dzielił się na 4 – jeden z potworów żyjących w grocie (a konkretnie Gargoyle) lubi korzystać z czaru L4 Death. Jeśli poziom którejś z postaci jest wielokrotnością 4, to należy założyć jej Safety Bit, co uchroni ją od śmierci. Wróćmy do zwiedzania. Najpierw udaj się w lewą stronę i opróżnij skrzynkę najbardziej na górze, po lewej stronie (jest tam Power Source). Kawałek od skrzynki leży materia HP Absorb. Jedno piętro niżej znajdziesz Elixir. Teraz wróć do punktu startowego (w tej jaskini) i skieruj się w prawą stronę. Po drodze natrafisz na dwie skrzynki, jedną z Guard Source, a w drugiej będzie Mind Source. W ten sposób zejdziesz na sam dół, ale po lewej stronie jest jeszcze jedna skrzynia, do której z łatwością dotrzesz, wchodząc kilka poziomów do góry. W tej znajdziesz Magic Source. Teraz to już na prawdę wszystko, możesz przejść do kolejnej jaskini.
Tak naprawdę, to ten kompleks zawiera się dwóch jaskiniach (główna jaskinia przedstawiona na obrazku obok, litery i cyfry podane w nawiasach odnoszą się właśnie do tego rysunku). Na razie nie wchodź do pierwszej dostępnej groty (tej po lewej stronie na górze). Idź za to w prawo, aż spadniesz dwa poziomy w dół. Opróżnij skrzynkę (1 – Mind Source), wskocz jeden poziom do góry, idź w lewo i zeskocz poziom niżej. Wejdź do groty (B). W sąsiedniej jaskini znajdziesz Megalixir. Wróć do głównej jaskini. Pójdź w lewo, aż spadniesz naprawdę nisko. Tam znajdziesz kolejną jaskinię (E). Obok jest skrzynka z Hero Drink (2). Wejdź do jaskini i idź w górę. Po drodze możesz otworzyć dwie skrzynie – z Power Source i Guard Source. Dotrzesz na samą górę głównej jaskini (A). Stamtąd idź cały czas w prawo. Dotrzesz do kolejnego przejścia do sąsiedniej groty (C). Jest to jedynie łącznik pomiędzy kolejnymi poziomami głównej jaskini. Idź dalej w dół, aż dotrzesz do wyjścia z tego kompleksu jaskiń. W kolejnej lokacji spotkasz wszystkich swoich przyjaciół.
3.2 Wewnątrz Northern Cave
Przedmioty: (lewo- dół): Elixir, Luck Source, Magic Counter Materia, Mega All Materia, Remedy, Speed Source, 2x Turbo Ether, Vaccine, 2x X-Potion, (lewo góra): Magic Source, Remedy, Vaccine, Shield Materia, Imperial Guard (zbroja), Hero Drink, W-Magic Materia, Counter Materia, (prawo): Mystile (zbroja), Elixir, Speed Source, Tetra Elemental (akcesorium), 2x Megalixir.
Tutaj przyjdzie pora na rozdzielenie drużyny – część może iść prawo a reszta w lewo, natomiast w przypadku lewej ścieżki jest później wybór między dolnym a górnym szlakiem. Nie byłoby nad czym się rozwodzić, gdyby faktycznie chodziło tylko o samo podzielenie zespołu na poszczególne ekipy, a w tym przypadku tak nie jest. Rzecz w tym, że przyjaciele, którzy nie idą z Cloudem, zbierają przedmioty leżące na ich drodze i to, co zabiorą, otrzymasz później na dnie krateru, gdzie wszyscy spotkają się ponownie. Cały figiel polega na tym by rozdzielić herosów tak, by podnieśli interesujące ciebie skarby. Mało tego, jeżeli zachowasz ostrożność i umiejętnie ominiesz miejsce spotkania bohaterów na dole, będziesz mógł/mogła sam/a zabrać każdy drobiazg ze wszystkich trzech tras! Koniec końców, mądrze wysyłając towarzyszy i zbierając wszystko samodzielnie, możesz dostać dwa egzemplarze kilku z najlepszych przedmiotów w grze! Jakiego dokonać wyboru? W sumie to zależy wyłącznie od ciebie. Ja proponuję skierować Clouda w prawą stronę, a resztę zespołu w lewo, bo stawiam na zdobycie drugiej sztuki Mega All Materia. Dla kontrastu, można rozdzielić drużynę na trzy ekipy: dawna AVALANCHE (Tifa i Barret) na prawo, ex-Shinra (Cloud z Vincentem i Cait Sith) w lewo na dół, a reszta w lewo do góry, zyskując chociażby dodatkową sztukę zbroi Mystile. Oczywiście możesz dokonać również własnego podziału, jednak pamiętaj by grupa Clouda nie była zbyt słaba, ponieważ im mniej osób tym trudniej, a stwory (głównie Master Tonberry) do łatwych nie należą. Ryzyko dla samotnej postaci lub grupy dwojga jest dość duże, ale za to jest więcej do zyskania. Pamiętaj, że w razie śmierci drużyny Clouda czeka cię ponowna wędrówka do tego miejsca, dlatego warto zaraz na początku dysku 3 profilaktycznie zrobić save. Z uwagi na dowolność wyboru solucja w tym miejscu skupi się na opisie każdej z dróg, bez narzucania kolejności zwiedzania.
Prawa ścieżka
Pierwsza nowa lokacja to spiralne zejście w dół. U spodu spirali znajdziesz Mystile i Elixir. Miej włożoną do ekwipunku przynajmniej jedną (a najlepiej wszystkie) Enemy Skill Materia, bo w tym miejscu nauczysz się kilku nowych ESów: znakomity Angel Whisper, Shadow Flare, Pandora’s Box oraz Roulette, a jest również możliwość nadrobienia braku Bad Breath. Idź dalej w dół. Nieco niżej czekają na ciebie cztery skrzynki. Jedna rzucała się w oczy jeszcze z poprzedniego piętra – jest na wprost zejścia ze spirali, Tam znajdziesz Speed Source. Druga jest nieco niżej, pod stłuczoną skorupą jaja. Tam z kolei leży Tetra Elemental. Teraz idź w górę. Zauważysz wyjście z lokacji i kolejną skrzynkę. Nieco przed tą skrzynią można iść w lewo, aż dotrze się do odległej skrzynki, w której leży Megalixir. Ten sam przedmiot zajmuję skrzynię koło wyjścia z lokacji. Kolejnym etapem jest zejście po ogromnym szkielecie, ale nie ma tam niczego do zebrania. Na następnej planszy widać już miejsce, z którego emanuje zielone światło. Nie idź jeszcze do schodków prowadzących w głąb światła, a wręcz trzymaj się z dala od nich! Tam jest właśnie miejsce spotkania drużyny, którego musisz na razie unikać, jeżeli chcesz zdobyć skarby z pozostałych korytarzy. Zauważyłeś/łaś pewnie już dwa inne wejścia prowadzące do tego miejsca – jedno z nich, to blisko skrzyni, jest dostępne. Nim dostaniesz się na górę do miejsca, gdzie rozdzielałeś/aś zespół (równocześnie jest to jeden z dwóch lewych korytarzy).
Korytarz na lewo w dół
Tytułem przypomnienia, w przypadku wysłania Clouda i pozostałej części zespołu na lewo od miejsca spotkania, czeka cię kolejny podział na dwa zespoły – jeden pójdzie górną ścieżką, drugi dolną. Tu załóżmy, że jako Cloud idziesz lewą dolną. Pierwsza lokacja jest prosta – są tu trzy skrzynki na półkach skalnych, na które dostaniesz się skacząc po mniejszych występach skalnych. Na prawo masz Elixir, na lewo Remedy, ostatni kufer na dole kryje X-Potion. Przejście dalej masz po prawej stronie u dołu ekranu. Na następnej planszy zeskocz z centralnej platformy i idź odwrotnie do wskazówek zegara, zabierając po drodze Turbo Ether i Vaccine. W strumieniu Lifestream unosi się mała kulka, którą jest Magic Counter Materia. W następnej komnacie schodź po prostu w dół (w kufrach X-Potion i Turbo Ether). Zatrzymaj się przy miejscu, gdzie w strumieniu energii unosi się kolejna materia – Mega All Materia. To cudo znajduje się na małym kawałku skały, po którym Cloud skacze bez zatrzymywania się. Aby złapać tę materię, należy wcisnąć przycisk akcji dokładnie w momencie, w którym Cloud wyląduję na skale. Najlepiej najpierw przeskoczyć na półkę z kolejną skrzynką (Speer Source), a wracając ustawić się na “wysokości” materii, by przeskakując Cloud był zaraz obok niej. Wtedy wciśnij OK i materia powinna być już twoja. Wyjście prowadzi do miejsca spotkania wszystkich bohaterów. Ta ścieżka jest jednocześnie drogą powrotną na górę, do punktu w którym podziałeś/aś przyjaciół. Jeżeli zostały ci jakieś trasy do zbadania to tędy idź na górę i wybierz sobie kolejną trasę.
Lewa ścieżka do góry
Analogicznie jak przy punkcie B, zakładamy że ekipa Cloud poszła na lewo, ale tym razem idzie do góry a nie na dół. Sceneria jest tutaj bardzo malownicza – na pierwszej mapie dość łatwo dotrzesz do wszystkich przedmiotów – są to: Magic Source i Remedy. Na lokacjach “wodnych” można spotkać słynne Magic Pots, które proszą podczas walki o Elixir. Są to dość wygórowane żądania, ale tylko w ten sposób można je pokonać – trzeba po prostu użyć Elixiru na dzbanku. Na szczęście w zamian za takie poświęcenia, za każdego pokonanego “Pota” dostajemy 1000 AP (!!!) oraz 8000 EXP (!!!). Gdy dodamy do tego obecność Movers (grupa trzech skaczących pomarańczy, dających po 800 AP za zabitą sztukę), to otrzymujemy jedno z dwóch najlepszych miejsc do zdobywania doświadczenia i szkolenia materii! Niestety, na Poty zużywa się sporo Elixirów (chociaż w zamian dostajemy Turbo Ether), ale można je ukraść od chłopca z konikiem lub Master Tonberry (grasują w tym samym miejscu, co dzbanki). Druga wodna lokacja to kolejne skarby: Hero Drink, Shield Materia oraz Vaccine.
Na pewno zauważyłeś/łaś jeszcze jedną skrzynkę. By do niej dotrzeć, trzeba iść w stronę wyjścia z lokacji, które znajduje się po prawej stronie. Kilka kroków wcześniej należy jednak zejść na brzeg, a Cloud przebiegnie kawałek pod woda i dotrze do niedostępnej skrzynki. W tej znajduje się Imperial Guard, zbroja wysokiej klasy i jakości. Następna lokacja, to ogromna sala, porośnięta roślinnością, w której centrum znajduje się potężne źródło światła. W miejscu, z którego wydobywa się jasność, znajdziesz materię Counter, a jeśli dokładnie przyjrzysz się skalnej podłodze tuż na granicy z zielonymi pędami, to mniej więcej po środku można zauważyć fioletowy punkcik, wielkości piksela. Ten piksel to materia W-Magic. Opuszczając tą planszę, dotrzesz z powrotem na dół krateru ze schodkami prowadzącymi w głąb. Jeżeli masz coś jeszcze do zwiedzenia kieruj się do przejścia przy skrzyni, natomiast jeśli byłeś/aś już wszędzie to wyjmij z kufra Luck Source . Czas “rozbić” tutaj Save Point za pomocą przedmiotu Save Crystal (musisz go użyć z poziomu menu).
Gdy pójdziesz w stronę stopni, to spotkasz tam całą resztę drużyny. Przyjaciele przekażą ci znalezione przez nich przedmioty (te same, które sam/a zebrałeś/aś przed chwilą). Ważnym tutaj było, aby do czasu odwiedzenia wszystkich lokacji nie spotykać się z przyjaciółmi, ponieważ wtedy podniesione przez nich przedmioty zniknęłyby i zamiast dwóch kopii miałbyś/miałabyś tylko jedną, zupełnie tak jakbyś sam/a wszystko zebrał/a bez jakiegokolwiek rozdzielania. Zachowując wten sposób ostrożność możesz liczyć, że częśc rarytasów uda ci się zdobyć podwójnie (Mystile, Imperial Guard, Mega All Materia, Counter Materia etc.) Gdy już porozmawiasz ze wszystkimi, odbierzesz od nich prezenty. W tej chwili możesz wrócić do Highwinda, jeżeli masz pilną potrzebę załatwienia czegoś – to ostatni moment na sprawdzenie, czy zrobiłaś/eś wszystko, co chciałaś/eś. Gdy to wszystko zrobisz, wróć do tego miejsca opisu.
3.3 Dno Northern Cave, finał wyprawy
Zakładamy, że zrobiłaś/eś wszystko i chcesz doprowadzić grę do końca. Startujemy od Save Pointu na dnie krateru, gdzie ekipa ponownie się zebrała. Idąc dalej, doprowadzisz do konfrontacji z bossami – co ciekawe, gra dostosowuje poziom trudności do poziomu zaawansowania postaci. Im później podejdziesz do ostatecznej bitwy, tym będzie ona bardziej złożona. Jeżeli chcesz rozpocząć marsz na Sephirotha, należy spróbować zejść po stopniach do zielonej otchłani. Cloud będzie miał do wyboru – iść dalej lub zostać na górze – w tym momencie wybór jest chyba oczywisty. Czekają cię skoki po skałach. W zależności od twojego poziomu stoczysz kilka walk z gigantami lub smokami-zombi albo jednookimi fruwającymi Allemagne. Przy średnio zaawansowanej drużynie pojedynki są mało wymagające, jedynie trzeba mieć na uwadze stan HP drużyny. Przed zejściem na ostatnią platformę, ta z “posadzką” stworzoną z “klocków”, wylecz się i sprawdź czy masz wszystko czego trzeba. Na dole dojdzie do starcia z ostatecznym wcieleniem Jenovy.
BOSS
Jenova SYNTHESIS A
(HP 60000, MP 600, Słabość: Holy, MP, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Jenova SYNTHESIS B – lewe ramię
(HP 10000, MP 600, Słabość: Holy, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Jenova SYNTHESIS C – prawe ramię
(HP 8000, MP 600, Słabość: Holy, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)Na sam początek ważna wiadomość – upewnij się, że nie masz podpiętej Sneak Attack materia do KotR lub Master Summon, bo może nieoczekiwanie wyskoczyć Ci KotR. O ile szybko w ten sposób uporasz się z Jenową, o tyle dwa kolejni przeciwnicy dostaną solidny dopałkę do swoich HP za użycie KotR w tej walce. Sama bitwa jest mało wymagająca, co zaskakuje jak na tak rzekomo potężną istotę. Ramiona są relatywnie słabe i nie ma się co nimi przejmować, zwłaszcza że Jenova co jakiś czas je regeneruje. Pamiętaj, aby mieć aktywny Big Guard, a obejdzie się bez problemów. By pokonać maszkarę wystarczy rąbać cały czas w główny człon przeciwnika, najlepiej z Limitów lub ataków za pomocą materii 2x Cut na drugim poziomie – wtedy wszystko pójdzie gładko. Po odebraniu około 5/6 HP Jenova zacznie odliczać, po czym poczęstuje cię Ultimą Warto nadmienić, że jeżeli uda jej się rzucić czar to przepadają ci punkty doświadczenia za jej pokonanie. Jako ciekawostkę warto nadmienić, że jeśli wcześniej odbierzesz głównemu członowi MP, to po dojściu do 0 przy odliczaniu Jenova nie tylko nie rzuci Ultimy, ale też umrze mimo że ma jeszcze kilka tysięcy HP. Niestety i tak nie dostaniesz wtedy ani doświadczenia ani AP.
Po efektownej animacji objawi ci się Sephiroth, a w tle będzie grać jego przeszywający ciarkami doskonały motyw muzyczny. Za chwilę przyjdzie ci przygotować drużynę do ostatecznego boju. Teraz, przy dzieleniu grupy, okaże się na ile silna według programu jest cała twoja ósemka bohaterów. Gdy pierwszy raz przechodziłem FF7, to grałem bardzo długo i dokładnie. Tuż przed bitwą z Sephirothem musiałem podzielić ekipę na dwie formacje. Gdy kolejny raz przechodziłem grę, by napisać ten opis, do walki z bossem potrzebna była tylko jedna trójka bohaterów. Nie miałem szczególnie silnej drużyny (Cloud lvl 61, Yuffie lvl 62, Barret lvl 57), ani nie grałem też szczególnie długo – czas na zegarze wyniósł 30:30:00. Z kolei Sephiria mając stan licznika 40:06:57 i wszystkie postacie na lvl 99 musiała przygotować trzy zespoły, a przy stanie 40:18:06 z wszystkimi członkami na lvl 99 tylko jedną drużynę. Można to wytłumaczyć chyba tylko tym, że gra bierze pod uwagę czas przejścia i poziom doświadczenia bohaterów, by ustalić poziom trudności rozgrywki. Jeżeli gra każe ci stworzyć trzy zespoły, to według programu w twoich szeregach znajdują się prawdziwi twardziele. Czas się przygotować. Tutaj nie ma miejsca na sentymenty, załóż każdemu członkowi grupy jego najlepszy ekwipunek i daj przyzwoity zestaw materii. Na pewno przydadzą się Ribbons, Ziedrich, Mystile, ostateczne bronie oraz Enemy Skille, Master Materie lub z ich braku co silniejszą Magic i Summon Materia. Po sprawdzeniu wszystkiego wystarczy wybrać opcję ‘Let’s go everyone’ i tak zacznie się wielki finał.
FINAŁ – runda 1
Bizarro Sephiroth A – korpus
(HP 40000/80000/140000*, MP 400, Słabość: holy, slow, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth B – głowa
(HP 2000/4000*, MP 400 Słabość: holy, slow, mp, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth C – jądro
(HP 10000/20000*, MP 400, Słabość: holy, slow, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth D – prawe skrzydło
(HP 4000/8000*, MP 400, Słabość: holy, slow, lód, mp, błyskawice, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth E – lewe skrzydło
(HP 4000/8000*, MP 400, , Słabość: holy, slow, lód, mp, błyskawice, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
* wysokość HP: minimalna/wszystkie postacie lvl 99/wszystkie postacie lvl 99 + KotR na Jevona SYNTHESIS
Jak widać, przeciwnik składa się z pięciu części: głowy, korpusu, dwóch skrzydło-ramion oraz jądra. Po kolei opowiem o każdym elemencie. Żeby wygrać bitwę należy zniszczyć korpus, który dysponuje kilkoma wrednymi atakami, w tym Heartless Angel. Na ogół tułowie zajmuje się raczej leczeniem swoich ran, a raz po raz stosuje zwykły atak na pojedynczą postać. Zniszczenia korpusu nie ułatwi nam reszta członów, w szczególności jądro dające tułowiu możliwość leczenia ran za pomocą Bizzarro Ene(r)gy (w niektórych wersjach pojawia się błąd w tłumaczeniu na angielski i tak japońskie Enegy powinno brzmieć Energy w angielskim). Jądro jest silnie chronione i przez to odporne na wszelki rodzaj ataków, ale osłonę można zniwelować niszcząc ramiona oraz dodatkowo Core Left i Core Right w przypadku grania trzema drużynami. Ponadto aktywne jądro daje oponentowi możliwość zastosowania techniki Sigma, dość perfidnego ataku typu: wiele statusów i obrażenia na wszystkich (tu przyda się Ribbon). Ramiona, zwane tutaj Magic, rzadko włączają się do ofensywy i jeśli już decydują się na atak to używają zaklęć (Bolt 3, Quake 3). Głowa nie wnosi zbyt wiele istotnego do walki, ale jej zabicie jest zawsze kontrowane Demi 3 na osobę, która zadała śmiertelny cios. Ponadto warto zauważyć, że Bizzarro Sephiroth regularnie regeneruje głowę i ramiona, głowę zawsze jako pierwszą. Przy zabiciu jakiegokolwiek elementu wroga gra zapyta, czy chcesz przenieść się do innej ekipy (tylko, jeżeli gra przed zaczęciem pojedynku kazała ci podzielić drużynę na kilka zespołów). Trudność starcia zależy w dużej mierze od tego, na jakich poziomach masz zespół i czy przypadkiem potraktowałeś Jenovę KotRem, bo od tego zależy ilość HP poszczególnych członów. Reszta to tylko zmasowany atak, czy to za pomocą Double Cut Materia albo Limitów. Zlikwiduj najpierw słabsze sekcje, a potem wedle uznania: albo zabierz się za jądro a potem tułów lub od razu namierz korpus. Przed większością technik przeciwnika powinny obronić cię zbroje, ze wskazaniem na Mystile i Ziedrich, więc nie poświęcisz zbyt wiele czasu na leczenie. Po porażce Sepy zmieni formę.
FINAŁ – runda 2
Safer Sephiroth
(HP 80000/320000/400000*, MP , Słabość: slow, holy, Odporność: grawitacja, trucizna, ziemia, pozostałe zmiany statusu)
* wysokość HP: minimalna/wszystkie postacie lvl 99/wszystkie postacie lvl 99 + KotR na Jevona SYNTHESIS
Teraz czeka cię anielska odmiana Sephirotha, czyli Seraph lub Safer Sephiroth, a podczas tego pojedynku w tle gra kultowa melodia “One-Winged Angel”(dop. Sephiria: “Estuans Iteries Ira Vehemeniti… Sephiria! . Przeciwnik zacznie od Wall, czyli kombinacji Barier i MBarrier (zawsze wykonuje ten ruch jako pierwszy), więc użyj DeBarrier lub Despel dla zniesienia osłony. Idąc za ciosem rzuć Slow, które da ci dużo więcej czasu na atakowanie i znacznie spowolni aniołka, a na siebie Big Guard (bariery oraz Haste w jednym). Następne tury to konsekwentne korzystanie z materii Double Cut lub dla mniej wprawionej drużyny KotR. Sephiroth standardowo powinien kolejno zaatakować: Shadow Flare, następnie ciąć skrzydłem, po czym unieść się do góry. W międzyczasie warto wyleczyć odniesione obrażenia, bo razy rozdawane przez Sephirotha są naprawdę bolesne. Gdy aniołek wzniesie się w powietrze, standardowe ciosy bronią staną się dostępne tylko dla bohaterów z bronią długodystansową (Yuffie, Vincent, Barret), ale Limity będą działać jak zwykle. W następnym ruchu oponent użyje Pale Horse i będzie to sygnał, że zbliża się najpotężniejsza technika przeciwnika – legendarna Super Nova. Super Nova jest atakiem grawitacyjnym odbierającym około 95% HP wszystkich bohaterów i nakładającym wiele zmian statusu, na które uodporni twoich pupili Ribbon. Po Super Novie oponent wróci na dół i po łyknięciu Megalixiru ponownie będzie można lać go do skutku. Drugiej Super Novy aniołek nie powinien już dożyć.

QUESTY POBOCZNE
Odpowiedzi
1. Przyłączanie Yuffie/ kłopoty w Wutai.
Ta informacja jest w opisie, ale dla pewności dałem ją też tutaj.
W dowolnym momencie (im szybciej tym lepiej) udaj się do jakiegoś lasu, czy to w pobliżu Junon, Gongaga Village lub Ancient Temple, gdzie zostaniesz zaatakowany przez Yuffie. Gdy ją pokonasz, będziesz miał możliwość zapisania gry – NIE KORZYSTAJ! Oto jak powinna potoczyć się rozmowa:
- Yuffie: You spikey-headed jerk! One more time, let’s go one more time!
- Cloud: Not interested.
- Yuffie: You’re pretty scared of me, huh!?
- Cloud: …..petrified.
- Yuffie: I’m really gonna leave! REALLY!
- Cloud: Wait a second!
- Yuffie: You want me to go with you?
- Cloud: …..That’s right.
- Yuffie: All right! I’ll go with you!
- Cloud: …..Let’s hurry on.
I w ten sposób Twoja drużyna powiększyła się.
Gdy znajdziesz się na kontynencie Wutai, to Yuffie zwinie ci wszystkie materie. Jak je odzyskać? Idź do Wutaii…
Pogadaj z Turksami w barze. W sklepie spróbuj kupić materię. W tym samym sklepie opróżnij skrzynkę (jeśli blokuje ci ją obsługa to wyjdź ze sklepu i wróć). W domu ze staruszkiem i chłopcem (to ten zaraz przy wejściu do osady) odsłoń parawan, BEREK!:-) Yuffie odnajdziesz w dzbanie pod barem. Zaprowadzi Cię do domu. Pociągnij za dźwignię. Niespodzianka! Pociągnij za drugą i uwolnij przyjaciół. Udaj się w stronę świątyni. Nie wchodź do świątyni, tylko do altany po lewej stronie. Uderz w gong i skorzystaj z tajnego przejścia. Yuffie i Elena zastały porwane przez Don Corneo. Teraz pora wspólnie z Turksami uwolnić dziewczyny. Udaj się więc w stronę widocznych na północy posągów wykutych w skale. Możesz też zrobić zakupy (trudna bitwa tuż tuż). Zapisz grę i upewnij się że jesteś gotów (przyda ci się Spider Web, jeśli nie masz to spróbuj pochodzić po okolicach Wutai i być może któryś z potworów ci użyczy). Na jednej z posągowych dłoni będzie stał Don Corneo. Krótka rozmowa i trudna walka. Ja skorzystałem ze Spider Web i atakowałem. Jakoś się udało. Po bitwie rozpraw się z Don Corneo i wracaj do samolotu.

2. Ulotki Turtle’s Paradise
Ulotki TP są porozrzucane po całym świecie Najważniejsze jest odnaleźć ulotkę nr 2, gdyż jest to jedyna ulotka, do której nie można dostać się w dowolnym momencie. Oto spis ulotek wraz z opisem ich lokalizacji:
- No. 1 – Na ścianie w pokoju chłopca w Slumsach w 5 sektorze Midgar (to ten gdzie jest dom Aeris)
- No. 2 – Można ją zdobyć jedynie podczas odbijania Aeris na pierwszej płycie oraz podczas misji w Midgar na 2-gim dysku! Ulotka wisi na tablicy ogłoszeń koło wind na najniższym piętrze budynku.
- No. 3 – Na ścianie w Ghost Hotel Golden Saucer
- No. 4 – Wisi na słupie koło sklepu z bronią w Cosmo Canyon
- No. 5 – Obok drzwi w Shildra Inn, również w Cosmo Canyon
- No. 6 – Na ścianie w piwnicy w domku Yuffie Należy też przeczytać ulotkę przed samym pubem
Nagrody: Power Source, Luck Source, Mind Source, Magic Source, Gaurd Source, Speed Source i Megalixir

3. Jak znaleźć klucz do Midgar?
Klucz do Midgar można znaleźć podczas wykopalisk w Bone Village. Należy zmówić sobie “normal treasure” i postąpić tak jak podczas wcześniejszych poszukiwań. Klucz znajduje się w rozgrzebanym miejscu na górze pod namiotem. Powodzenia!
4. Ancient Forest (Żabi las)
W okolicach miasta Cosmo znajduje się żabi las. Można tam dotrzeć albo na odpowiednim chocobo, albo po pokonaniu Ultima Weapon. Są to osobne zadania, nie będę się więc o nich rozpisywał. Zajmę się samym lasem.
Przejście tego lasu wymaga odrobiny pogłówkowania. Występują w nim pewne elementy, które mogą okazać się przydatne.
Owadożerne rośliny – charakterystycznie zbudowane dzbany, w których rośliny przetrzymują swoje ofiary doskonale nadają się do przeskakiwania nad przepaściami. Rośliny tego typu naprawdę występują w naszym świecie, żywiąc się owadami, które są wabione na taką trąbkę słodkim nektarem. Brzegi lejka są jednak tak skonstruowane, że owady wpadają do wnętrza dzbana, gdzie topią się w specjalnym płynie. Płyn ten ma właściwości rozpuszczające i rozkłada owady na składniki odżywcze dla rośliny. Wróćmy do FF. Podczas konsumpcji owada roślina zamyka wieko, dzięki czemu możemy po niej przejść.
Owady - malutkie robaczki, skaczące tu i tam. Po wrzuceniu na owadożerną roślinę zostają przez nią połknięte i na jakiś czas umożliwiają chodzenie po śmiercionośnej łodydze.
Żaby – są na tyle duże, że mogą uwolnić się z roślinnej paszczy. Po wrzuceniu żaby na roślinę, na chwilę są w niej złapane aby po chwili wyskoczyć z pułapki. Jeśli w tym momencie Cloud będzie stał na roślinie, to wykorzysta on siłę żaby, by doskoczyć w zwykle niedostępne miejsca
Jamy - czy to w pniu drzewa, czy w skalnej otchłani są schronieniami dla żab. Jeśli na wejściu takiej jamy wypuścimy owada, to po chwili zjawi się żaba, która pożre nieszczęśnika. A my wymieniliśmy owada na żabę.
Kamienie i krwiożercze rośliny - oprócz lejkowatych roślin, występują tu także rośliny, które zmykają się, gdy się na nie stanie. Mogą one zranić nawet Clouda (ale nigdy go nie zabiją). Aby zatrzasnąć taką roślinę, bez poświęcania własnego zdrowia, można użyć kamienia.
Znając tutejsze środowisko, możemy przystąpić do zwiedzania. Jeśli coś pójdzie nie po naszej myśli, wystarczy wcisnąć Switch i wrócimy na początek lasu. Do dzieła:
Na pierwszym ekranie najpierw udaj się po mostku w pobliże krwiożerczej rośliny, Powoli podejdź do jej środka i sprawdzaj, czy możesz już podnieść tobołek. W tobołku znajdziesz Supershot ST. Teraz skoncentruj się na trzech wiszących lejkach. Musisz przynieść w pobliże kilka owadów lub żab. Potem wrzuć po kolei do każdego lejka po jednym zwierzaku i przejdź na drugą stronę. Na górze znajdziesz Spring Gun Clip.
Kolejna plansza nie jest trudna. Weź dowolnego owada i wskocz po lianie na górę. Tam skorzystaj z lejka i wrzuć owada. Przeskocz na drugą stronę. Po prawej stronie znajdziesz kolejne dwa lejki i żabę. Najpierw wrzuć żabę do lewego lejka, stań na nim i trzymaj kursor w lewo. Żaba wyrzuci cię aż do kamienia. Podnieś go i zejdź na dół. Wrzuć kamień do krwiożerczej rośliny, przy której widać żółtą materię. Roślina zatrzaśnie się a ty podniesiesz materię Slash All. Teraz weź żabę i wrzuć ją do prawego lejka. Ten wyrzuci cię na prawą krawędź planszy. Opuść ją, bo do tobołka dotrzesz inną droga.
Następna lokacja to dwa lejki i sprężynująca liana. Wrzuć więc dwa owady i skorzystaj z liany. Wskoczysz do labiryntu gałęzi. Pójdź w lewy dolny róg. skąd Dojdziesz stąd do tobołka (Minerva Band) z poprzedniej lokacji. Z pnia na którym był tobołek zejdziesz dołem. Musisz znów skorzystać z żaby, by wrócić do lokacji z dwoma lejkami i lianą. Jeszcze raz wskocz do gałęziowego labiryntu. tym razem skieruj się w prawo. Zauważysz zejście w dół ale i serię sprężystych lian. Po lianach dotrzesz do materii Typhon. Później wróć i skorzystaj z zejścia.
Znowu znajdziesz się w lokacji, w której byłeś/łaś wcześniej, lecz tym razem jest w innym miejscu. Z góry po prawej stronie kolumny z kamieniem zwisają kolejne dwa lejki, z których jeden jest zamknięty. Wrzuć owada do lejka i wskocz po kamień. Użyj kamienia na krwiożerczej roślinie. Weź innego owada i skorzystaj z samotnego lejka, by przejść na drugą stronę, w pobliże jamy w drzewie. Weź owada i wypuść go przed jamą. Wyskoczy żaba. Weź żabę i z jej pomocą wróć na prawy brzeg. Żaba pójdzie w tym samym kierunku. Podnieś ją ponownie i wrzuć do lejka po prawej stronie. Stań na tym lejku a zostaniesz wyrzucony przed wejście do jaskini.
W jaskini nie ma już zagadek, są za to miecz Apocalypse i Elixir. Górne wyjście z jaskini prowadzi do mapy świata. Ukończyłeś/ łaś Żabi las. Gratulacje!
inki zewnętrzne
- Square Enix Co., Ltd.
- Final Fanasty VII Advent Children
- Final Fantasy VII Advent Children
- Final Fantasy VII Dirge of Cerberus
- Final Fantasy VII Crisis Core
- Final Fantasy VII Before Crisis
- Final Fantasy VII Official Site