FINAL FANTASY
gry filmy -opisy i wiele więcej

FF-8 opis




Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII
Producent Square Co., Ltd.
Wydawca Electronic Arts
Dystrybutor PlayStation
JP: Square Co., Ltd.
Am.Płn.: Electronic Arts
Windows
Am.Płn.: Eidos Interactive
EU: Eidos Interactive
JP: Square Co., Ltd.
Projektant

Hironobu Sakaguchi (producent wykonawczy)
Shinji Hashimoto (producent)
Yoshinori Kitase (reżyser)
Yoshitaka Amano (ilustrator)
Tetsuya Nomura (projekt postaci)
Kazushige Nojima (scenariusz)
Nobuo Uematsu (kompozytor)
Yusuke Naora (dyr. artystyczny)

Data wydania

PlayStation
JP: 11 lutego 1999
Am.Płn.: 7 września 1999
EU: 27 października 1999
AUS: 29 października 1999
Windows
Am.Płn.: 25 stycznia 2000
EU: 18 lutego 2000
JP: 23 marca 2000

Gatunek

jRPG

Tryby gry Gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe

ESRB: Teen

Wymagania sprzętowe
Platforma Sony PlayStation, Windows
Wymagania

PSX: Karta pamięci

Kontrolery klawiatura, mysz, gamepad


Final Fantasy VIII
(jap. ファイナルファンタジーVIII Fainaru Fantajī Eito?)komputerowa gra fabularna wyprodukowana przez firmy Square Co., Ltd. i wydana na świecie w 1999 przez Electronic Arts na konsolę PlayStation, skonwertowana później na platformę Windows. Jest to druga w pełni trójwymiarowa gra z serii Final Fantasy oraz pierwsza, w której grafika jest przez cały czas realistyczna (główni bohaterowie nie są stworzeni w stylu super deformed, ale mają normalne, ludzkie sylwetki). Final Fantasy VIII była także pierwszą grą na PlayStation, która posiadała specjalne zabezpieczenie, które nie pozwalało na odtwarzanie tej gry na przerobionych konsolach (na przerobionych konsolach można było grać na pirackich kopiach gier). Zabezpieczenie to zostało złamane już następnego dnia po premierze gry. FFVIII była także pierwszą częścią serii, w której jako minigra (Triple Triad) pojawiła się gra karciana. Jest to także jedyna gra z serii Final Fantasy kompatybilna z PocketStation. Na potrzeby tego urządzenia FFVIII zawierało grę Odekate Chocobo (Chocobo World ).

W trzy tygodnie po premierze Final Fantasy VIII zarobiła ponad 50 milionów dolarów, co było ówczesnym rekordem spośród wszystkich gier serii.

Historia

Akcja Final Fantasy VIII rozgrywa się w świecie, w którym istnieją kontynenty Galbadii, Trabii, Balamb oraz ziemie, na których znajdują się ruiny Centry. W świecie tym istnieją trzy akademie zwane Ogrodami – Ogród Balamb, Ogród Galbadia oraz Ogród Trabia. Nie są to jednak zwykłe placówki oświatowe – to apolityczne instytucje, które pełnią funkcję czegoś w rodzaju szkół wojskowych – szkolą młodych ludzi w posługiwaniu się bronią i magią, a kiedy nadchodzi taka potrzeba, wynajmują swoje siły zbrojne temu, kto ich potrzebuje i jest w stanie za nie zapłacić.

Fabuła gry rozpoczyna się w ambulatorium Ogrodu Balamb, gdzie po pojedynku z Seiferem odpoczywa główny bohater gry – Squall Leonhart. Squall właśnie kończy swoją edukację w Ogrodzie i musi zdać jeszcze ostatni test, którego ukończenie nada mu tytuł SeeD. W jego ramach zostanie wysłany wraz z innymi rekrutami do Dollet – miasta, które zostało zaatakowane przez siły zbrojne Galbadii. Tam też pozna część swoich najlepszych przyjaciół. Po powrocie do Ogrodu, Squall wraz z kilkoma innymi zostanie wysłany z misją do miasta Timber. Od tego momentu on i jego przyjaciele zostaną wplątani w sieć intryg, w którą zaplątani są również prezydent Galbadii oraz tajemnicza czarownica. Do tego dochodzi jeszcze wątek młodego galbadiańskiego żołnierza – Laguny Loire'a, w którego gracz wciela się w określonych momentach gry.

Bohaterowie


  • Squall Leonhart
    – młody, zamknięty w sobie człowiek, którego twarz zdobi ukośna blizna, której się odrobił w czasie "treningu" z jego rywalem, Seiferem. Jest mistrzem w posługiwaniu się Gunblade'm

  • Seifer Almasy
    – porywczy i ambitny młodzieniec, największy rywal Squalla. Podobnie jak Squall ma bliznę na twarzy. Woli wydawać rozkazy niż je przyjmować. Bezczelny, władczy i arogancki.


  • Rinoa Heartilly
    – otwarta i szczera młoda kobieta, która przybywa do Ogrodu Balamb w swoich celach... Czasami naiwna i lekkomyślna, jednakże jest świetną czarodziejką, zaś jej pies, Angelo bardzo ułatwia niektóre walki.
  • Quistis Trepe – jedna z najlepszych SeeD, która już w bardzo młodym wieku została instruktorem. Niepewna siebie i sowich uczuć do Squalla, jednakże w czasie gry pokazuje, że jest odważną i potężną wojowniczką i oddaną przyjaciółką.
  • Selphie Tilmitt – wszędobylska i roztrzepana dziewczyna, która została przeniesiona z Ogrodu Trabia do Ogrodu Balamb. Pełna energii i bardzo dziewczęca, ale to pozory, jest potężną wojowniczką i jej słodki wygląd możne bardzo zmylić przeciwników.

  • Zell Dincht
    –nadpobudliwy i odważny chłopak, który chce zostać żołnierzem jak jego dziadek. Dowcipny, trochę naiwny i nie zawsze rozumiany. Jest mistrzem sztuk walki.
  • Irvine Kinneas – adept Ogrodu Galbadia, którego hobby są strzelby i kobiety. Radzi sobie lepiej z tymi pierwszymi. Butny i pełen uroku, jednakże po poznaniu go dokładniej jest dosyć nieśmiały i niepewny siebie.
  • Laguna Loire – młody żołnierz Galbadii o wielkim sercu i raczej pacyfistycznym nastawieniu do świata. Woli walczyć piórem niż pistoletem, niepoprawny romantyk i lekkoduch.
  • Kiros Seagill – przyjaciel i towarzysz broni Laguny, który musi ciągle sprowadzać go na ziemię. Cynik i intelektualista.
  • Ward Zabac – przyjaciel i towarzysz broni Laguny. Dopóki nie stracił głosu, wspaniale wyzłośliwiał się na Lagunie. Podobnie zresztą jak Kiros.

  • Edea Kramer (Czarownica Edea)
    – tajemnicza czarownica, która zawarła układ z prezydentem Galbadii. Ma sporo do zaoferowania światu, jej dominację, ogólny terror i reżim, idolka Seifera, jej motywy są niezbyt oczywiste, do czasu...


Pierwsza płyta

1.1. Balamb Garden

Do zdobycia: GFy: Quezacotl, Shiva – w komputerze Squall’a na sali wykładowej, Occult Fan I – biblioteka.

 


Zaraz po wspaniałej animacji obudzisz się w szpitalu. Czy nie bierzesz treningów zbyt serio? Posłuchaj trochę marudzenia, nazwij postać, a na moment odwiedzi cię pewna dziewczyna. Za chwilę ujrzysz kolejną animację, poznasz swoją panią instruktor (Quistis), po czym kolejny film. Następnie trafisz do klasy. Jak pozostali uczniowie wyjdą, włącz komputer i zabierz swoje dwa pierwsze GFy (Guardian Force). W końcu zostaniesz zaproszony/a na wycieczkę do jaskini… Nie spiesz się, bo masz do załatwienia jeszcze kilka rzeczy (zwiedź cały ogród): na początek spotkasz Seplhie (ale przedstawi ci się później), którą możesz oprowadzić po ogrodzie, zabierz talię kart (koleś przy windzie na piętrze), przeczytaj Occult Fan I w bibliotece (znajdziesz wśród książek na regale) i porozmawiaj z bibliotekarką (tu zaczyna się quest Miłosne podboje Zella), a w stołówce czeka cię miła scenka z Fujin, Seiferem, Raijinem oraz Zellem (poznasz go troszkę później). Gdy będziesz gotowy/a, idź na spotkanie z Quistis przy centralnej bramie (jeżeli czegoś zapomniałeś/aś możesz kazać Quistis zaczekać).

1.2. Fire Cave

GF Do zdobycia: Ifrit – główny cel wyprawy.

Gdy wyjdziesz z ogrodu skieruj się na wschód, do jaskini. Po drodze czeka cię kilka losowych walk – warto za zdobyte AP nauczyć GFy zdolności Boost, która nie raz się przyda. W Fire Cave nie ma Save Pointu, więc jeśli nie czujesz się na siłach, zapisz grę na mapie świata przed wejściem do lokacji. Teraz wejdź tam i porozmawiaj z pracownikami Ogrodu. Będziesz musiał/a wybrać limit czasowy – warto zaznaczyć, że ilość czasu jaki wybierzesz, będzie mieć wpływ na twoją końcową ocenę po misji w Dollet. Możesz zdecydować między 10 a 40 minutami. Bezpieczną wartością jest 20 minut, bardziej zaawansowani gracze mogą wziąć 10 (dla maksymalnej noty i wysokiej rangi SeeD). Ważne jest, aby dobrze przydzielić GFy – tu po jednym na osobę: Squall niech weźmie Shivę, a Quistis Quezacotla. Teraz ważna uwaga! Podczas grania w FF8 częste będą przypadki rozdzielania się drużyn. Pamiętaj, aby zawsze mieć dołączone GFy. Łatwo się to robi – wystarczyć skorzystać ze Switch Junction w menu. Droga wiedzie cały czas prosto, więc nie można się zgubić. W końcu dotrzesz do krateru, z którego wyłoni się pierwszy Boss – Ifrit.

Boss: Ifrit

Najpierw drobna uwaga dla chcących uzyskać wysoką rangę SeeD – w trakcie pojedynku koniecznie przeskanuj Ifrita, by dostać maksymalną ocenę na egzaminie (pozycja Judgement). Wracając do samego Ifrita – w walce można stosować wszystko, oprócz żywiołu ognia (Boss absorbuje ogień i ma od nas leczenie za darmo), jednak najlepiej spisują się Shiva i Quizacotl, zwłaszcza z wyuczonym Boostem. Po porażce Ifrit przyłączy się do drużyny jako nowy GF, a za pokonanie go drużyna dostanie jego kartę.

1.3. Dollet

1.3.1. Ogród

Po powrocie z jaskini idź się przebrać do swojego pokoju. Jak już zmienisz strój (możesz też wypocząć) wyjdź z pokoju. Quistis będzie na Ciebie czekać, poznasz Zella, a za chwilę pojawi się Seifer ze swoją bandą. Jak na złość to właśnie on będzie dowódcą grupy Squalla i Zella. Gdy Headmaster Cid wyjaśni cel misji, pójdź do garażu. Samochodem udaj się do Balamb, w którym należy wsiąść do okrętu.

1.3.2. Statek

Gdy wysiądziesz z wozu sprawdź czy nie potrzebujesz uzupełnić zapasów, bo przed misją masz jedyną okazję by to zrobić. Jeżeli chcesz coś dokupić, to nie idź w stronę łodzi, tylko udaj się do sklepiku w Balamb. Gdy już będziesz mieć niezbędne przedmioty, wejdź na pokład okrętu. Podczas rejsu Xu przedstawi plan akcji. Możesz porozmawiać z kim chcesz lub zrezygnować z dialogów. Za chwilę Seifer poleci ci wyjść na zewnątrz (lepiej od razu się zgodzić, bo odmowa skutkuje odjęciem punktów na egzaminie) i obejrzysz animację, po której rozpocznie się akcja na plaży.

1.3.3. Dollet

Do zdobycia: GF Siren (Draw – wyciągnij od Elvoreta), Weapons Monthly March (po pokonaniu bossa).

Gdy wyjdziesz ze statku dołącz Zellowi i Seiferowi GFy, a następnie podążaj za Seiferem. Teraz uwaga dla ambitnych – jeżeli zależy Ci na jak najwyższej randze, to podczas misji nie wolno rozmawiać z nikim poza Zellem i Seiferem, bo za każdy zbędny dialog odejmowane są punkty. Podczas walk z szeregowymi przeciwnikami lepiej jest pozwolić Squallowi zabić jak największą ilość wrogów własnoręcznie Gunblade’em, dzięki czemu uzyskasz wyższą notę w kategorii Attack (podczas pojedynków z bossami korzystanie z GFów jest jak najbardziej wskazane). OK, skupmy się na misji. Idź za Seiferem – po drodze będziesz musiał/a stoczyć kilka starć, ale nie ma się czym przejmować. Gdy dojdziesz do fontanny porozmawiaj z Seiferem i czekaj. Za jakiś czas będziesz świadkiem przekradania się wrogich żołnierzy. Twój dowódca popędzi za nimi, więc pobiegnij za nim – po drodze czekają Cię kolejne walki. Porozmawiaj z rannymi żołnierzami (rozmowa z nimi nie odejmuje punktów) i pokonaj Anacondaura. Gdy dotrzesz do wieży na wzgórzu, przyłączy się Selphie – lepiej nie korzystać z jej “skrótu” (ocena pójdzie w dół). Gdy wejdziesz do środka budynku, zapisz stan gry, skorzystaj z Draw Pointu (Blind) i wjedź windą do góry. Na szczycie spotkasz Biggs’a i po kilku scenach oraz rozmowie rozpocznie się walka.

Boss: runda pierwsza – Biggs i Wedge

Wedge’a chwilowo nie ma, więc Biggs walczy sam – atakuj GFami. Gdy odbierzesz Biggsowi większość HP zjawi się Wedge. Kontynuuj atak, aż przeciwnicy nie zostaną “zwiani” strumieniem powietrza. To znak, że na arenę wkracza Elvoret, główny Boss tego etapu.

Boss: runda druga – Elvoret

Na początek użyj Draw by pozyskać Siren, po czym atakuj. Można GFami (cała trójka, czyli: Quezacotl, Shiva, Ifrit powinna już używać zdolności Boost), ale jeżeli przeskanujesz przeciwnika to odkryjesz, że ma bardzo mały współczynnik obrony – Limity, a zwłaszcza Renzokuken świetnie będą tu działały. Dbaj o swoje HP (Elvoret ma czar Cure). Przeciwnik głównie atakuje szponami, więc nie ma się zbytnio czym przejmować, gdy jednak odbierzesz mu około połowy HP zacznie używać najmocniejszego ataku – Storm Breath (średnie obrażenia, działające na całą drużynę). W takim przypadku zareaguj odpowiednio, rzucając na rannych bohaterów Cure.

Teraz pora na powrót na plażę. Zjedź na dół i jeżeli Boss mocno cię obił, to przy Save Poincie użyj namiotu oraz zapisz grę – pamiętaj licznik odmierza czas. Opuść wieżę – dopadnie
Cię robot (X-ATM092, zwany też Czarną Wdową), którego musisz atakować dopóki nie padnie na ziemię. Korzystaj z Quizacotla i czarów błyskawic – jako, że to maszyna to elektryczność wyrządzi mu sporą krzywdę. Po dwóch turach powinien paść – wtedy ucieknij z pola walki. Teraz biegnij ile sił w nogach i staraj się uniknąć starcia – gdy robot znów dogoni cię i zaatakuje postępuj jak poprzednio. Na moście nie biegnij na oślep tylko nasłuchuj, aż usłyszysz, że robot wykonuje skok. Wtedy biegnij w lewo, a zmusisz maszynę do ponownego skoku. Jak tylko monstrum wykona skok w lewo, pędź w prawo do placu z fontanną. Tam uratuj psa (wystarczy przycisnąć klawisz X przy czworonogu), co ładnie wpłynie na twoje noty (nieudzielenie mu pomocy grozi odjęciem dużej ilości punktów). Po tym krótkim przystanku biegnij przed siebie aż do plaży (nie wchodź do sklepów i pubu – znowu odjęcie punktów), gdzie rozpocznie się kolejna animacja (pilnuj czasu, ponieważ im więcej ci go zostanie na ewakuację, tym lepsze będą twoje
notowania). W filmie Quistis z wielkim działem niczym lwica weźmie w obronę swojego studenta., po czym odpłyniecie do Balamb.

1.4. Balamb

Do zdobycia: Weapons Monthly April (pokój Squalla przed misją w Timber), karta: Zell (od Ma Dincht)

Seifer zabrał samochód, więc trzeba wracać na piechotę. Możesz pozwiedzać miasto i zrobić zakupy, ale nie warto tego robić, chyba że naprawdę musisz (ocena pójdzie w dół za zbędne dialogi). Po powrocie do Ogrodu unikaj rozmów z Quistis, Xu i Cidem, chociaż usłyszysz ich konwersację na temat dopiero co odbytej misji. Jeżeli pójdziesz na prawo do swojego pokoju, to w drodze przy bibliotece zaczepi cię Seifer, a za chwile rozegra się scena, po której “kapitan” będzie miał skwaszoną minę. W połowie drogi do pokoju zostanie nadany komunikat – po wyniki masz się stawić w klasie na drugim piętrze. W sali wykładowej porozmawiaj ze wszystkimi i poczekaj aż nadejdą wyniki egzaminu. W biurze Cida zostaną wręczone odznaczenia, a jeżeli po wyjściu wszystkich porozmawiasz jeszcze raz z Cidem, otrzymasz dziennik walk. Wróć do klasy – Seifer i spółka zgotuje wam owacje, po czym zostaną wyświetlone twoje wyniki. Dzielą się na pięć kategorii:

  • Conduct (Wykonanie) – im więcej czasu do ewakuacji zostało tym więcej punktów;
  • Judgement (Osąd) – zależne od czasu jaki został po pokonaniu Ifrita i limitu jaki sobie wyznaczyłeś/aś;
  • Attack – uzależnione od ilości zabitych w Dollet przez Squalla wrogów (nie liczą się oponenci pokonani przez resztę drużyny czy GFy);
  • Spirit (Duch) – nie uciekaj z pola walki, z wyjątkiem potyczki z robotem (Czarna Wdowa);
  • Attitude (Postawa)nie rozmawiać z nikim poza Zellem i Seiferem, później Selphie (po jej dołączeniu przy wieży do drużyny) od momentu wylądowania na plaży w Dollet, nie korzystać ze skrótu Selphie, po misji nie korzystać z hotelu i nie robić zakupów w Balamb, aż do nadania rangi.

Akcja przeniesie się do twojego pokoju – przebierz się i wraz z Selphie udaj się na bal. Trochę gadania, bardzo efektowna animacja (szybki kurs tańca) oraz kolejna rozmowa z Quistis, tym razem na balkonie. Wróć do swojego pokoju i przebierz się. Udaj się przed centrum treningowe, gdzie już czeka Quistis – wysłuchasz gadki o Junctionowaniu. Gdy już będziesz wszystko wiedział/a, wejdź przez dowolną bramę do centrum szkoleniowego. Idź cały czas do przodu stawiając czoła kolejnym przeciwnikom. Jedynie T-Rexaur stanowi zagrożenie – na niego dobrze działa Shiva, a dzięki zaklęciu Sleep będzie całkowicie bezbronny. Powinieneś/powinnaś dotrzeć do miejsca z Save Pointem i drzwiami. Przejdź przez nie i wysłuchaj opowieści Quistis. Gdy skończy udaj się w drogę powrotną – warto zasave’ować. Gdy już będziesz dochodził/a do którejś z bram usłyszysz wołanie o pomoc. Wielki insekt zaatakował bezbronną dziewczynę (na marginesie to ta, która odwiedziła Squalla w ambulatorium, ale kim jest okaże się później) – czas na kolejną walkę z bossem.

Boss: Granaldo i trzy Raldo

Stwór latający, jednak chwilowo drużyna nie ma czarów z żywiołu powietrza. Atakuj wszystkimi GFami, jakie masz pod ręką. Granaldo zazwyczaj atakuje ogonem i pazurami, ale nie wyrządzi ci nimi większej krzywdy. Towarzyszą mu trzy Raldo, których używa jako pocisków, ciskając nimi w drużynę za pomocą ogona lub zrzucając z powietrza. Same Raldo są słabe, więc to one padną pierwsze, ale jak na swoją posturę są dość szybkie. Istotną informacją jest, że Raldo mają czar Protect, a Granaldo Shell. Warto przeciągnąć nieco pojedynek, by trochę obu czarów nazbierać – Shell i Protect na tym etapie gry tak sobie drogą nie chodzą, a można zaryzykować, bo w porównaniu do Elvoreta ta walka to spacerek.

Udaj się do twojego nowego pokoju (ta sama droga) i odpocznij. Gdy się obudzisz nie zapomnij zabrać Weapons Monthly April (leży na biurku) i udaj się do bramy głównej. Grupa poczeka chwilę na Zella, po czym Cid przeprowadzi odprawę. Wysłuchaj wszystkiego uważnie, zapamiętaj hasło i odzew (But the Owls are still around). Headmaster Cid wręczy ci również magiczną lampę, w której zaklęty jest nowy GF – Diablos. Żeby go dołączyć do drużyny trzeba go pokonać. Najlepiej zrobić to zaraz po otrzymaniu lampy, zwłaszcza że ten Strażnik odda ci nieocenione usługi – podobnie jak z innymi przeciwnikami, na niższych poziomach drużyna będzie mieć mniej problemów z pokonaniem go. Jeżeli zdecydujesz się użyć lampy teraz, to znajdź Save Point, przygotuj się, zapisz grę i użyj lampy.

Miniboss: Diablos

Standardowo atakuje czarem Demi (który nie należy do groźnych) oraz atakami fizycznymi, natomiast jego popisowym numerem jest Gravija, bardzo potężna odmiana Demi (odbiera 3/4 HP i działa na całą drużynę). Cios szponem i Gravija są połączone w swoiste kombo – Gravija osłabia drużynę, a uderzenie dobija ledwo dychającą postać. Można się przed tym zabezpieczyć, nakładając zawczasu na wroga status Blind. Ofensywę zacznij od rzucenia Demi (które razem z Cure można wykraść od Diablosa), a potem zastosuj Limity. Dobrze wykonane Duel i Renzokuken mocno obiją oponenta, a FullCure Selphie natychmiast przywróci grupę do pełni sił. GFy też są skuteczne, ale w praniu Limity okazują się bardziej efektywne. Przez całą walkę pilnuj HP, bo im bliżej Diablosowi do porażki, tym bardziej staje się agresywny.

Pójdź do miasta Balamb i udaj na stację kolejową, a przy okazji zajrzyj do pani Dincht i zagraj z nią o kartę Zella. Kup bilet, wejdź do pociągu, porozmawiaj z przyjaciółmi (dostaniesz Pet Pals Vol. 1) i…

1.4.1. Laguna

Poznaj Lagunę, twojego nowego bohatera. Nie przejmuj się, bo będziesz prowadzony/a jak po sznurku. Po prostu idź przed siebie. Gdy dotrzesz do samochodu skorzystaj z niego. W mieście możesz skierować swe kroki od razu do hotelu (idź cały czas w prawo, aż dojdziesz do Galbadia Hotel) lub pokręcić się po metropolii i zwiedzić jej spory kawałek łącznie z kanałami (zejście w bramie miejskiej). Ostatecznie i tak będzie trzeba dotrzeć do hotelu, więc jak już sobie pozwiedzasz udaj się tam. Na miejscu zejdź do baru i zajmij swój stolik. Za chwilę pojawi się Julia – podejdź do niej. Będziesz  “zmuszony” wrócić do kumpli, ale Julia sama się do ciebie przysiądzie. Dostaniesz od niej zaproszenie – gdy wyjdzie zapytaj się portiera o jej pokój. Następnie porozmawiaj z nią.

1.5. Timber

1.5.1. Akcja pociąg

Do zdobycia: Pet Pals Vol. 2 (wagon Rinoy), karta: Angelo (zagraj z Watts’em), Kradzież: Pheonix Down (GeroGero)

Gdy drużyna się obudzi i wymieni uwagi na temat “snu”, wyjdź z pociągu. Twój kontakt wypowie ustaloną kwestię – odpowiedz :”But the Owls are still around”. Pójdź za nim i wejdź do pociągu. Poznasz partyzantów, którzy karzą Ci obudzić księżniczkę. Idź na koniec wagonu – spotkasz tam Rinoę i jej psa Angelo. Porozmawiaj z nią i wróć do reszty. Za chwilę rebelianci przedstawią Ci plan: musisz odpowiednio odczepić wagony, aby akcja się udała. Skorzystaj z możliwości i poćwicz wpisywanie kodu. Całość jest bardzo prosta, tylko opis jest strasznie zagmatwany. Po odprawie wróć do wagonu Rinoy i zabierz Pet Pals Vol. 2. Skorzystaj z Save Pointu (jeśli musisz) i udaj się do Wattsa. Będziesz prowadzony/a za rękę, więc nic nie powinno się wydarzyć. Nawet jeśli się nie uda, będziesz mógł/a powtórzyć wszystko od początku, ale jeśli wykonasz misję za pierwszym podejściem, to w nagrodę ranga SeeD wzrośnie o 1! Gdy znajdziesz się na dachu biegnij cały czas za Rinoą. Będziesz dwa razy wpisywać kody – za pierwszym będą tylko trzy i będzie ci towarzyszyć obstawa, która w porę ostrzeże cię o zbliżających się strażnikach. Gdy ci się będą blisko drzwi wskocz na górę. Chwilę później czeka cię to samo, z tą różnicą że kodów trzeba podać pięć i tym razem sam/a musisz uważać na żołnierzy. Po wykonaniu zadania czeka Cię walka z prezydentem – sprawdź czy masz dołączone GFy i jeśli trzeba skorzystaj z SP (Save Point). Czas na kolejny boss fight.

Boss: Fake President, GeroGero

Pierwsza faza to Fake President, która jest nieszkodliwa i szybko padnie. Przeciwnik ukaże swoje prawdziwe oblicze – to zombie GeroGero. Jako nieumarły podatny na żywioł Holy, ale drużyna takiego nie ma (jeszcze), podobnie z żywiołem Ziemi, więc warto wykorzystać jego trzecią słabość – ogień. Ifrit i czary ognia są jak najbardziej wskazane. Boss absorbuje truciznę, a niektóre z jego ataków zmieniają status (nałożenie Slow oraz Zombie). W przypadku Zombie kontruj, używając Holy Water (dlatego miej kilka pod ręką). Jeżeli nie chcesz się z nim męczyć, to rzuć na jego prawdziwą postać Phoenix Down (które nota bene możesz od niego ukraść) lub zaklęcie Life, a natychmiast umrze.

1.5.2. Timber

Do zdobycia:Girl Next Door (Timber Maniacs), Potion, Phoenix Down, Soft, Antidote, Remedy, 500 Gil (dom staruszka), karty: Buel, Tonbery,


Ze stacji kieruj się do tego lasu

Wkrótce Watss przekaże nowe informacje i po pogawędce drużyna wróci do Timber. Na stacji skorzystaj z przejścia między peronami i skieruj się do redakcji Timber Maniacs – uwaga, losowe walki z żołnierzami! Porozmawiaj przed budynkiem z osobnikiem ubranym na zielono, a skieruje cię do domku obok redakcji. Wejdź na chwilę do Timber Maniacs – w stercie magazynów znajdziesz “Girl Next Door”, którego szuka Zone, a w pokoju po lewej ukryty Draw Point z Blizzagą. Teraz zajrzyj do domku obok – kobieta w kuchni pozwoli Ci na skorzystanie z okna na górze. Wyjrzyj przez nie, a zobaczysz alejkę, do której musisz się udać. Wyjdź z domu i skieruj się w prawo. Dojdziesz do miejsca ze schodami: ścieżką na dół zajdziesz pod pub, a prawa droga prowadzi do stacji kolejowej. Na stacji możesz wejść do mieszkania na górze, by napić się leczniczej wody (po uprzedniej rozmowie z dziadkiem – na pytanie odpowiedz “Yeah, kind of”) i pogrzebać w szafce (znajdziesz 500 Gil), jednak Twoim głównym celem w tej chwili jest pub, więc udaj się tam. Na miejscu będziesz musiał/a stawić czoła żołnierzom, a gdy ich pokonasz otrzymasz kartę – ta okaże się za chwilę przydatna. Możesz skorzystać ze sklepu, ale zachowaj czujność, bo w tej lokacji też zdarzają się przypadkowe potyczki. Wejdź do lokalu i zagadaj ze wszystkimi. Podejdź do pijaczka i opowiedz o karcie – nie kupuj mu niczego. Barman pomoże mu odsunąć się od drzwi, a dodatkowo zyskasz kolejną kartę. Przejdź przez drzwi i udaj się w lewo, w kierunku stacji telewizyjnej. Gdy otrzymasz rozkaz od Quistis pobiegnij do gmachu telewizyjnego, obejrzyj kilka scen i wróć do domu, w którym korzystałeś/aś z okna. Porozmawiaj z kim się da (dostaniesz kilka przydatnych drobiazgów) i wyjdź z domu. Podejdź do żołnierza na placu, okaże się przyjacielem. Udaj się w prawo, do lokacji ze schodami. Tam otrzymasz bilety na pociąg. Idź na stację i wejdź do wagonu. Po kilku minutach rozmowy zostaniesz przeniesiony/a na mapę świata. Wysiądź, gdy tylko pociąg się zatrzyma i skieruj swe kroki do lasu. Tam po krótkiej wymianie zdań…

1.5.3. Laguna

Znów czas na Lagunę. Sprawdź ekwipunek (magia, GFy itd.), po czym skieruj się w stronę budowli. Po drodze czeka kilka walk, za chwilę dotrzesz do Draw Pointu i rozwidlenia – na prawo masz drabinę, natomiast po lewej droga wiedzie dalej – znajdziesz tam drugą drabinę i kolejny Draw Point. Należy w tym miejscu zaznaczyć, że ten epizod z Laguną jest bardzo ważny, ponieważ (uwaga Spoiler) to co zrobisz podczas wędrówki w tunelach, odbije się na wizycie Squalla i reszty w Lunatic Pandora na dysku 3. Obie drabiny prowadzą do tego samego labiryntu – ta na prawo prowadzi do wyłamanych okrągłych drzwi, natomiast ta na lewo do korytarza z rozkopaną ziemią. Niezależnie od twojego wyboru ważne jest abyś odwiedził/a obie lokacje – przy okrągłych drzwiach znajdziesz Stary Klucz, który potem sprawi, że te drzwi w Lunatic Pandora będą otwarte (a za nimi będzie można znaleźć… powiem w swoim czasie). W korytarzu z wykopami, przy rogatkach po lewej stronie znajdziesz drugi Stary Klucz. Dzięki niemu drzwi, które będą tu w tym korytarzu, w Lunatic Pandora też będą otwarte. Będziesz mijał/a również trzy zapadnie, które da się odblokować, a na dysku trzecim też będzie za nimi można co nieco znaleźć. Zapadnie odblokujesz dokonując ich inspekcji i zwalniając wajchy. Jako pierwszą zbadaj środkową, a następnie wedle uznania: prawa i lewa albo lewa a później prawa. Przy zapadniach więcej na razie nie zrobisz więc idź dalej. Obok okrągłych drzwi jest ścieżka do góry, dalej droga rozwidla się – idź do góry i odpalaj ładunki wybuchowe, co sprawi, że głazy będą się turlać. Ważne – najpierw odpal czerwony lont (kamień położony niżej), a dopiero potem niebieski (kamień zaraz obok drużyny) – ich przetoczenie się nie tylko odblokuje ci w przyszłości drogę, ale też otworzy zacięte zapadnie (lewą i prawą). Po wykorzystaniu detonatora kontynuuj wędrówkę do góry, miń schody i na zakręcie odblokuj głaz – za nim jest ukryty Draw Point (i znów śpiewka “a na dysku 3…”). Idź przed siebie aż dotrzesz do Save Pointu i skieruj się do drabiny. Czeka cię kolejna walka z przeciwnikami, trójka bohaterów będzie mocno poobijana. Teraz chwila rozmów i efektowny skok.

1.6. Galbadia Garden

Po wyjściu z lasu, idź na zachód do Galbadia Garden. Wejdź przez bramki do środka. W holu (z czterema wejściami), w środkowej części emblematu znajduje się ukryty Draw Point z czarem Haste. Następnie idź prosto, aż do korytarza ze schodami. Gdy pójdziesz do końca korytarza znajdziesz kolejny Draw Point (Shell). Wróć, wejdź po schodach, a na drugim piętrze wejdź do najbliższego pokoju, gdzie czeka ciebie rozmowa z przyjaciółmi. Po rozmowie Squall wyjdzie z pomieszczenia. Idź w prawo, po przejściu jeszcze jednej lokacji znajdziesz się w dużej sali z monitorami. Pod mównicą znajdziesz Draw Point. Potem udaj się w kierunku wyjścia, gdzie czeka Quistis. Po krótkiej rozmowie pobiegnij za nią i resztą znajomych. Przy wyjściu spotkasz tutejszego Headmaster’a, który pozna Cię z Irvine’em Kinaeasem. Uzgodnij składy obu drużyn i wyjdź z ogrodu. Udaj się w kierunku najbliższej stacji na której czeka na ciebie pociąg. Kup bilety i wsiądź do niego. Po rozmowie znajdziesz się w mieście Deling.

1.7. Deling City

W Deling City udaj się do Caraway Mansion (skorzystaj z autobusu lub idź na piechotę – wybór należy do ciebie). Na wejściu do rezydencji stoi żołnierz, który poprosi cię o podanie numeru  poprzedniego studenta, który udał się do Grobowca Nieznanego Króla. Będziesz musiał/a tam pójść – numer ID znajdziesz na mieczu, który leży w labiryncie tuż przy wyjściu. Od tego samego żołnierza kup dodatek do mapy którą ci dał za 5000 Gil – pokazuje aktualne położenie twojej drużyny w grobowcu. Pamiętaj, aby nie uciekać stamtąd (klawisz W podczas przeglądania mapy), ponieważ wtedy spadnie ranga SeeD. Możesz poprosić strażnika także o podpowiedź (co kosztuje) oraz wyprowadzenie Cię z miasta (to już za darmo). Jeżeli chcesz uniknąć po drodze losowych walk, to możesz wynająć samochód, ale jeżeli chcesz potrenować GFy i nauczyć je kilku zdolności, wtedy warto na chwilę pokręcić się przed kurhanem.

1.7.1. Tomb of the Unknown King

Do zdobycia: GF Brothers – dodatkowa robota w grobowcu, karty: Sacred (po pokonaniu Brothers) i Minotaur (od ducha nieznanego Króla).

Przy wejściu znajdziesz Draw Point (Protect) oraz spotkasz dwie uczennice, powtarzające w kółko “Float”. Zapamiętaj co mówiły, bowiem ułatwi ci to wykonanie dodatkowego zadania w grobowcu – pozyskanie GFa Brothers. Twój główny cel, czyli miecz leży zaraz przy wejściu – zapisz kod (liczba jest generowana losowo raz, dla każdej nowej gry). Aby zdobyć Braci należy najpierw udać się do pokoju na prawym skraju mapy – na podeście czeka Sacred, jeden z dwójki rodzeństwa. Po krótkiej i łatwej bitwie przeciwnik ucieknie. Teraz można zapisać grę pod warunkiem, że Siren ma wyuczoną Move-Find (Save Point jest ukryty). Następnie udaj się do pokoju na lewym krańcu mapy i wyjmij tam trybik ze ściany. Znajdziesz tu ukryte: kolejny Save Point oraz Draw Point. Pozostał pokój na północy – wejdź tam i odczep łańcuch oraz wyciągnij magię z Draw Pointu (Float), bo okaże się bardzo pomocna w walce. Otworzy się przejście do komnaty w centrum labiryntu od strony wyjścia z grobowca. Jeżeli chcesz zapisać grę, to najlepiej skorzystać z Save Pointu na zewnątrz – stamtąd droga do komory grobowej prowadzi cały czas prosto. Na miejscu czekają już obaj Bracia.

Boss: Minotaur i Sacred (Brothers)

 Sporo osób twierdzi, że to trudna walka, jednak w rzeczywistości jest łatwiej niż można się spodziewać. Z potyczki z Sacredem można było wywnioskować, że kontakt z ziemią uzdrawia obu Braci (są GFem żywiołu Ziemi). By odciąć ich od darmowego leczenia należy użyć czaru Float. Jeżeli nie masz Float to możesz zastosować Shell, choć wiąże się z tym pewien minus – Shell zmniejszy liczbę odnawianych przez wroga HP, ale zredukuje też obrażenia zadawane przez GFy i magię, więc będzie trzeba polegać wtedy na Limitach (znakomicie sprawdza się tu Duel). Minotaur i Sacred są słabi przeciwko truciźnie i elementowi powietrza, obaj posiadają Shell i Protect, a młodszy z rodzeństwa (Sacred) dodatkowo Life. Ponieważ atakują wręcz warto się przed tym zabezpieczyć, stosując Protect na drużynę. Ich ataki nie są szczególnie silne, poza techniką “Mad Cow Special”, którą wykonują wspólnie. Pierwszy przegra Sacred, ponieważ ma mniej HP i lecząc się, uzupełnia o połowę mniej punktów zdrowia od starszego brata. Dobrze sprawują się GFy elementarne (które powinny już mieć wyuczone SumMag+30%, a obowiązkowo SumMag+20%) oraz Limit Break Duel.

Porozmawiaj teraz z duchem Króla (dostaniesz kartę) i wróć do Deling City.

 1.7.2. Deling City – Zamach na Czarodziejkę

Do zdobycia: GF Carbuncle – podczas pojedynku w pałacu, Weapons Monthly May – w kanałach, gdy będziesz kierować Rinoą lub grupą snajperską), kradzież: G-Returner (Iguions), Hero (Seifer), Elixir (Edea).

Wróć do miasta i podaj żołnierzowi numer z miecza. Przepuści cię – przed drzwiami znajdziesz Save Point. Jeżeli w drużynie masz Rinoę, to przed wejściem do rezydencji pojawi się dodatkowy dialog. Generał Caraway po krótkiej rozmowie wyprowadzi cię na zewnątrz i pokaże szczegóły operacji. Teraz masz czas wolny, więc warto dokonać niezbędnych zakupów i wyspać się w hotelu. Gdy będziesz gotowy/a wróć do posiadłości generała. Pójdź za Caraway’em. Za chwilę, gdy gra przełączy się na drużynę “Gateway”, pójdź z powrotem do rezydencji by przeprosić Rinoę. Po rozmowie z ojcem Rinoa w ostatniej chwili ucieknie z domu i grupa “Gateway” zostanie zamknięta w pokoju. Gdy jako Rinoa znajdziesz się przy skrzyniach, wejdź na chwilę do kanałów i idź cały czas w lewo – przy kracie znajdziesz Weapons Monthly May (możesz tu jeszcze zejść późnej, gdy będzie tędy szła grupa snajperska). Teraz wróć do wyjścia i zacznij wspinać się po skrzyniach, aż dostaniesz się na dach prezydenckiego pałacu, a później po drabinie wejdź jeszcze wyżej. Podejdź do Czarodziejki i wciśnij przycisk działania. Po dłuższej rozmowie akcja przeniesie się do uwięzionej drużyny. Podejdź do kredensu z kieliszkami i zabierz stamtąd jeden z nich, Umieść go w ręce statuetki z tyłu, po lewej stronie pokoju. Otworzy się tajne przejście do kanałów. Teraz możesz zapisać grę – uwaga od tego momentu grasują potwory. Zejdź po drabinie, potem podejdź do koła i wciśnij przycisk działania (przejdziesz na drugą stronę). Po chwili akcja przeniesie się w inne miejsce.

Biegnij za Irvine’em – dotrzesz do skrzyń, wejścia do kanałów (dla przypomnienia w kanałach Weapons Monthly May do wzięcia, jeśli jeszcze nie zabrałaś/eś) i Save Pointu. Sprawdź GFy, zapisz grę i wejdź po skrzyniach tak jak robiła to Rinoa. Wewnątrz pałacu udaj się do pomieszczenia, gdzie siedziała wiedźma. Żeby uratować dziewczynę trzeba pokonać  Iguiony (potwory ożywione przez czarodziejkę). Czas na kolejny boss fight.

Boss: Iguions

Na początek krótki wykład o Limicie Irvine’a. Gdy uzyskasz kontrolę nad drużyną wykradnij od jednego z przeciwników Carbuncle’a (nie ma znaczenia, którego wybierzesz). Monstra są słabe przeciwko żywiołom Ziemi i Holy (Brothers mile widziani), ale inne GFy elementarne też znakomicie dadzą sobie radę (z SumMag+30%), z wyjątkiem Ifrita bo Iguiony są odporne na truciznę i ogień. Używają dwóch ataków: Magma Breath oraz Resonance. Pierwszy zadaje śmieszne obrażenia, ale nakłada status Gradual Petrify, natomiast drugi to technika wykonywana wspólnie przez obu przeciwników, która również nie wyrządza większych szkód, choć jest potężniejsza od pierwszej. Status Gradual Petrify można znieść czarem Esuna, a ten jest dostępny u Iguionów. Poza Esuną można zdobyć jeszcze Cure i Break.

Po uratowaniu Rinoy idź do korytarza i otwórz klapę. Zejdź po schodach i zabierz karabin snajperski. Jeszcze tylko kilka dialogów i akcja przenosi się do grupy w kanałach. Nie trzeba iść konkretną trasą – można zdać się na los i trochę pozwiedzać, ale jeśli ktoś chce to w dziale map jest plan kanałów. Korzystaj z przejść, spadających drabinek i obracających się kół – co jakiś czas będziesz walczyć z przypadkowymi przeciwnikami. Warto trochę rozejrzeć się, by powyciągać co ciekawszą magię (na przykład Esuna).W końcu dotrzesz do Save Pointu i drabiny. Wejdź po niej – znajdziesz się w znajomym miejscu. Korzystając z tej samej drabiny wejdź na pierwsze piętro i podejdź do konsoli. Po animacji Zell da sygnał – pociągnij dźwignię. Teraz akcja potoczy się sama. Przygotuj się – przed tobą dwa pojedynki: solo z Seiferem oraz walka z Edeą.

Boss 1: Seifer

Nie jest szczególnie wymagający. Atakuje mieczem lub magią, a w przerwach marudzi. O ile atakami fizycznymi nie ma się co przejmować, to na uwagę zasługują jego zaklęcia – korzysta z zaklęć drugiego poziomu (Fira). Odpowiedz GFem elementarnym (w moim przypadku był to Ifrit) z Boostem i SumMag+30%. Walka potrwa co najwyżej trzy, może cztery rundy.

Boss 2: Edea

Godna miana końcowego bossa pierwszej płyty – posiada dużo punktów życia, wysoką obronę (fizyczną oraz magiczną) i korzysta z zaklęć trzeciego poziomu (na przykład Thundaga). Tym razem Squall może liczyć na wsparcie przyjaciół. Na początek użyj niedawno zdobytego Carbuncle’a, by nałożyć na siebie Reflect – dopóki wiedźma nie użyje Dispel na członkach drużyny, sama będzie ranić się swoimi zaklęciami. Może się zdarzyć, że Edea cały czas będzie negować Dispelem Reflect. W takim przypadku niech postać z Carbunclem przywołuje go cały czas, to uwaga czarodziejki skupi się na anulowaniu “luster magii” i będzie można bezkarnie ją atakować – tu najlepsze są GFy (z wyjątkiem Diablosa) oraz Renzokuken. Z ciekawszych zaklęć od Edei można pozyskać Dispel i Curę, a gdyby któryś z bohaterów zginął to dostępny jest u niej Life.

Po wygranej jeszcze tylko jedna animacja i program spyta, czy chcesz zapisać stan gry. Powinieneś/powinnaś mieć w tej chwili siedem GFów. Jeżeli zapomniałeś/aś zdobyć Siren lub Carbuncle’a to nie martw się – będzie można to nadrobić, ale dopiero na czwartym CD. Za chwilę gra poprosi o CD numer dwa. Gratulacje – to koniec pierwszej płyty.

—===::::KONIEC PIERWSZEJ PŁYTY::::===—

Druga płyta

2.0.1. Winhill – Laguna

W domu Laguny skorzystaj z Draw Pointu i zejdź na dół. Porozmawiaj z dziewczynką (Ellone) i pójdź do Pubu. Porozmawiaj z Kirosem (dowiesz się, co wydarzyło się po wielkiej ucieczce w poprzednim epizodzie), a potem udaj się z nim na patrol. Idź w dół miasteczka, korzystając przy okazji z licznych Draw Pointów. Po przechadzce wróć do baru i porozmawiaj z Raine. Pójdź do siebie i zdrzemnij się.

 

2.1. Pustynne Więzienie

Do zdobycia: Tent, Pet House, Pet Nametag, Strength Up, Combat King 001(pierwsze piętro więzienia), usprawnienie dziennika walk (trzeba wygrać z więźniem w karty na dziesiątym poziomie), Kradzież: Missile (GIM52A), Cottage (Elite Soldier).

Znajdziesz się w więzieniu. By ruszyć akcję, jako Zell porozmawiaj dwa razy z Rinoą. Po kilku scenkach pojawi się możliwość powstrzymania drania znęcającego się nad Moombą – to, jak się zdecydujesz wpłynie niedługo na Twoje dalsze losy w więzieniu. Chwilę później, gdy przesłuchiwany będzie Squall, pojawi się kolejna opcja wyboru, co też nie pozostanie obojętne wobec Twojej przygody tutaj. Za moment wrócisz do Zella – ponownie porozmawiaj z przyjaciółmi, po czym wyjdź z pomieszczenia (podłącz GFy, jeśli to konieczne). Twoja cela jest na siódmym piętrze – na szóstym znajdziesz Save Point, a na ósmym broń, którą zarekwirowano drużynie. Odbierz ekwipunek i wróć do celi, gdzie czeka cię walka ze starymi znajomymi: Wedge’em i Biggsem. Biggs włączy alarm i od tego momentu na każdym poziomie będą grasować potwory. Możesz iść na górę lub przejść się po wszystkich piętrach i pozdobywać przydatne przedmioty (między innymi: namiot – Tent, domek dla zwierząt – Pet House, Str Up – Siła + 1, Combat King 001). W jednej z cel na ósmym piętrze jest sklepik, więc jeżeli czegoś ci brakuje to wybierz się na zakupy. Podczas wędrówki po więzieniu nieoceniony będzie Enc-None Diablosa. Tak czy owak musisz znaleźć się na górze. Pogadaj z członkami drużyny, a następnie z Moombą – to, ile ich będzie (od zera do trzech), zależy od wyborów, których dokonałeś/aś podczas tortur i pastwienia się strażnika nad Moombą. Najwięcej (trzy) pojawi się po wybraniu “Enough” i “Just let me die”, natomiast najmniej (zero), przy “Can’t do a thing” oraz “I’ll lie.. I have to live”. Gra idzie o to, by móc utworzyć sobie skróty na piętrach, które sam/a wybierzesz. Dzięki skrótom będzie można pójść bezpośrednio od schodów do schodów, zamiast iść naokoło. W przypadku, gdy trafi ci się 0 Moomb, pokój przesłuchań będzie zamknięty i przy badaniu wrót pojawi ci się możliwość wyboru – prawidłowa możliwość to rada Selphie, a w jej efekcie stoczysz trzy walki z wrogami (po nich  dostaniesz klucz do pomieszczenia tortur). Tak czy inaczej, po uwolnieniu Squalla wyjdź z sali tortur. W dźwigu podejdź do panelu i naciśnij przycisk. Chwilę później jako Zell uciekaj przed żołnierzami, aż Squall nie udzieli ci wsparcia -  za chwilę dołączą Quistis i Selphie, a potem Irvine oraz Rinoa. Po rozmowie przyjaciele rozdzielą się na dwie drużyny: Squall pójdzie do góry na trzynaste piętro, a Irvine na dół na trzeci poziom. Gdy odzyskasz kontrolę nad Squallem porozmawiaj z Moombą, a dostaniesz przydatny drobiazg. Idź cały czas w górę, aż do sterowni i wyjdź na zewnątrz. Rozlegnie się alarm – kolejna walka z bossem.

Miniboss: dwa GIM52A oraz Elite Soldier

Żołnierz padnie szybko, ale uwaga bo rzuca czar Aura na roboty. Maszyny przeważnie atakują wręcz, czasem używają techniki Micro Missile, ale ogólnie nie są groźne. Zaatakuj Quizacotlem, popraw innym elementarnym GFem i po robocie.

Po walce wrócisz, by pomóc przyjaciołom. Gdy odzyskasz kontrolę idź do wyjścia, potem na wprost i zobaczysz dwie animacje. Squall będzie wisiał nad przepaścią – kieruj się w prawo do zielonego światła. Reszta potoczy się sama,

2.2. Missile Base

2.2.1. Wybór drużyny

Cała ekipa zatrzyma się w pobliżu bazy rakietowej i zobaczy jak zostają odpalone pociski na jeden z Ogrodów (ten w Trabii). Zdecyduj kto pojedzie do Balamb Garden, a kto do będzie towarzyszył Selphie podczas jej misji. Całość tak naprawdę sprowadza się do tego, czy ze Squallem pojedzie Rinoa czy też nie. Dla wątku Squall-Rinoa będzie lepiej, gdy para uda się wspólnie do Balamb Garden (będzie więcej ciekawych i śmiesznych dialogów) – decyzja należy do ciebie. Drużyną, która uda się do Balamb wsiądź do pociągu, a drugą grupą pojedź samochodem do bazy na pustyni, na południe od Deling City.

2.2.2. Infiltracja Bazy

Do zdobycia: Weapons Monthly June (po pokonaniu Iron Clada), kradzież: Tent (Base Leader i Elite Soldier), Hi-Potion (Base Soldier), Potion (G-Soldier)

Wewnątrz bazy po uzyskaniu dostępu idź jedyną możliwą drogą, aż dojdziesz do pomieszczenia z Save Pointem i wartownikami. Wybierz drogę na lewo(pod schodami) i idź do żołnierzy przy barierce. Porozmawiaj z nimi i wróć do Save Pointu. Wejdź przez drzwi do pomieszczenia z wyrzutniami i porozmawiaj ze strażnikiem w głębi ekranu (odpowiedź: “To go on ahead”) oraz wyciągnij magię z Draw Pointu (Full-Life!). Wróć do ludzi przy barierce i powtórz wiadomość. Dostaniesz kolejną misję – udaj się do drzwi, których pilnował strażnik, niedaleko wejścia do bazy (cofnij się do pomieszczenia z Save Pointem, schodami do góry i cały czas przed siebie, aż dojdziesz do żołnierza). Teraz możesz wejść do środka, użyć Draw Pointu i wyżyć się na panelu. Gdy już nabroisz opuść to pomieszczenie – podbiegną do ciebie strażnicy. Teraz masz dwie opcje: albo wdasz się w walkę i stracisz kamuflaż lub zachowasz zimną krew i powiesz, że właśnie po nich szedłeś/szłaś. Misję da się wykonać na dwa sposoby, w zależności jaką opcję wybierzesz.

Wariant pierwszy: Walka

Najpierw łatwa potyczka z żołnierzami. W całej bazie zostanie ogłoszony alarm, drużyna straci kamuflaż i od teraz będą występować losowe walki. Udaj się do pomieszczenia z Save Pointem, miń konsolę i wejdź po schodach, które do tej pory pilnował wartownik. Czeka cię starcie z dowódcą bazy i jego asystentami.

Miniboss: Base Leader i dwaj Base Soldier

Odrobinę silniejsi od zwykłych żołnierzy, ale nie stanowią dla ciebie żadnego zagrożenia. Jeden, góra dwa ataki GFami wystarczą.

Po bitwie użyj komputera po lewej stronie, a następnie na wprost i po prawej – dopiero wtedy będziesz mógł/mogła przejść do kolejnego pomieszczenia. Tu znajdziesz mechanizm samodestrukcji placówki – masz wybór między 10 a 40 minut. Drzwiami po prawej możesz wyjść pod warunkiem, że do detonacji zostało 20 minut lub mniej. Jeżeli wybrałaś/eś więcej niż 20 minut, to idź do miejsca, gdzie zaczęła się twoja wędrówka po bazie. Skieruj się do wyjścia – Selphie przypomni sobie, że trzeba zmienić ustawienia za pomocą konsoli. Wróć drzwiami po lewej i biegnij, aż do pomieszczenia z Save Pointem. Spotkasz tam rannego żołnierza. Porozmawiaj z nim i wybierz opcję “I’m doing it for my friends”, a dostaniesz kartę dostępu oraz hasło (EDEA). Podejdź do konsoli, wpisz kod i ustaw Error Ratio na maksimum, po czym zapisz zmiany opcją “Upload”. Jeżeli wszystko jest już gotowe, to bierz nogi za pas i uciekaj do wyjścia.

Wariant drugi: Wymigaj się

Wybierz opcję (“Talk my way out”) po czym powiedz żołnierzom, że właśnie miałeś/aś ich wezwać (“We were about to call on you”). Po zabawnej scence wróć do Save Pointu i spróbuj iść dalej. Gdy napotkasz wartownika zachowaj zimną krew (“Play it cool”, a potem “Help out”). Zostaniesz poproszony/a o pomoc przy pchaniu wyrzutni – pomóż żołnierzom, a dostaniesz uprawnienie potrzebne do skorzystania z konsoli, obsługującej systemy celownicze wyrzutni. Komputer jest przy wejściu do sali z wyrzutniami (pomieszczenie z Save Pointem). Wybierz z menu opcję Target i ustaw Error Ratio na maksimum, a następnie daj Data Upload (zapis danych). Wejdź teraz po schodach, które wcześniej blokował strażnik – tym razem cię przepuści. W kolejnym pomieszczeniu zostaniesz zdemaskowany/a i czeka cię prosta walka z komendantem bazy i jego pomocnikami (Base Leader, Base Soldiers – patrz wariant pierwszy). Użyj panelu po lewej stronie, następnie te po prawej i na wprost, po czym przejdź do pomieszczenia z tyłu. Tam ustaw przełącznik samozniszczenia na tyle czasu, ile zechcesz – drobna uwaga: z drzwi po prawej można skorzystać tylko, gdy do detonacji zostało 20 minut lub mniej. Jeżeli masz więcej niż 20 minut, to uciekaj ta sama drogą, która wszedłeś/weszłaś do bazy – po drodze czeka cię kilka bitew z szeregowcami. Idź do wyjścia.

Od tego miejsca akcja potoczy się tak samo dla obu wariantów – wyjdź na zewnątrz, idź ku bramie i obejrzyj animację. Podejdź do bramy – tu czeka nowy boss do pokonania.

Boss: BGH251F2 “Iron Clad”, Elite Soldier, dwaj G-Soldier

Maszyna – słaba przeciwko elektryczności oraz dodatkowo wodzie i żywiołowi Ziemi. Stosuj Quizacotla, Brothers oraz inne elementarne GFy. Przez większość czasu przeciwnik atakuje niezbyt silnymi salwami, za to wystrzał z głównego działa potrafi naprawdę zaboleć. Boss posiada czary Shell, Protect oraz nowe zaklęcie – Stop. Protect warto użyć na drużynie, by zmniejszyć otrzymywane obrażenia. Gdy wystarczająco mocno uszkodzisz czołg, zostanie wycofany, a jego miejsce zajmą trzej żołnierze. Ci padną po jednym ataku GFem.

Zbadaj okolicę, czy nie ma jakiejś drogi ucieczki. Ujrzysz animację, na której baza rakietowa wyleci w powietrze z wielkim hukiem. Za chwilę akcja przeniesie się do Balamb Garden.

2.3. Balamb Garden

2.3.1. Ratowanie Ogrodu

Do zdobycia: Mega Potion (chłopak w recepcji), Mega Phoenix, Remedy, Tent, Gysahl Greens, X-Potion, Elixir (Seed w sekcjach Ogrodu, Doktor Kadowaki), Kradzież: Fuel (Oilboyles)

W Balamb rozpętało się piekło: walczą ze sobą zwolennicy Cida i NORGa. Gdy zaczepi cię pracownik Ogrodu zdecyduj, po której stajesz stronie (pierwsza opcja – za NORGiem, a druga – za Cidem). Teraz idź cały czas prosto, aż dojdziesz do tablicy informacyjnej – przy recepcji porozmawiaj dwa razy ze studentem, by dostać Mega Potion. Przy tablicy spotkasz Fujin i Rajina. Po krótkiej konwersacji zabierz się za poszukiwania Cida – zwiedź wszystkie “dzielnice” zaczynając od prawej strony. W połowie drogi trafisz do swojego pokoju, gdzie możesz odpocząć i zapisać grę. Po zabezpieczeniu każdej z sekcji pogadaj z ukrywającymi się tam SeeDami, by dostać przydatne drobiazgi. Ostatnim punktem wędrówki jest ambulatorium Dr Kadowaki. Po rozmowie z nią udaj się do windy i goń za Xu na drugie piętro. Teraz idź do gabinetu Cida na trzecim poziomie, w którym odnajdziesz zgubę, która cały czas była tam, gdzie być powinna. Headmaster przedstawi swój plan oraz da klucz – możesz zapisać u niego grę. Wsiądź do windy, która po chwili zatrzyma się. Sprawdź panel, po czym wyjdź przez klapę w podłodze i zejdź w dół po drabinie. Idź korytarzami, aż trafisz do pomieszczenia, gdzie czeka cię przekręcanie zaworu, który otworzy przejście niżej. Droga jest dość jednostajna, a napotkani przeciwnicy są podatni na ogień. W pewnym momencie, przy kolejnej drabinie zostaniesz spytany/na o to kto ma po niej wejść. Niech zrobi to samodzielnie Squall (cokolwiek odpowiesz i tak wypadnie na niego). Drabina zawali się, a Squall wyląduje w “sterowni”. Pobaw się panelem, a otworzysz dalsze przejście. Wróć do kompanów stojących u dołu przewróconej drabiny, podejdź do furtki i wciśnij przycisk działania. Otworzy się przejście i zobaczysz kolejną drabinę. Na dole zapisz grę i przełącz dźwignię, widoczną na pierwszym planie. Gdy pójdziesz dalej zostaniesz zaatakowany/a przez rezydujących tu bossów.

Boss: dwa Oilboyle’e

Podobnie jak szeregowi przeciwnicy tutaj są wrażliwi na ogień. Standardowy atak wyrządza niewielkie szkody, natomiast Oil Blast w zależności od aktualnego HP postaci, może odebrać sporo punktów zdrowia. Ich najmocniejszym ciosem jest jednak technika Oil Shot, która zadaje godziwe obrażenia i nakłada status Blind albo Curse (uniemożliwia korzystanie z Limitów), a czasem oba na raz. Wszystkie negatywne efekty można znieść Esuną dostępną u przeciwników, a odniesione rany wyleczyć zaklęciem Cure. Do rzadkości należy stosowanie przez bossów ataku Sonic Wave – nie jest zbyt szkodliwy, ale działa na całą drużynę. Generalnie łatwy pojedynek.

Podejdź do drabiny i zejdź na dół – za chwilę następny film. W kolejnym pomieszczeniu musisz trochę powciskać przełączniki, aż w końcu mechanizm zaskoczy. Teraz czeka cię kilka zaskakujących wydarzeń. Gdy odzyskasz kontrolę nad drużyną udaj się na taras widokowy, na północ od sali wykładowej. Tam czekają cię kolejne animacje – jeżeli w drużynie jest Rinoa, to zobaczysz jedną dodatkową. Opuść taras. Zostaniesz przywołany przez Cida z powrotem na górę, szczęśliwym trafem uratujesz miasto Balamb, po czym znajdziesz się w swoim pokoju.

2.3.2. Władca Ogrodu

Po przebudzeniu akcja potoczny się w zależności od tego, czy Squall miał Rinoę w drużynie. Jeżeli wysłałeś/aś ją do bazy z Selphie, to Squall będzie się zastanawiał kim jest NORG, po czym będziesz mieć wolną rękę – możesz iść dokąd chcesz. W drugim przypadku przy twoim łóżku będzie czekać Rinoa i poprosi o oprowadzenie jej po Ogrodzie. Udaj się zatem do poszczególnych sekcji Gardenu – najlepsza scenka czeka w gabinecie Doktor Kadowaki. Niezależnie od sytuacji, przy windzie zostaniesz wezwany/a do Władcy Ogrodu. Zjedź na poziom B1- za chwilę dołączy reszta składu drużyny, która wracała z Squallem do Balamb Garden. Zauważysz Cida kłócącego się z kimś – zanim z nim porozmawiasz sprawdź GFy, tak na wszelki wypadek. Teraz staniesz przed Władcą Ogrodu, czyli NORGiem. Od niego usłyszysz  kilka ciekawych rzeczy, po czym wywiąże się kłótnia, której efektem będzie walka.

Boss: NORG

Do zdobycia: GF Leviathan (komenda Draw na NORGu). Kradzież: Mag Up (Left Orb), Str Up (Right Orb), Circlet (NORG).

Na początek NORG zamyka się w kopule, a towarzyszą mu 2 tarcze, które zmieniają kolor w kolejności: niebieski, żółty, czerwony. Należy pilnować, by podczas ataku na kopułę (a potem samego NORGa) talerze nie miały koloru czerwonego, ponieważ będą rzucać na drużynę dosyć mocnymi zaklęciami. Na sam początek pojedynku dobrze jest przywołać Carbuncle’a. Zanim zaczniesz atakować Schron, spróbuj okraść talerze – lewy ma w swoim posiadaniu Mag Up, a prawy Str Up. Kryjówkę NORGa najszybciej rozwalisz GFami żywiołowymi, ponieważ te najlepiej się sprawdzają. Nie warto wyciągać Thundary z talerzy, bo zaskakująco słabo działa na kopułę. Gdy bariera opadnie, użyj Draw na NORGu i zdobądź nowego GFa – Leviathana, a chwilę później ukradnij mu Circlet. Poza Leviathanem, przeciwnik ma czary: Shell i Protect. Zaatakuj  NORGa Diablosem (ten strażnik znakomicie na bossa działa) i dobij innymi GFami. Jeżeli skończy ci się Reflect, to ponownie wezwij Carbuncle’a, ponieważ NORG często rzuca zaklęciami, natomiast jego atak Psycho Blast nie jest szczególnie silny. Ogólnie łatwy pojedynek.

Po pokonaniu NORGa będzie dostępny Draw Point z czarem Bio. Teraz wróć na parter i udaj się do Doktor Kadowaki, gdzie zastaniesz Cida. Wróć do windy – do ogrodu przycumuje inny statek i Xu wyda rozkaz zbadania sytuacji – idź na taras. Po rozmowie z białymi SeeD udaj się do biblioteki i porozmawiaj z Ellone. Potem czeka cię powrót do wspomnień. Jak się obudzisz będzie przy tobie ktoś z drużyny. Gdy wyjdziecie z pokoju Squalla, Cid nada komunikat, że ogród zaraz zderzy się z Fisherman’s Horizon. Po animacji zostaniesz przeniesiony/a na mostek, gdzie czeka Cię krótka rozmowa z Headmasterem. Teraz przez taras na 2 piętrze udaj się do miasta.

2.4. Fisherman’s Horizon

Do zdobycia: Occult Fan III (pierwsza rozmowa z Master Fisherman), Running Fire (po pokonaniu Iron Clada), Megalixir (Master Fisherman quest), Mega Phoenix, Phoenix Down, 5 Fast Ammo, 5 AP Ammo, 5 Pulse Ammo (Grease Monkey quest). Kradzież: Adamantine (Iron Clad).

Porozmawiaj z mieszkańcami, po czym udaj się w stronę domu burmistrza (budynek na środku lustrzanego “talerza”). Gdy będziesz przy wielkim kominie przed windą, dokładnie obszukaj barierkę. Znajduje się tam zamaskowana drabina, którą można dostać się na mniejszy dźwig, na którym w filmie dziadek łowił ryby. Porozmawiaj grzecznie ze starszym jegomościem i przeproś go, a otrzymasz Occult Fan III. Ten numer pisma będzie podpowiadał, jak przywołać GFa Doomtraina. Jeżeli porozmawiasz ze staruszkiem drugi raz, to wyśle cię do swojego ucznia (chłopak przy Junk Shopie) – w ten sposób zaczyna się nowy subquest, Master Fisherman. Teraz wróć do komina, windą zjedź do miasta i pójdź w prawo – wyciągaj magię ze wszystkich Draw Pointów (tory, Junk Shop, peron) i rozmawiaj z łowiącym ryby malcem do oporu. Zajrzyj do domu przy torach (obok peronu) i pogadaj z facetem w środku (Grease Monkey). Warto później tu zajrzeć, bowiem do wykonania czeka kolejne mini-zadanie: Grease Monkey. Kompletny opis znajduje się w dziale Questy. Teraz idź na spotkanie z burmistrzem. Po dosyć chłodnej rozmowie wróć do ogrodu – pogawędka wygląda nieco ciekawiej, gdy w drużynie jest Rinoa. W połowie drogi zatrzyma cię żona burmistrza, a on sam pójdzie porozmawiać z żołnierzami Galbadii (w domu burmistrza na piętrze jest ukryty Draw Point z czarem Ultima [!]). Idź za nim (na następnych planszach cały czas prosto) – radzę skorzystać z Save Pointu. Jak znajdziesz Dobe’a, posłuchaj jego rozmowy z żołnierzami, po czym wkrocz do akcji. Po pokonaniu żołdaków czeka cię walka z bossem, którego znasz z bazy rakietowej (jest mocno zdezelowany po poprzedniej bitwie .

Boss: BGH251F2 “Iron Clad’ – starcie drugie (i ostatnie

Jego słabe punkty są te same co w bazie rakietowej, czyli: błyskawice, ziemia i woda. Używaj Quizacotla, Brothers, ewentualnie dopiero co zdobytego Leviathana. Dobrze sprawują się pozostałe GFy elementarne jak Shiva czy Ifrit, które na tym etapie gry powinny być już dopieszczone. Boss jest dość powolny, rzadko atakuje i zadaje niezbyt wielkie obrażenia. Jego najsilniejszy atak Beam Cannon potrafi odebrać sporo HP, ale bardzo długo się ładuje i szansa, że zdąży go użyć jest niewielka. Warto ten czas wykorzystać, by pozyskać od przeciwnika Adamantine, jeden ze składników Lionhearta, Ehrgeiza i Strange Vision.

Po zwycięstwie krótki dialog z przyjaciółmi. Za chwile Rinoa ze Squallem sam na sam będą rozmawiać – w zależności od tego, czy wysłałeś/aś ją do bazy rakietowej lub miałeś/aś w drużynie, pogawędka będzie nieco inaczej wyglądać. Teraz możesz zająć się pobocznymi zadaniami (Master Fisherman i Grease Monkey). Pierwsze idzie wykonać do końca, natomiast drugie tylko posunąć nieco do przodu. Jak wykonasz quest z rybakiem zajrzyj do miejsca, gdzie staruszek łowił na filmie ryby – teraz jest tam Draw Point z czarem Full-Life. Wróć do Ogrodu i pójdź do parku (Quad) pocieszyć Selphie – możesz zrobić to samodzielnie lub zdać się na Irvine’a. Następnie idź do biura Cida, gdzie czeka cię nie lada NIESPODZIANKA! Pozostali członkowie drużyny będą przygotowywać się do koncertu. Podczas wyboru instrumentów nie rozmawiaj z Zellem, tylko udaj się Irvinem do Mechanika (Grease Monkey) – po zabawnej scenie obszukaj żołnierza to dostaniesz przydatne drobiazgi i tak zaliczysz zadanie Grease Monkey. Teraz wróć do przyjaciół i wybierz kompozycję, która będzie grana – dla fabuły najlepsza będzie druga (step, gitara, skrzypce, flet). Rinoa będzie twoją “Suprise Date”. Jak się obudzisz, wyjdź ze swojego pokoju, a Rinoa złapie cię. Idźcie do domu burmistrza (a potem w prawo) – po drodze pogawędka z Irvinem (jak facet z facetem . Po koncercie idź na mostek i pogadaj z Nidą (ten u steru), by uzyskać możliwość kierowania Ogrodem na mapie świata.

2.5. Subquesty i Balamb

Możesz od razu udać się do Balamb, by kontynuować główną linię fabularną lub do Centra Ruins, by zdobyć Odina, Tonberry Kinga i wykonać dwa inne zadania w Shumi Village) oraz Dollet (Dog Bone). Polecam najpierw zrobić dwa pierwsze subquesty (pozyskanie GFów).

2.5.1. Centra Ruins – Odin

Do zdobycia: G-Mega-Potion, karta: Odin (po pokonaniu go). Kradzież: Luck-J Scroll (Odin)!

Po wejściu do Centra Ruins zobaczysz licznik odmierzający 20 minut – tyle czasu masz na dotarcie do Odina i pokonanie go. Użyj Enc-None Diablosa, by uniknąć losowych spotkań z  Tonberries – zaoszczędzisz cenne minuty. Cały czas kieruj się do góry, aż dotrzesz do czegoś w rodzaju windy. Zobaczysz dwie drabiny – prawa prowadzi do Draw Pointu, natomiast lewa wiedzie na górę do “sterowni” – skorzystaj z niej. Naciśnij przycisk i jak tylko maszyneria ruszy, zejdź na dół. Przy podstawie znajduje się panel sterujący. Użyj go, a zobaczysz wysuwające się schody. Idź po nowych stopniach, aż dotrzesz do ciemnej lokacji. Wejdź po drabince po lewej i wyciągnij smokowi oko. Teraz zejdź z drabiny i udaj się jeszcze wyżej po schodach, aż ujrzysz drugiego smoka. Włóż mu brakujące oko i zapisz kod. Zabierz oczy posągowi i zejdź do tego niżej. Wmontuj mu ślepia i wpisz kod – jeśli opuścisz ruiny, to kod się zmieni. Za otwartymi drzwiami czeka na ciebie Odin – możesz od razu wdać się w walkę lub wyjść z lokacji na mapę świata, zapisać grę i wrócić do przeciwnika. Pojawia się zatem pytanie: “Dlaczego, nie można wyjść z ruin przed podaniem kodu, a po już wolno?” Różnica jest taka, że dopóki wejście nie zostanie otwarte, to kod będzie się zmieniał (po opuszczeniu pozostałości Centra), natomiast raz otwarte drzwi pozostaną otwarte, niezależnie ile razy wyjdziesz i wejdziesz. Tak czy inaczej Odina trzeba pokonać.

Boss: Odin

Nie jest to nic trudnego, bo ten siedzi na koniu i nic nie robi. Trzeba tylko zdążyć przed czasem, bo Odin użyje Zantetsukena i będzie po zabawie. W trakcie walki próbuj okraść pzreciwnika aż do skutku, bo łup jest wart wysiłku (Luck-J Scroll). Miłośnicy magii nie powinni być zawiedzeni – do zassania czekają: Stop, Death, Double i Triple. Gdy go pokonasz  przyłączy się do ciebie.

Odin  różni się od reszty GFów – nie ma go w menu GFów i pojawia się losowo. Istnieje hipoteza, że pojawia się częściej, im więcej drużyna ma rzeczy związanych ze śmiercią (czyli Death Stones Dead Spirit i czar Death) – warto spróbować, bo nic na tym nie tracisz. Strażnik atakuje Zantetsukenem i zabija z miejsca, w tym bossów (ale są też tacy odporni na ten atak).

2.5.2. Centra Ruins – Tonberry King.

Do zdobycia: GF Tonberry, Royal Crown (po pokonaniu Tonberry Kinga).

Po zdobyciu Odina w Centra Ruins pokonaj 20-tu Tonberrych (ang. Tonberries). Najłatwiej znaleźć je przy pierwszych schodach – tam występują tylko one. Gdy wygrasz z ostatnim, pojawi się ich król – Tonberry King.. Z lokacji można śmiało wychodzić, odpoczywać, save’ować, bez obawy wyzerowania “licznika Tonberrych”. Sposobów wykonania tego zadania jest kilka:

  1. Squall wyposażony w Lionheart, pozostawiony na małej ilości HP używa Renzokukena do skutku;
  2. zdać się na Diablosa, Leviathana oraz innych strażników (ale tylko elementarnych). Diablos zadaje największe obrażenia, natomiast atak Leviathana odpycha stworki i utrudnia im wykoanie techniki Chef’s Knife.

Król pojawi się natychmiast po porażce dwudziestego Tonberry’ego.

Miniboss: Toberry King

Na początek zła wiadomość – król jest odporny na grawitacyjną moc Diablosa, zatem drużyna bez Lionhearta może zapomnieć o szybkiej wygranej. Przeciwnik jest wytrzymały, ma bardzo dużo punktów życia, za to ataki ma relatywnie słabe – wyjątkiem jest cios “It’s sharp”, który odbiera dużo HP, ale działa na jedna postać. Pojedynek sam w sobie nie jest trudny, ale wymaga cierpliwości. Stosuj najlepiej GFy żywiołowe, o maksymalnej kompatybilności z postaciami, do których są dołączone. W ten sposób każdy członek drużyny jest w stanie wykonać 3 ataki Strażnikami na 1 atak Tonberry Kinga. Oczywiście ma się to nijak do drużyny, gdzie Squall z Lionheartem w ręku używa Renzokukena w nadziei, że ciosem kończącym będzie Lionheart (jeden raz i po krzyku).

Po zwycięstwie król przyłączy się do drużyny jako GF. Tonberry King jest znakomity do zakupów, ale odpowiednio potraktowany przyda się w takich walkach, jak na przykład z Omegą Weapon.

2.5.3. Balamb

Do zdobycia: GF Pandemona (wyciągnij od Fujin podczas walki), karta: Zell (wygraj od Ma Dincht), Str Up (Raijin – runda pierwsza), Str Up (Raijin i Fujin), Combat King 0002 (Raijin i Fujin), Megalixir (Raijin i Fujin).

Gdy będziesz zbliżać się do Balamb, na pewno zauważysz lewitujący ogród Galbadii i po wkroczeniu do miasta okaże się, że Galbadia przejęła nad miastem kontrolę. W drużynie niezbędny jest Zell, więc jeśli go nie masz, to czeka cię zmiana składu. Zanim wejdziesz do centrum, porozmawiaj z właścicielem hotelu i jego żoną. Teraz wejdź do miasta i pogadaj zarówno z mieszkańcami jak i żołnierzami – zacznij od domu Zella (Ma Dincht, Big Bad Rascal), potem dom obok (dziewczynka i dziadek). Następnie pójdź przed hotel, a wartownicy polecą ci odszukać kapitana (Raijin), bo komandor (Fujin) zabroniła wpuszczać kogokolwiek – z racji tego, że hotel jest dla drużyny niedostępny, Zell zaprosi przyjaciół do swojego pokoju. Wróć do wnuczki i dziadka – zastaniesz tam Big Bad Rascala. Zamień z nim kilka słów, po czym idź do wyjścia z miasta. Malec próbuje przekraść się za samochodem – pomóż mu, rozmawiając bardzo powoli z pilnującym żołdakiem (najlepiej odczekaj, aż chłopak skończy gadać z właścicielem hotelu i dopiero wtedy przerwij pogawędkę z wartownikiem). Wróć do centrum i wdaj się w rozmowę z Big Bad Rascalem – w nagrodę za udzieloną pomoc możesz wychodzić z miasta! Teraz czas odnaleźć Raijina zwanego kapitanem. Udaj się do sprzedawczyni przy peronie – ta skieruje ciebie nad brzeg. Jeżeli ktoś w tym miejscu sam chce odszukać Raijina, to niech pominie poniższy fragment i odwiedzi reportera, który ukrywa się za samochodami w porcie (trzeba odżałować w sumie 50000 za trzy podpowiedzi). Wracając do poszukiwań – porozmawiaj z jednym z żołnierzy przy moście (tam, gdzie wsiadałeś/aś do łodzi), a powie, że kapitan łowił tu ryby i poszedł teraz je upichcić. Udaj się do pani Dincht – Raijin przed chwilą korzystał z kuchni. Pójdź przed hotel i zagadnij chłopaka w zielonej bluzie, a da ci bardzo cenną informację. Otóż pies, którego widziałeś/aś na nadbrzeżu, jest także używany do szukania kapitana. Idź do portu, podejdź do psa i wciśnij przycisk akcji. Czworonóg pobiegnie – ruszaj za nim. Psiak zaprowadzi Cię do pociągu, skąd ucieknie Raijin. Teraz koniecznie idź do pokoju Zella, zapisz grę i przygotuj się. Gdy już skończysz, udaj się przed hotel – tam czeka Cię urocza scenka, jak Raijin dostaje lanie od zdenerwowanej Fujin. Zaraz potem zacznie się walka.

Boss: runda pierwsza – Raijin i żołnierze

Żołnierze szybciutko padną, więc nie ma co się o nich rozpisywać. Zostanie sam Raijin. Jego mocną stroną  jest absorbowanie obrażeń od błyskawic, więc używanie Quizacotla nie wchodzi w rachubę. Raijin może się także pochwalić końskim zdrowiem i dość szybkim atakiem. Słabością Raijina jest podatność na czar Poison, ładnie zbiera też obrażenia od GFów elementarnych. Im więcej Raijin ma maksymalnego HP, tym lepiej działa na niego Diablos. Za pomocą Draw z Raijina można wyciągnąć czar Protect (przydatny później będzie Shell), który zredukuje obrażenia od jego ataku. Ta walka nie będzie trudna. Chwilę później starcie z tandemem Raijin & Fujin.

Boss: runda druga – Raijin i Fujin

Najpierw Raijin – ma odrobinę więcej HP, ale reszta parametrów jest ta sama co przed chwilą. Tym razem znacznie częściej stosuje atak “Raijin’s Special”. Jeżeli zobaczysz, że używa Hi-Potion, to znaczy, że zostało mu około 2000 punktów zdrowia. Tak jak poprzednio, można wyciągnąć od niego Shell i Protect – gdy drużyna ma niskie poziomy, oba czary okażą się wielce przydatne w walce. Jeżeli w ekipie jest kobieta i tylko ona pozostanie przy życiu, to Raijin zachowa się jak gentleman i nie będzie atakował – pozostawi inicjatywę Fujin. A propos Fujin – na dzień dobry Drawem wyciągnij z niej GFa Pandemonę. Fujin posiada takie czary jak Life i Cura – mogą się przydać. Dysponuje również szybkim atakiem. Zazwyczaj rzuca zaklęcia żywiołu powietrza (Aero, Tornado), ale używa również ciosów Zan oraz Sai – na Sai należy uważać. Aby skontrować jej magię, warto wezwać Carbuncle’a. Fujin absorbuje czary powietrza i ma znacznie większe odporności na żywioły – generalnie przyjmuje tylko połowę tych obrażeń, jakie otrzymuje Raijin. Wyjątkiem od tej reguły jest Diablos – jego atak staje się tym skuteczniejszy, im więcej maksymalnego HP Fujin ma. Podobnie jak Raijin, jest słaba przeciwko truciźnie i ma średnio o 25% mniej punktów zdrowia od niego.

Po pojedynku znajdziesz się na mostku – twoje następne cele to…

2.6. Trabia i Galbadia Garden

2.6.1. Trabia Garden

Do zdobycia: Weapons Monthly August (przy fontannie), karta: Selphie (wygraj od jej przyjaciółki, po rozmowie na boisku), GF Boko (złap Chocobo w Chocobo Forest).

Na mostku pokaże się Selphie i poprosi, abyś udał/a się do ruin Ogrodu w Trabii – zrób to. Na miejscu niewiele ciekawego się zdarzy – odwiedź cmentarz (Draw Point, pismo Timber Maniacs), możesz pomóc technikom w naprawie komputera, poza tym nic specjalnego. Pójdź na boisko (przy fontannie w lewo i na rozwidleniu ponownie w lewo). Tu przyjaciele wrócą pamięcią do dziecinnych lat i odkryją, że znają się już od małego, a ukochana opiekunka to nikt inny tylko czarodziejka Edea – twój obecny wróg. Przypomnij sobie, gdzie jest dom Edei. Po długiej sekwencji dialogów znajdziesz się z powrotem na pokładzie Balamb Garden. Wróć do ruin Trabia Garden i zabierz Weapons Monthly August oraz pozyskaj kartę Selphie. Niedaleko jest Chocobo Forest – złap ptaka samodzielnie lub zapłać za jego złapanie, a uzyskasz GFa Boko (Chicobo). Tego strażnika trenuje się w Chocobo World, minigrze dołączonej do FF 8. Warto się natrudzić, bo Chicobo obok Edena jest drugim GFem zadającym ponad 10000 punktów obrażeń.

2.6.2. Galbadia Garden

Do zdobycia: Cottage (porozmawiaj z Junior Classman, drugie piętro Balamb Garden na korytarzu przy klasie, przed pójściem do Quadu), GF Cerberus (pokonaj go w walce – główny holl Galbadia Garden), karta: Cerberus (po pojedynku), Mega-Potion (Seifer w pokoju Edei), Hero (można dostać za pokonanie go), GF Alexander (wyciągnij od Edei podczas walki), Hero (po pokonaniu Seifera i Edei), Force Armlet (po zwycięstwie nad Seiferem i Edeą).  Kradzież: Spd-J Scroll (Cerberus), Hero (Seifer), Royal Crown (Edea).

Udaj się ogrodem na południowy kontynent i szukaj białego domu z latarnią morską. Niedaleko jest las, nad którym unosi się Ogród Galbadii. Gdy dolecisz do lasu, rozpocznie się animacja. Wydaj rozkazy, po czym udaj się do parku (Quad). Po drodze możesz rozmawiać z napotkanymi SeeDami. W Quadzie porozmawiaj z Zellem, a potem Rinoą. Po filmie biegnij przed siebie. Rinoa znajdzie się w niebezpieczeństwie – wróć do holu i rozdziel ludzi do poszczególnych drużyn. Squallem udaj się na drugie piętro i w klasie pokonaj napastników, po czym porozmawiaj z opiekunką. Teraz wejdź na mostek i po płomiennej przemowie Squalla wróć na drugie piętro. Porozmawiaj z dziewczyną, a potem z chłopcem na korytarzu. Za chwile zostaniesz zaatakowany. Z opcji wybierz “Inne wyjście” i otwórz drzwi awaryjne. Wtedy będziesz prowadził/a w powietrzu z żołnierzem pojedynek na pięści i nogi. Po wygranej uratujesz Rinoę i dostaniecie się na pokład ogrodu Galbadia. Zanim wejdziesz do środka, podejdź do drzewa – znajdziesz tam ukryty Draw Point z czarem Aura. Teraz idź do reszty przyjaciół. Utwórz drużynę i zacznij wędrówkę po ogrodzie w poszukiwaniu 3 studentów, którzy mają 3 karty dostępu. Po pierwszą kartę pójdź w prawo i wejdź schodami na wyższy poziom. Po drodze spotkasz Raijina i Fujin, ale tym razem będzie tylko rozmowa. Idź w stronę Raijina, miń go, a w następnej lokacji wkrocz do pokoju po prawej. Wróć z kluczem do Save Pointu i pójdź ścieżką w lewo. Wejdź w drzwi po lewej stronie, przejdź boisko i wyjdź. W nowym korytarzu wkrocz do pokoju naprzeciwko ciebie. Korzystając z drugiej karty odblokuj drzwi w korytarzu i wróć do Save Pointu. Ponownie udaj się do schodów, ale tym razem na samą górę. Na balkonie zeskocz na dół i idź w stronę Draw Pointu. W następnych lokacjach cały czas prosto, aż dotrzesz do głównego Holu. Tam skręć w lewo, a w korytarzu wybierz lewe drzwi. Od ukrywającej się studentki dostaniesz ostatnią kartę. Wróć do głównego holu – są tam: ukryty Draw Point z czarem Haste, Save Point i GF Cerberus. Warto zapisać stan gry i powalczyć z Cerberem.

Boss: Cerberus

Kolejny GF do zdobycia pod warunkiem, że go pokonasz. Jest odporny na żywioł powietrza i absorbuje błyskawice, za to ilość punktów zdrowia nie powala na kolana. Często rzuca czarami, w tym Tornadem i Quakem oraz Triple, rzadziej atakuje silnym ogonem. Tornada i Quake’a nie można odbić Reflectem, ale moc Carbuncle świetnie zadziała na inne czary (na przykład Aero). Gdy Cerber rzuci Triple lub Double, natychmiast skontruj czarem Dispel. Z GFów najlepiej działa Diablos. Dobrze sprawdzają się Limity, między innymi Micro Missiles Quistis. W ferworze walki nie zapomnij go pozbawić Spd-J Scroll – to kolejny przedmiot z serii “musisz to mieć”.

Teraz udaj się na piętro do pokoju dla gości (byłeś/aś tam podczas swojej pierwszej wizyty na dysku numer jeden). Możesz albo od razu iść do windy lub też zajrzeć do audytorium (Draw Point), po czym wrócić. Użyj karty, by odblokować drzwi windy. Znajdziesz się w pokoju Edei – skorzystaj z Save Pointu i podejdź do czarodziejki. Po krótkiej gadce starcie z Seiferem.

Boss: Seifer

Jeśli po ostatnim starciu z nim uważasz go za słabeusza, to masz całkowitą rację. Podstawowy cios zadaje śmieszne obrażenia, rzucane przez niego zaklęcia da się odbić Reflectem (tu przyda się Carbuncle), a on sam jest słaby przeciwko truciźnie (podobnie jak Raijin, czy Fujin). Na uwagę zasługuje jedynie nowy Limit Seifera – Demon Slice. Dla drużyny z niskim poziomem (około 18) i niewielką ilością HP, ta technika stanowi poważne zagrożenie, ale dla bardziej doświadczonych bohaterów to jak ukłucie komara. Podczas walki Seifer oczywiście uraczy cię swoimi przechwałkami, jaki to on jest mocny. Wybij mu to z głowy atakując GFami – przede wszystkim Diablosem oraz najbardziej doświadczonymi (przykładowo Shiva, Ifrit). Jeżeli Seifer użyje Hi-Potion to będzie to sygnał, że do zwycięstwa już blisko. Przy okazji można od niego wyciągnąć dwa przydatne czary: Haste i Dispel. Generalnie bardzo łatwy pojedynek – wystarczy przysłowiowa “minuta zero osiem”, by pan Ego padł na ziemię.

Po jego porażce Edea wniknie w podłogę i zejdzie poziom niżej do audytorium. Użyj windy, miń pokój gości i idź do Save Pointu w rotundzie. Wylecz się, zapisz stan gry i wejdź do sali wykładowej. Po krótkiej akcji pojedynek.

Boss: Seifer i Edea

Runda pierwsza: Seifer reaktywacja

Seifer pozbierał się i jeszcze raz stoi na drodze do czarodziejki. Ma trochę mniej HP i niby mocniej bije, ale nadal zadaje śmiechu warte obrażenia – również jego zaklęcia mają niewielką moc. Rzuć na siebie Haste (dostępny u Seifera), po czym wezwij Carbuncle’a. Tak jak przed chwilą dobrze spisuje się Diablos. Zanim wyeliminujesz Seifera spróbuj go okraść, a zdobędziesz Hero. Czas na Edeę.

Runda druga: Edea

Czarodziejka na dzień dobry rzuci Maelstrom – czar odbiera pokaźną sumę punktów życia i nakłada Curse. Niekorzystny status można wyleczyć dostępną u przeciwniczki Esuną. W odpowiedzi najpierw wykradnij jej GFa Alexandra, po czym zaatakuj czarem Demi, na który Edea jest podatna (czar można uzyskać od niej). Bardziej skuteczna niż Demi jest Gravija Diablosa, dlatego przywołuj go kiedy tylko możesz. Jeżeli masz nałożony Reflect, to jak na dysku pierwszym, wiedźma zacznie go anulować Dispelem. Co jakiś czas Edea sama rzuca na siebie Reflect, a na drużynę Death – utrzymuj status Reflect albo podłącz Death pod Status Defence Junction.  W trakcie pojedynku można pokusić się o zabranie czarodziejce Royal Crown.

Po zwycięstwie zobaczysz kilka scen, ale szykuj już płytkę numer trzy, bo dotarłeś/aś do końca drugiego dysku.

—===::::KONIEC DRUGIEJ PŁYTY::::===—

Trzecia płyta

3.1. Dom Edei i statek Białych SeeD

3.1.1. Dom Edei, Laguna

Do zdobycia: karty: Seifer (wygraj od Cida), Edea (wygraj od niej samej), pismo Timber Maniacs (w prawym dolnym rogu sypialni), Weapons Monthly Jul (leży w centrum treningowym Balamb Garden – wejście po lewej stronie).

 

Po ostatniej walce Edea i Cid wyjaśnią częściowo sytuację. Teraz twoim głównym zadaniem będzie odnalezienie Ellone. Rozejrzyj się po pokojach – czekają Timber Maniacs i Draw Point. Wróć do ogrodu i udaj się najpierw do Doktor Kadowaki, by zajrzeć do nieprzytomnej Rinoy – po drodze zahacz o centrum treningowe i zabierz Weapons Monthly Jul. Odwiedziny u chorej zostaną przerwane zapadnięciem w “sen”. Jako Laguna znajdziesz się na planie filmowym, a towarzyszyć Ci będą: albo sam Kiros lub Ward z Kirosem. Udział Warda w tym epizodzie zależy od tego, czy będąc w wiosce Shumi przeczytałaś/eś Timber Maniacs – jeśli chcesz go mieć w drużynie, to nie wolno ci do początku trzeciej płyty przeczytać wspomnianego numeru pisma. Zamiast granego przez Kirosa (lub Kirosa i Warda, zależnie od sytuacji) smoka, pojawi się prawdziwy okaz. Czeka cię mini gra. Zadawaj średnio 2 do 3 ciosów, po czym blokuj. Jeżeli ci się nie uda, zawsze można spróbować ponownie (jest też opcja, gdzie dostajesz dodatkowe 250 HP). Po pokonaniu gada idź w dół – na nieszczęście smok-bestia się ocknie i zajdzie was od drugiej strony. Będziesz mógł/mogła wybrać: albo od razu pójdziesz na smoka lub też wycofasz się do Save Pointu, gdzie zdążysz zjunctionować GFy i magię oraz zapisać grę. Tak przygotowany/na możesz śmiało ruszać do boju. Jeżeli zdobyłeś/łaś Odina to z dużym prawdopodobieństwem masz już kłopot z głowy – w tej walce Odin często się pojawia i zabija smoka Zantetsukenem.

3.1.2. Statek Białych SeeD

Do zdobycia: Rename Card (Zone da w zamian za “Girl Next Door”), karty: Shiva (Zone, za “Girl Next Door”), Angelo (wygraj od Wattsa, jeśli nie udało cię w Timber), pismo Timber Maniacs (mostek)

Po przebudzeniu się udaj się do Edei, która wręczy ci list do białych SeeD. Skieruj Ogród na północ, w kierunku wyspy w kształcie podkowy lub litery C – tam stoi właśnie statek SeeDów Edei. Wejdź na pokład i po chłodnym powitaniu skieruj się do dowódcy. W międzyczasie spotkasz Zone’a i Wattsa – członków komórki rebeliantów, którą poznałeś w Timber. Jeżeli masz pismo Girl Next Door oddaj je Zone’owi za darmo, by w zamian dostać kartę Shivy. Od Wattsa możesz wygrać kartę Angelo (jeśli nie zdobyłeś/aś jej w Timber) i dowiedzieć się jakie informacje zebrał. Porozmawiaj z szefem białych SeeD. Niestety Ellone nie ma na statku – znajduje się już w Esthar i jedyna droga tam prowadzi przez Fisherman’s Horizon. To twój następny cel.

3.2. Fisherman’s Horizon, Great Salt Lake

Do zdobycia: 10x Flare Stone (po pokonaniu Abadona) lub Kradzież: Power Wrist.

Po dotarciu na miejsce, Squall z Rinoą na plecach rozpocznie długą wędrówkę torami i dotrze do końcowej stacji, znajdującej się już na wschodnim kontynencie, gdzie położone jest Esthar. Porozmawiaj z Edeą, utwórz drużynę i wyjdź na mapę świata. Po mieście nie ma najmniejszego śladu, więc kieruj się do czegoś co wygląda jak białe jezioro. Utwórz drużynę i zacznij wędrówkę po tej lokacji. Można wejść na górę po wielkim szkielecie dinozaura – warto tam wejść i wyciągnąć Meteor oraz Thundagę z Draw Pointów. Niedługo znajdziesz Save Point (na rozstaju dróg, po szkieletach skręć w prawo) i warto zapisać grę, bo za chwilę czeka cię walka z bossem.

Boss: Abadon

Nieumarły szkielet – zastosuj się do rady Squalla i używaj wszystkiego co związane jest z leczeniem oraz żywiołem Holy i wody (Alexander, Leviathan). Od bossa można wyciągnąć Curę lub Curagę (zależnie od poziomu bohaterów), by zaraz użyć jej na nim. Znakomicie spisuje się tutaj zdolność Leviathana Recovery. Warto jeszcze wspomnieć, że gdy Abadon wstaje, to zaczyna używać zaklęć zmieniających status – zastosuj wtedy Esunę (dostępna u Abadona), ewentualnie można wykorzystać Treatment Siren (jednak zaklęcie wystarczy). Warto ukraść Power Wrist, który na pewno będzie lepszym trofeum niż 10 Flare Stones. Ogólnie walka jest bardzo prosta.

Po pokonaniu bossa przejdź w prawo, do następnej lokacji i wymacaj niewidoczną drabinę – skorzystaj z niej. Potem tylko kilka korytarzy (można obejrzeć sobie działanie luster maskujących), rozmowa z przyjaciółmi w windzie i witamy w Esthar. Na dzień dobry drużyna zapada w “sen” i znów oglądamy Lagunę.

3.3. Laguna – ostatni epizod

Do zdobycia: Weapons Monthly First Issue (podnieś z podłogi, jak wrócisz do laboratorium po rozmowie z rebeliantami).

Jesteś w Lunatic Pandora Laboratory. Rozmawiaj jak najwięcej – ze strażnikami, współwięźniem i Moombą. Za chwilę stoczysz łatwą walkę, a za moment dołączą się Ward i Kiros. Teraz masz czas na zjunctionowanie magii i GFów. Użyj windy i przysłuchuj się rozmowie doktora Odine’a, po czym wyjdź na zewnątrz porozmawiać z członkami ruchu oporu. Teraz wróć do środka i podnieś Weapons Monthly First Issue (to ten z Lionheartem). Zjedź na dół, pokonaj żołnierzy i porozmawiaj z doktorem. Ucieknie do windy – wsiądź do niej i wróć na górę. Odine wybiegnie na zewnątrz, ale tam go złapiesz i pojedziecie do Esthar. W laboratorium doktora znajdziesz małą Ellone – mechanizm otwierający drzwi celi jest na piętrze. Pokonaj strażników, otwórz celę i idź do dziewczynki – na tym zakończy się ostatni epizod z Laguną.

3.4 Esthar, Lunar Gate

Do zdobycia: Occult Fan IV (po rozmowie z Odine’em pomów z jego asystentem – poleci ci zwiedzić całe miasto. Udaj się wszędzie na piechotę i rozmawiaj z napotkanymi mieszkańcami Esthar, po czym wróć do pałacu i pogadaj z osobą przed pokojem Odine’a), karta: Ward (wygraj od Odine’a), losowe przedmioty w Centrum Handlowym

Po przebudzeniu, drużyna pojedzie do prezydenckiego pałacu zobaczyć doktora Odine’a. Ten da ci pozwolenie konieczne by zobaczyć się z Ellone, ale weźmie Rinoę. Wyjdź z pałacu i pokręć się po mieście – warto pobuszować w centrum handlowym i dokonać niezbędnych zakupów (bardzo przyda się tutaj Haggle, Sell High, i Familar GFa Tonberry’ego). Uwaga sekret – masz jedyną okazję zdobyć ostatni, czwarty numer Occult Fana – ten nawiązuje do GFa Doomtraina oraz kosmity Pupu, z którym związany jest jeden z karcianych questów. Gdy załatwisz wszystko w Esthar, udaj się do wyjścia – jeśli możesz, wypożycz samochód i pojedź do Lunar Gate, zaglądając przy okazji do Tear’s Point (znajdziesz tam Salomon’s Ring). Po dotarciu do Lunar Gate, zostaniesz poproszony/a o dobranie trzyosobowej ekipy, która uda się w kosmos. Rinoa i Squall jadą obowiązkowo, więc zostaje Ci wybranie tylko jednej osoby. Następnie zadecyduj, kto będzie w eskorcie Edei (Zell ma gwarantowane miejsce), po czym trójka Squalla zostanie wystrzelona w przestrzeń.

3.5. Esthar, Lunatic Pandora

Do zdobycia: Combat King 004 (idź na lewo od pierwszego punktu kontaktowego i porozmawiaj z samotnym żołnierzem – gdy przybiegnie drugi, ten  pierwszy da ci pismo jak z nim pogadasz), Rosetta Stone (odwiedź Cheryl’s Store w centrum handlowym podczas przechodzenia Lunatic Pandora), Power Generator (Lunatic Pandora – zapadnia), Phoenix Pinion (Lunatic Pandora – zapadnia), LuvLuvG (Lunatic Pandora – okrągłe drzwi), Combat King 005 (korytarz za zapadniami), Spd-J Scroll (korytarz przy windzie nr 1, we wnęce).

Gdy pozostali będą wychodzić z Lunar Gate, pojawi się Lunatic Pandora i dowódca grupy zarządzi powrót do Esthar. Przypominam o Salomon’s Ring w Tear’s Point – jeżeli nie masz go jeszcze to pójdź po niego. Za pomocą pierścienia można przywołać GFa Doomtraina. Wróć do Esthar i skieruj się do Laboratorium Odine’a. Wysłuchaj odprawy i zapamiętaj punkty kontaktowe – klawiszem A możesz wyświetlić miniaturowy obraz aktualnego miejsca spotkania z Lunatic Pandorą. Polecam to pierwsze, bo wtedy będziesz w stanie zdobyć najwięcej przydatnych rzeczy. Jak tylko wyjdziesz z laboratorium licznik zacznie odmierzać czas. Dla uniknięcia walk zastosuj Enc-None Diablosa i udaj się do pierwszego punktu kontaktu. W międzyczasie zahacz o centrum handlowe i odwiedź Cheryl’s Store a dostaniesz Rosetta Stone, uczące GFa zdolności “Ability X4″. Teraz skieruj się na miejsce spotkania nr 1 – oto jak dojść na miejsce: dwa razy w prawo (do wyjścia z miasta), w górę i na rozdzieleniu dróg w lewo – powinni stać tam dwaj żołnierze, którzy powiedzą, że Pandora ma tędy przelecieć. Pójdź na moment w lewo, by w następnej lokacji dostać Combat King 004 i wróć do miejsca spotkania. Gdy na liczniku zostanie 15:00, pojawi się Lunatic Pandora i wysadzi dwóch żołnierzy. Po krótkiej walce znajdziesz się w środku. Zaraz obok znajduje się Draw Point z Meteorem. Przemierzając korytarze Lunatic Pandory dostrzeżesz, że są to te same, którymi szedł Laguna. Jak już wcześniej pisałam wszystko, co Laguna zrobił w tych tunelach w drugim epizodzie, odbije się na twojej wizycie w Lunatic Pandora. Czas na zwiedzanie – zacznij od windy numer 3. Na górze masz do wyboru: korytarz na prawo, na lewo oraz drabinę w dolnej części. Tunele na lewo i prawo podaruj sobie, bo nic tam nie ma – zejdź na dół po drabinie. Po prawej są otwarte okrągłe drzwi, te przy których Laguna zgubił Starożytny Klucz – w środku znajdziesz LuvLuvG. Udaj się na lewo od drabiny – za drzwiami (które były zapadniami) znajdziesz Power Generator (Quistis nauczy się Ray Bomb), Phoenix Pinion i Draw Point. W następnym pomieszczeniu są: na ziemi Combat King 005 i otwarte drzwi (dzięki drugiemu Starożytnemu Kluczowi), za którymi jest Draw Point z Ultimą. Wróć do windy numer 3 i zjedź na dół. Teraz wybierz windę z cyfrą 1, a na górze w korytarzu obszukaj wnękę – Spd-J Scroll. Idź dalej, miń Save Point. Niestety zostaniesz wyproszony/a przez robota z Lunatic Pandory.

3.6. Stacja kosmiczna, Ragnarok

Do zdobycia: karty: Alexander (pokonaj Pieta w grze karcianej), Laguna (wygraj od Ellone), Flare Stone, Ultima Stone, Death Stone, Aura Stone, Shell Stone (Ragnarok, po pokonaniu Propagatorów – rodzaj kamienia zależy od koloru zabitego potwora).

Na pokładzie stacji jako Squall zanieś Rinoę do laboratorium medycznego, po czym idź za Pratem (tutejszym szefem). Wejdź po schodach na górę i porozmawiaj z ludźmi przy oknie – dowiesz się co nieco o czarodziejce Adel. Po konwersacji idź do końca korytarza i wejdź w drzwi. Wreszcie znalazłeś/aś Ellone – razem z nią pójdź na mostek. Obejrzyj animacje, a potem udaj się do Rinoy – gdy zostanie ogłoszony czerwony alarm biegnij do ambulatorium.. Dziewczyna będzie nie do powstrzymania i na mostku zwolni jedno z dwóch zabezpieczeń więzienia Adel. Potem wdzieje na siebie skafander i wyjdzie w przestrzeń, by zwolnić drugie zabezpieczenie. Idź za nią – niestety będziesz musiał/a zawrócić. Idź do centrum porozmawiaj z Pietem, a zobaczysz jak Rinoa uwalnia komorę z zamkniętą czarodziejką. Gdy odzyskasz kontrolę, Squallem udaj się do kapsuły – w pomieszczeniu z Save Pointem wejdź w drzwi na lewo – Draw Point (Meltdown). Wejdź do kapsuły, porozmawiaj z Ellone i przypnij się. Po filmie przeniesiesz się w przeszłość. Po kilku animacjach Squall wyjdzie z kapsuły w kosmos. Masz półtorej minuty, by dotrzeć do Rinoy. Po filmie znajdziecie się na Ragnaroku. Wkrótce jednak przekonasz się, że statek opanowały potwory. By je definitywnie zniszczyć musisz zabijać je parami, to znaczy oba z danego koloru i potem para następnej barwy. Kolejność jest dowolna, choć najbardziej zalecaną  jest następująca: najpierw fioletowi, następnie czerwoni, a potem zieloni i żółci lub na odwrót (wedle uznania). Monstra mają rangę bossów.

Boss:Propagators

Brak im szczególnych odporności, praktycznie każdy GF działa na nie bardzo ładnie. Często w walce z nimi pojawia się Odin i zabija Zantetsukenem. Generalnie bardzo słabi, fizyczne ataki słabiutkie, no może cios BiteBite zasługuje na uwagę. Warto wspomnieć, że nieco nieznośni są czerwoni, zieloni oraz żółci – lubują się w rzucaniu Silence i Blind, by uniemożliwić przeprowadzenie ataku. Statusy można wyleczyć dostępną u nich Esuną, a jeśli nie masz Recover Leviathana, to przyda się Curaga (również do uzyskania od bossów).

Po oczyszczeniu statku czeka cię długi dialog z Rinoą (z graną “Eyes on Me” w tle) i powrót na planetę. Rinoa posiadła moce Edei i została czarodziejką – zostanie zabrana do Esthar Sorceress Memorial. Idź do pomieszczenia z panelem – za chwilę przybędzie reszta przyjaciół.

3.7. Subquesty

3.7.1. Jumbo Cactuar

Do zdobycia: GF Cactuar, Gaea’s Ring (po pokonaniu Jumbo Cactuara).

Znajduje się na Esthar-Cactuar Island, małej wyspie niedaleko kontynentów Centra i Esthar – to tam, gdzie Ragnarok wylądował po powrocie z kosmosu. Gdy już wylądujesz poczekaj, aż pojawi się wielki kaktus (mapa świata) i podejdź do niego.

Miniboss: Jumbo Cactuar

Bez Lionhearta oponent będzie trudny – posiada mnóstwo punktów życia i chociaż standardowe ataki nie są zbyt groźne, to ostateczny cios (1000 Needles) zabija jedną postać z miejsca, niezależnie od posiadanego HP. Na początek zastosuj Meltdown (Cactuar ma ten czar), by nałożyć status Vit0, co znacznie zwiększy zadawane mu obrażenia. Wykorzystuj Limity i Leviathana jako, że kaktus jest na żywioł wody podatny, a dobrze wyszkolony Leviathan zadaje nawet do 9999 punktów obrażeń. Dbaj o HP i używaj Life lub Phoenix Down jeśli to konieczne – bardzo przyda się tutaj do leczenia komenda Recover. Nie warto okradać Cactuara, ponieważ otrzymasz Wizard Stones i wtedy  po walce nie dostaniesz Gaea’s Rings. Jest jeszcze coś o czym trzeba wspomnieć – podobnie do swoich mniejszych braci, Jumbo Cactuar może uciec z pola walki. Jeśli zobaczysz komunikat “Jumbo Cactuar is hesitating”, to wykonaj swoje najsilniejsze ataki, ponieważ przeciwnik szykuje się do ucieczki – to także znak, że zostało mu mało punktów zdrowia. Jeżeli nie uda ci się pokonać go zanim da drapaka, to trzeba będzie rozegrać pojedynek na nowo, a Jumbo przystąpi do nowej potyczki w pełni zdrowy.

3.7.2. Doomtrain

Zdobądź Salomon’s Ring (Tear’s Point), 6 Malboro Tentacle (od Malboro, zobacz w Bestiariuszu), 6 Steel Pipes (od Wendigo, Bestiariusz), 6 Remedy+ ( kup 60 Remedy i zmień zdolnością Alexandra Med. LV Up). Jak skompletujesz wszystko użyj pierścienia.

3.7.3. Miejsce awaryjnego lądowania kapsuły

mapa kapsuly
mapa kapsuly
Wynik naszych poszukiwań

To nie żart – naprawdę można ją odnaleźć. Ellone, Squall i reszta uciekli nią ze stacji kosmicznej krótko przed tym, jak Lunar Cry doszczętnie zniszczyło stację. Lądowisko nie jest w żaden sposób zaznaczone na mapie świata, ale za każdym razem znajduje się w tym samym miejscu – kapsuła rozbija się na południowych krańcach kontynentu Esthar, a konkretnie Abadan Plains. Te tereny są co prawda podzielone na dwa rejony, ale poszukiwania należy prowadzić na wschodniej części, rozciągającej się od iluzorycznej ściany na południe od Tear’s Point. Dołącz Enc-None Diablosa i dotrzyj na cypel u południowego krańca kontynentu. Na miejscu pokręć się trochę i w pewnym momencie po prostu przejdziesz z mapy świata do lokacji z rozbitym pojazdem. Na miejscu będzie technik medyczny oraz Piet. Jeżeli zapomniałeś/aś w kosmosie wygrać od Pieta kartę Alexandra, to do końcowego pojedynku z Seiferem masz szansę to nadrobić.

3.7.4. Inne zadania

Jest ich sporo: pozyskanie Bahamuta & Edena oraz bitwa z Ultima Weapon (Deep Sea Research Center), zdobycie Phoenixa (w wiosce Shumi), Dog Bone (Dollet), Obel Lake (jezioro niedaleko Timber), UFO, Vase (Winhill). Wszystkie dostępne informacje znajdują się w dziale Questy. Osobną kategorią są tak zwane “questy karciane” – opis tych można znaleźć w sekcji Triple Triad.

3.8. Esthar Sorceress Memorial, Dom Edei, Esthar

W Memorial będziesz dosłownie 5 minut – zabierz Rinoę i wracaj na Ragnaroka. Teraz złóż krótką wizytę Edei – najpierw dialog między Squallem i Rinoą, a za chwilę Zell poinformuje cię, że Kiros z Estharu chce wynająć SeeD do walki przeciwko Adel i Ultimecji (tak to TEN Kiros). Pozostało jeszcze porozmawiać z Edeą (przed wejściem do sierocińca i potem nad brzegiem). Gdy tu skończysz, udaj się do Esthar i skieruj się do pałacu prezydenckiego. Zgadnij kto jest prezydentem Esthar . Zostaniesz wprowadzony/a w plan, możesz poznać historię uwięzienia Adel i kilka innych szczegółów – jak skończysz, wróć na pokład Ragnaroka. Zanim uderzysz na Lunatic Pandorę udaj się do wioski Shumi, by zobaczyć gotowy posąg Laguny (szczegóły w dziale Questy). Tak czy inaczej czas na drugą wizytę w Lunatic Pandora.

3.9. Lunatic Pandora

Do zdobycia: 5x Str Up (Raijin i Fujin), Megalixir (Raijin i Fujin), Laser Cannon (Mobile Type , Hero(Seifer) oraz wszystkie przedmioty, które nie zostały zebranie podczas pierwszej wizyty w Lunatic Pandora. Kradzież: 2x Str Up (Right Probe), 2x Vit Up (Left Probe).

Po waszym efektownym wejściu na rozgrzewkę pojedynek z parą Raijin – Fujin.

Boss: Raijin & Fujin

W przeciwieństwie do Seifera, ta dwójka wzmocniła się od ostatniego starcia – dla drużyny bez dobrego wyposażenia, czy dobrze dobranych zdolności mogą być niebezpieczni. Fujin stosuje szeroki wachlarz zaklęć – obok Tornada pojawia się: Regen, Haste, Slow, Pain i Meteor. Z ataków Shurikenem do Zan i Sai dołączył nowy – Metsu, działający na całą drużynę. Raijin nadal zadaje obrażenia wręcz (zwykłe ciosy i Raijin’s Special), ale od teraz ma możliwość rzucania czarów wspomagających, konkretnie Aury. Pod Aurą siła jego ataków ulega podwojeniu. Najszybciej można ich pokonać albo używając Lionhearta Squalla lub stosując konkretne GFy: Doomtraina, Diablosa, Cactuara (ten ostatni najlepiej spisuje się na 100 poziomie doświadczenia) oraz Bahamuta. Doomtrain bardzo ułatwi to starcie – nałoży na przeciwników Sleep, Vit0 i Blind, czyniąc z nich worki treningowe (ataki GFami nie budzą ze snu). Tak jak poprzednio pierwszy pożegna się Raijin.

Po wygranej idź do miejsca, gdzie zostałeś/aś poprzednim razem wyrzucony/a przez robota. By tam dotrzeć idź przed siebie, aż do windy numer 2, zjedź na dół i wsiądź do windy z cyfrą 1. Na górze idź przed siebie, po drodze masz Save Point. W następnym pomieszczeniu spotkasz się z niegościnną maszyną – czas na rewanż.

Boss: Mobile Type 8, Right Probe, Left Probe

Jeżeli Raijin i Fujin nie sprawiali ci kłopotu, to z tym przeciwnikiem rozprawisz się niemal błyskawicznie, ale po kolei. Robot atakuje przede wszystkim witką, a jako kontratak ma podpiętą technikę Twin Laser – oba ciosy zadają śmieszne obrażenia. Boss składa się z trzech części: korpusu oraz dwóch niezależnych jednostek wsparcia. Najpierw zajmij się właśnie wspierającymi robota działkami – od prawego ukradniesz kilka Str Up, a od lewego Vit Up. Po zabraniu łupu, naramienniki maszyny przestają cię interesować, bo są niezniszczalne (podobnie jak talerze u NORGa), więc przejdź do ataku na samego robota. Ta walka to właściwie koncert życzeń trzech GFów: Quizacotla, Diablosa i Cactuara – dwa pierwsze zadają po 9999 punktów obrażeń, a Cactuar zależnie od swojego poziomu (na 100-tnym levelu będzie to 10000). Po dwóch takich rundach Mobile Type 8 powinien paść i nie zdąży użyć swoich najsilniejszych ataków, czyli Corona oraz Megido Flame. Corona działa na tej samej zasadzie co Hell Judgement Ultimecji i zostawia po jednym HP każdej postaci (niezależnie od aktualnej liczby punktów zdrowia), natomiast technika Medigo Flame jest znana głównie z pojedynku z Omegą Weapon (więcej info w dziale Questy). Na szczęście Megido Flame w wykonaniu Mobile Type 8 nie ma takiej mocy jak w przypadku Omegi Weapon i odbiera średnio po 2000 HP (przy 9998 Omegi).

Teraz mała wskazówka – to ostatni moment na wykonanie następujących zadań: Vase, Dog Bone, Shumi Village, UFO, Obel Lake i zadań z kartami. Za chwilę rozegra się pojedynek z Seiferem i gra poprosi o CD numer 4. Wtedy już wyżej wymienione zadania będą nie do wykonania. Idź za Raijinem i Fujin. Po krótkiej rozmowie Seifer stanie do walki.

Boss: Seifer

Jeżeli zdobyłeś/aś Odina to niestety musisz się z nim pożegnać. Na samym początku Odin zaatakuje Zantetsukenem, ale Seifer go zabije – miecz pofrunie ku niebu i schwyci go tajemnicza ręka. Sam Seifer zasadniczo niewiele się zmienił – nadal marudzi, ataki fizyczne są śmiesznie słabe, a jego piętą Achillesową pozostaje niska tolerancja trucizny. Nowością jest potężniejszy Limit (Bloodfeast), na który trzeba uważać oraz większa ilość punktów zdrowia i możliwość rzucania czaru Flare. Strata Odina wbrew pozorom wyjdzie ci na dobre w tej walce – zaatakuj Seifera kilka razy, a zjawi się Gilgamesh (“zastępca” Odina) i zakończy pojedynek na twoją korzyść. Gilgamesh zajmie miejsce Odina i podobnie jak on będzie atakował przeciwników Zantetsukenem, ale nie tylko – w swoim arsenale ma jeszcze trzy inne techniki: Masamune, Excaliber i Excalipoor. W przypadku, gdy nie miałeś/aś Odina użyj Draw na Seiferze, rzuć na siebie Aurę i atakuj Limitami. Pan Ego nie spieszy się z użyciem Bloodfeast i odpowiada tylko zwykłym ciosem mieczem lub magią, więc o leczenie nie ma się co martwić – dopóki HP nie zejdzie ci poniżej siedmiu tysięcy możesz spać spokojnie. Mimo wszystko chyba jednak przyjemniej załatwić Seifera własnoręcznie, zresztą spójrzcie na screen.

pokonany seifer

Po pojedynku jeszcze kilka scen – Seifer porwie Rinoę, a ciebie czeka zmiana składu. Warto dołączyć Zella, bo za chwilę bardzo się przyda. Jeżeli chcesz zapisz grę i włóż do napędu dysk numer cztery.

—===::::KONIEC TRZECIEJ PŁYTY::::===—

Czwarta płyta

4.1. Lunatic Pandora – starcie z Adel. Kompresja czasu

Do zdobycia: Stone: Ultima, Flare, Holy lub Meteor(po pokonaniu jedenastu czarodziejek – otrzymywane kamienie są generowane losowo). Kradzież: Samantha Soul(Adel).

Wyjdź z pokoju i udaj się do Cristal Pillar na wyższym piętrze Lunatic Pandory, korzystając z nowego przejścia ("dźwigu") – drabina po prawej prowadzi do ukrytego Draw Pointu . Na miejscu zobaczysz krótki film, po którym Adel połączy się z Rinoą. Tak jak się domyślasz – czas na kolejną bitwę z bossem.

 

Boss: Adel i Rinoa

Tak naprawdę walczysz tylko z Adel, ale musisz uważać żeby Rinoa nie zginęła albo pojedynek trzeba będzie powtórzyć. Oznacza to, że twoje ataki muszą razić tylko Adel, a do tego musisz uzupełniać HP Rinoy, bo wiedźma używa na niej Drain i w ten sposób się leczy. Ci, którzy mają Gilgamesha zamiast Odina, muszą się liczyć z takim przypadkiem, że GF się pojawi i niechcący zabije Rinoę. Zantetsuken nie działa, ale Excaliber i Masamune mogą wyrządzić jej krzywdę – na szczęście taka sytuacja to prawdziwa rzadkość. Wracając do Adel, to ta chętnie używa zaklęć: Quake, Ultima oraz Flare (oprócz tego jeszcze Holy i Meteor) i warto rozważyć zastosowanie Shell, bo Ultima w jej wykonaniu odbiera średnio 3000 punktów zdrowia. Czarodziejka dysponuje jednym atakiem traktowanym jako fizyczny (Energy Bomber), ale w porównaniu do rzucanych przez nią czarów jest słaby. Na początek użyj Meltdown, a następnie zastosuj Limity i mocniejsze zaklęcia, ale oczywiście tylko te działające na jedną osobę (na przykład Flare). Z postaci, na ten pojedynek najlepszy jest Zell ze swoim Duelem – wszystkie standardowe ciosy dosięgną tylko Adel, natomiast z wykończeń "bezpieczną" techniką jest Meteor Barret. Drugim takim bohaterem jest Irvine – w jego przypadku można korzystać z większości "strzałów": Normal Shot, Quick Shot, Dark Shot, Canister Shot, Armor Shot, Hyper Shot, natomiast pozostałe (Flame Shot, Scatter Shot) działają na wszystkich wrogów i tych lepiej nie stosować. W tej walce najlepszą opcją jest Armor Shot – mimo, że jest dość powolny, to zadaje bardzo wysokie obrażenia z każdym wystrzałem. U Adel również czeka na Ciebie "twoja" Samantha Soul do odbioru.

Zaraz po pokonaniu Adel, drużyna przystąpi do realizacji dalszej części planu, w efekcie czego rozpocznie się kompresja czasu (i efektowna animacja). Znajdziesz się w pomieszczeniu, przypominające pokój Edei w Galbadii – przed sobą masz Save Point. W następnej lokacji czeka nieco dziwne spotkanie – kolejny pojedynek.

Boss: Sorceress

Pierwsze dziesięć czarodziejek nie stanowi żadnego problemu – wystarczy jeden atak GFem lub zwykły cios mieczem. Ostatnia, czyli jedenasta jest nieco bardziej wymagająca, ale też do trudnych nie należy. Nie atakuje sama z siebie – odpowiada kontratakiem na twoje razy, fizycznym ciosem o niedużej sile. Bliska śmierci zaczyna odliczać od pięciu, po czym rzuca Ultimę. W przerwie między odliczaniem nie robi nic chyba, że zaatakujesz ją (wtedy odpowie kontratakiem).

4.2. Przed zamkiem Ultimecji

Znajdziesz się w sierocińcu – udaj się nad brzeg. Po animacji idź przed siebie – łańcuch na plaży prowadzi do zamku. Po drodze dostrzeżesz trzy wrota – prowadzą na mapę świata. Jeżeli chcesz podszkolić postacie lub zaliczyć niektóre zadania (te, które jeszcze można), to wybierz drugie drzwi. Znajdziesz się na kontynencie Centra – idź na północ, a później na północny-wschód, by dojść do Chocobo Forest. Złap Chocobo (lub zapłać za złapanie) i jadąc na zwierzaku kieruj się teraz na południe. Gdy dotrzesz do wybrzeża, znajdź plażę i korzystając z płytkich wód przedostań się na sąsiedni kontynent – najlepiej zmierzaj do sierocińca Edei. Od domu czarodziejki jedź cały czas na wschód i północny-wschód, aż znajdziesz Ragnaroka. W pobliżu statku są czwarte wrota do zamku Ultimecji – przejdź przez nie, a od tej pory będziesz mógł/mogła z nich korzystać jak z pozostałych. Jeżeli nie zostało ci już nic innego, wróć do pałacu.

4.3. Sługi Ultimecji

mapa zamku ultimecji
Plan ułatwi ci zabawę (powiększ)

Na początek niemiła niespodzianka: sługusy Ultimecji zablokowały umiejętności drużyny, ale blokada utrzymuje się tylko w siedzibie czarodziejki (poza murami pałacu blokada nie działa). Można je odzyskać, pokonując kolejnych bossów w zamku – po każdym zwycięstwie masz prawo odblokować jedną z wymienionych zdolności: Item, Magic, GF, Draw, Command Abilities (wszystkie typu na przykład Recover), Limit Breaks, Resurrection, Save. Najistotniejszymi są: Magia GFy, Item, Draw później odzyskaj: Command, Limit Breaks i Resurrection, a potem reszta, przy czym Save zostaw na sam koniec, bo możesz spokojnie zapisywać grę przed zamkiem (z Enc-None bezpiecznie tam dojdziesz). Po każdej walce dobrze jest zapisać grę (Save Point przed wrotami). Teraz istotna informacja dla tych, którym podczas gry zdarzyło się zapomnieć o jakimś GFie – macie ostatnią szansę by zdobyć: Siren, Leviathana, Carbuncle’a, Cerberusa, Alexandra, Pandemonę i Edena. W takim przypadku komendę Draw odblokujcie jako jedną z pierwszych.

Każdy opis kolejnego bossa rozpoczyna się w głównej sali!

Sługa: Sphinxaur / Sphinxara

kradzież: Elixir / do zdobycia: Megalixir

Czeka na schodach w sali głównej. Walka dzieli się na dwie fazy – w pierwszej przeciwnik walczy jako Sphinxaur i rzuca zaklęciami żywiołowymi trzeciego poziomu. Z braku innych możliwości atakuj podstawowymi ciosami. Gdy pęknie maska, przeciwnik zmieni postać (Sphinxara) i taktykę – będzie korzystać z zaklęć statusowych (Sleep, Zombie, Slow), komendy Doom i zacznie przywoływać pomagierów. W sumie może wezwać trzy bestie do pomocy, a każda następna pojawi się dopiero śmierci poprzedniej, w kolejności: Jelleye, Forbidden, Tri-Face. Tu wybór należy do ciebie. Możesz najpierw zając się pomocnikami i okraść ich (doświadczenia za nich nie dostaniesz) lub od razu skoncentrować się na samym bossie, igorując jego obstawę. Po łatwym pojedynku proponuję uwolnić Magię (Magic) – zapominalscy, którzy chcą teraz zdobyć kilka GFów niech odblokują Draw.

Sługa: Tri-Point

do zdobycia: Rocket Engine, GF Siren*

Wróć do miejsca, gdzie spotkałeś/aś Sphinxarę i przejdź przez drzwi. Wejdź na kandelabr – ten spadnie uszkadzając klapę w podłodze. Otwórz ją i zejdź na dół. Przed walką dołącz pod obronę Thundagę (i spróbuj uzyskać absorpcję błyskawic), a do ataku Firagę. W razie czego możesz skorzystać z odpowiednich Menu Abilities i uzyskać te czary z przedmiotów (by to zrobić wyjdź z  zamku). Tri-Point najczęściej korzysta z Mega-Spark (atak błyskawic, stąd warto zapewnić sobie absorpcję błyskawic by mieć leczenie za darmo), ale w zanadrzu ma dosyć potężny atak Onward (działa na jedną osobę). Przeciwnik w trakcie bitwy bardzo lubi skanować postacie, w poszukiwaniu słabych punktów. Również w tej walce wystarczą zwykłe ciosy zadane bronią. Po wygraniu starcia odblokuj zdolność GF.

Sługa: Trauma

do zdobycia: Elem Atk, GF Leviathan*

Udaj się schodami do góry i skręć w prawo. Wyjdź drzwiami, a w dzwonnicy zejdź na dół i przejdź przez drzwi do galerii obrazów. Możesz zbadać wszystkie malowidła albo tylko: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM i VIATOR, aby zaoszczędzić czasu. INTERVIGILIUM jest zaraz na prawo od wejścia (pod schodami), VIATOR na piętrze przy stopniach po lewej stronie, a VIVIDARIUM znajduje się na piętrze po prawej stronie. Zejdź na dół i podejdź do wielkiego obrazu po lewej. Przyjrzyj mu się i wprowadź imiona trzech oglądanych wcześniej malowideł w tej kolejności: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM i VIATOR. Trauma nie stanowi dla ciebie większego zagrożenia – jedyny i najmocniejszy atak (Mega Pulse Cannon) zabiera stosunkowo mało HP, a z innych umiejętności warto wspomnieć możliwość przywoływania małych pomocników na wzór Sphinxary. Różnica polega na tym, że Trauma może na raz mieć dwóch kompanów i ma niewyczerpane możliwości i ponownego przyzywania. Dromy są słabe i padną po użyciu byle GFa lub porządnym ataku bronią, ale w sytuacji podbramkowej Trauma wysysa z nich życie poprzez Drain, reperując w ten sposób własne zdrowie. Traumę przyjemnie pokonuje się stosując Strażników lub fizycznymi atakami. Odblokuj Item lub Draw.

Sługa: Red Giant

do zdobycia: Diamond Armor, GF Pandemona*

  Wróć do galerii (jak tam dojść jest podane wyżej, w opisie Traumy). Z komnaty z obrazami wyjdź północnymi drzwiami i zejdź schodami do podziemi. Wejdź do lochu wrotami po lewej, podejdź do posągu i zabierz Prison Key. Przygotuj się do bitwy. Odpuść sobie walkę wręcz oraz 99% zaklęć, ponieważ przeciwnik ma niezwykle wysoką obronę na oba rodzaje ataków (magię i obrażenia fizyczne) – tylko Demi oraz GFy są w stanie porządnie go zranić. Właściwie ten pojedynek to koncert pięciu GFów: Diablosa, Bahamuta, Cactuara oraz Edena i Boko (Chicobo)- dwie, może trzy rundy (a w wypadku Edena z Boostem do 250, tylko jedna ) i boss się pożegna. Nawet jeśli zdąży zadać jakiś cios, to nie będzie to nic bolesnego. Odblokuj Command Abilities.

Słudzy: Lefty, Righty, Vysage, Gargantua

do zdobycia: Lefty i spółka -Lightweights, Life Ring, Rune Armlet, Gargantua – Magic Armlet, GF Cerberus*

Z sali głównej idź tak jak do Tri-Pointa – w pokoju pod kandelabrem wejdź w drzwi na północy. Miń fontannę, wejdź do komnaty organowej i schodami po prawej udaj się do góry. Idź po moście, aż spadnie klucz. Wróć do podziemi (przez galerię) i wyciągnij Armory Key z wody. Otwórz drzwi po prawej i wyciągnij magię z Draw Pointu (ukryty – Ultima), a następnie podejdź do wystającej z ziemi głowy. Pojedynek dzieli się na dwa etapy: w pierwszym zmierzysz się z Vysage, Lefty i Righty, w drugim z samym Gargantuą. Bardziej niebezpieczne jest Trio przed bossem – ich wspólny atak "Curse" działa jak Doom Shivy. Dotknięta tym statusem postać ma 24 sekundy na zakończenie pojedynku albo zginie. Doom jest usuwalny tylko komendą Treatment, której uczy się Siren lub przedmiotem Remedy+ - przed tą walką koniecznie wyposaż postać Treatment, albo przygotuj kilka Remedy+, jeżeli odblokowałaś/eś sobie w międzyczasie komendę Item. Trójka rzuca jeszcze sporo innych zaklęć (w tym zmieniających status), dlatego warto przywołać Siren, by ta swoim atakiem sprowadziła na przeciwników Silence – jej Silent Voice dodatkowo dotkliwie rani wrogów. Idąc za ciosem przywołaj Alexandra i stosuj zaklęcie Holy – oponenci są na ten żywioł uczuleni. Również Bahamut, Cactuar i Quizacotl dobrze się spisują. Czas na Gargantuę – na początek użyj Draw i pozyskaj Cerberusa (jeśli go nie masz), po czym zastosuj Treatment, bo pierwszym atakiem bossa będzie Evil Eye. Ta technika zadaje śmieszne obrażenia, ale powoduje dużo zmian statusów. W walce z nim opłaca się korzystać z GFów, bo fizyczne ataki kontruje, chociaż jego uderzenia nie są silne. Najlepiej spisują się ci sami Strażnicy, co w pierwszej rundzie pojedynku. Odblokuj Limit Breaks.

Sługa: Catoblepas

do zdobycia: Status Atk, GF Alexander*

Tu należy posłużyć się obiema drużynami. Konieczne będzie chwilowe przekazanie Diablosa słabszemu z zespołów, by mógł skorzystać z Enc-None GFa. Niech wejdzie po schodach do góry i w lewo. Schodkami na dół i cały czas na północ, aż dojdzie do windy. Przełącz się na grupę ze Squallem – niech uda się do galerii, a w następnej sali zamiast do podziemi, niech wejdzie schodami na górę i przejdzie przez drzwi po lewej. Niech cały czas idzie na zachód, aż znajdzie się na górnej windzie. Jeśli windy nie ruszą będzie trzeba pomieszać trochę w składach drużyn, aż w końcu się uda. Słabeusze podjadą windą na górę – weź klucz z komnaty po lewej stronie i wróć na wagę. Teraz udaj się do piwnicy i tam użyj klucza do wodnego upustu. Skieruj się do fontanny (idź do pomieszczenia z kandelabrem, spadnij w dół i wejdź w drzwi na północy), skąd trzeba wyłowić kolejny klucz. Przełącz się na silniejszą drużynę i idź do korytarza przed komnatą z windami, tego w którym migoczą błyskawice przez okno – tam znajduje się krypta. Kolejna łamigłówka – należy otworzyć wszystkie trumny. Licząc od lewej  zrób to w kolejności: 3, 1, 4, 2. Catoblepas jest uczulony na wodę i ziemię ale odporny na błyskawice. Ataki fizyczne są dość mocne (średnio trzy tysiące punktów obrażeń), ale można temu zaradzić – przeciwnik poddaje się działaniu zaklęcia Blind (również mocy Doomtraina). Od strony czarów wygląda nieco lepiej: Thundaga zadaje śmieszne obrażenia, Meteor rzadko kiedy jest używany, natomiast Thunder Summon nie przekracza dwóch i pół tysiąca jednostek obrażeń, przy niewielkiej odporności na błyskawice. Zacznij Doomtrainem, a potem według uznania: GFy lub Limity. Spośród pozostałych zdolności odblokuj tą, która wydaje ci się najbardziej potrzebna – Save zostaw na później.

Sługa: Krysta

do zdobycia: Elem Guard, GF Carbuncle*

Wyślij słabszą ekipę do pomieszczenia pod kandelabrem – w tamtejszym punkcie zmiany drużyn przełącz się na drugą grupę. Squallem idź do żyrandola i przejdź po nim. Za drzwiami czeka Krysta. Przeciwnik nie jest specjalnie niebezpieczny, jego ciosy zadają niewielkie obrażenia, a Szarża (Charge) na ogół pudłuje. Ma wrodzoną odporność na zimno (brak efektu), więc czary zimna i Shiva odpadają. Słabą stroną Krysty jest na pewno niska ilość HP – maksimum to 16000 na setnym poziomie doświadczenia. Jego siła ujawnia się dopiero, gdy zaatakujesz – natychmiast kontruje i to bardzo silnym atakiem (odbiera do 4000 punktów zdrowia wzwyż). Walkę da się wygrać w jednej turze, oczywiście za sprawą Limitów (ze wskazaniem na Lion Hearta, Duel, Shot lub Angel Wing w połączeniu z Meteorem) lub dzięki dwóm GFom: Diablosowi i Cactuarowi – Diablos zadaje pewne 9999 punktów obrażeń, a Cactuar 10000, co przy 16000 HP Krysty oznacza szybkie zwycięstwo. Warto zadbać o wysoki poziom zdrowia, bo na pożegnanie boss rzuca Ultimę, która potrafi wyrządzić dużą krzywdę bohaterom. Odzyskaj to co zostało z zablokowanych zdolności, oprócz Save.

Sługa: Tiamat

do zdobycia: Status Guard, GF Eden*

Idź do sali organowej, wejdź po schodach, przejdź przez most. Podążaj cały czas do góry, aż dotrzesz do gigantycznego wahadła  Przejdź po nim i stań do walki z ostatnim sługą czarodziejki. W przeciwieństwie do pozostałych, ten potwór ma potencjał by ci zagrozić, za sprawą jego potężnego pocisku – Dark Flare. Zanim jednak go użyje nie atakuje, tylko recytuje: D…A…R… KF…LA…RE – jak skończy natychmiast stosuje Ciemną Flarę. Niestety na potencjale tylko się kończy, bo ten potężny atak można bardzo łatwo sparować dając postaciom 100% odporności na ogień, lód i błyskawice lub absorpcję dwóch żywiołów i 75%-tową odporność na trzeci. Smok może pochwalić się końskim zdrowiem, dużą odpornością na: ogień oraz błyskawice i niewrażliwością na żywioł powietrza. Od razu uprzedzam, że Strażnicy (z kilkoma wyjątkami) nie są dobrym wyborem – ze wszystkich GFów tylko: Alexander i Doomtrain, Bahamut, Cactuar oraz Eden (zakładając, że drużyna zdobyła go od Ultimy Weapon), Boko (Chicobo) zadają godziwe obrażenia. Dla przykładu Boko na setnym poziomie i z trzema gwiazdkami zadaje 15000 punktów obrażeń, co stawia go na drugim miejscu zaraz za Edenem. Jeżeli więc ktoś bardzo chce walczyć Strażnikami, to najpierw należy przyzwać Doomtraina (nałoży status Vit0), a następnie używać Bahamuta, Cactuara oraz dodatkowych GFów. Dodatkowi Strażnicy są o tyle wygodni, że przyzywa się ich za pomocą przedmiotów, więc nie trzeba czekać na ich przyjście. Znacznie szybciej i łatwiej jest wygrać to starcie korzystając z Limitów – Lion Heart, Shockwave Pulsar, Shot Irvine’a, Wishing Star Rinoy, czy Duel Zella – do wyboru, do koloru. Bardziej zaawansowani gracze mogą spokojnie ograniczyć się do zwykłych ciosów bronią i też nic im się nie stanie. Po tej walce odblokuj Save (tylko ono już zostało do wyboru).

* – GFy będą dostępne tylko w przypadku, gdy nie zostały zdobyte wcześniej.

Zanim pójdziesz na spotkanie z Ultimecją, udaj się do fontanny. Pod altankami jest droga prowadząca do następnego pokoju – idź tam. W sąsiednim pomieszczeniu są kraty, blokujące dostęp do fosy. Blokadę można usunąć, posługując się organami w Kaplicy  – zagraj na nich, wciskając wszystkie klawisze odpowiedzialne za dźwięki Do, Re, Mi, Fa jednocześnie. Wróć do miejsca, gdzie były kraty – powinny zniknąć – i skręć w prawo (tam gdzie jest ciemne przejście). Wyjdziesz na plac z celą po lewej stronie. Idź w prawo i w kolejnej lokacji podnieś pudełko – znalazłeś/aś  Rosetta Stone. Zauważ również kraty po prawej i drzwi u dołu ekranu. Wejdź w drzwi, a znajdziesz się w pokoju, w którym do niedawna rezydował Red Giant. Dzięki zabranemu wtedy Prison Key, otworzysz wrota blokujące ci drogę i zyskasz tym samym nowe przejście, z galerii do fontanny. Teraz skieruj swoje kroki ku wieży zegarowej.

4.4. A Omega Weapon?

Po odblokowaniu wszystkich umiejętności nic nie stoi na przeszkodzie, by zmierzyć się z najsilniejszym w całej grze przeciwnikiem (a w moim odczuciu najsilniejszym ze wszystkich potworów, występujących od Final Fantasy VI do IX). Taktyka i porady znajdują się w dziale questy.

4.5. Ostatnia walka – przygotowania

Wybierz się ponownie do wieży zegarowej, ale tym razem miń wahadło i wejdź na samą górę. Przejdź przez drzwi, skorzystaj z dwóch drabin i na dole idź przed siebie. Dotrzesz do Save Pointu – przygotuj drużynę i zapisz grę. Magię podłącz tak, by uzyskać możliwie najwyższe współczynniki – nie zaszkodzi dać trochę w odporności na żywioły i obronę przed zmianami statusu. Panów proponuje nastawić typowo ofensywnie, natomiast panie raczej defensywnie jako, że Quistis, Rinoa i Selphie mają kilka naprawdę dobrych wspomagających umiejętności (White Wind, Mighty Guard, Invincible Moon, Full-Cure, Wall), chociaż też są świetne w ataku (Shockwave Pulsar, Wishing Star, The End czy Meteor). Postacie wspomagające powinny mieć dołączone Auto-Potion, Recover i ewentualnie Revive albo Treatment. Dobrym pomysłem jest również podłączenie Auto-Protect i Auto-Shell (tu już obojętnie komu). Zaopatrz się w spory zapas czaru Aura (60 starczy) i X-Potion (około 30) oraz kilka Phoenix Down (albo czar Life), chociaż nie zaszkodzi mieć dwóch lub trzech sztuk Phoenix Pinion. Jeżeli zamierzasz grać Irvine’em to nie zapomnij zdobyć dla niego dużej ilości (60-80 sztuk): Demolition lub AP, ewentualnie Pulse Ammo – w mojej opinii najlepsza jest AP Ammo. Jeżeli jesteś gotowy/a, zapisz grę i podejdź do wrót – zostaniesz zapytany/a, czy chcesz walczyć teraz, czy może później. Jeżeli jesteś odpowiednio wyposażony/a to nie ma na co czekać.

4.6. Finałowe starcie

Na początku niemiła niespodzianka – bohaterowie wybierani są losowo i wszelkie zmiany kadrowe w ekipie nic tu nie pomogą. Sam/sama wyeliminuj niechciane postacie w swojej drużynie, w trakcie walki. Moim zdaniem optymalne składy to: Squall, Irvine, Rinoa/Quistis lub Squall, Zell, Rinoa/Quistis albo Zell, Irvine, Rinoa/Quistis. Pojedynek dzieli się na cztery etapy:

Faza pierwsza – Ultimecia

Początek będzie dokładnie taki sam, jak w przypadku potyczki z Edeą – Ultimecja zastosuje Maelstrom. Użyj Treatment lub Remedy i czekaj – to dobry moment, na przygotowanie najsilniejszej trójki., więc pozwól czarodziejce zabić słabszych bohaterów(trochę to zajmie, bo przez większość czasu używa niezbyt groźnych zaklęć). Możesz skrócić sobie czekanie uśmiercając niechciane postacie czarem Death lub zastosować Zombie i dobić magią leczniczą(albo przedmiotami służącymi leczeniu).Gdy najsilniejszy skład zajmie swoje miejsce, atakuj – nie ma znaczenia czy Limity, czy GFy, bo w swej pierwszej formie wiedźma nie jest zbyt wytrzymała. Ta część nie powinna zająć więcej jak 5-7 minut.

Faza druga – GF Griever

Rzekomo najpotężniejszy Strażnik, w praktyce średniej klasy przeciwnik(moim zdaniem Bahamut był dużo trudniejszy). Przez większość czasu Griever używa komendy Draw i rzuca czar, który przed chwilą ukradł – często nakłada na siebie Double lub Triple i wtedy wykradzione zaklęcie jest stosowane dwu- albo trzykrotnie. Jego ataki fizyczne nie stanowią większego zagrożenia, ale posiada kilka ruchów, które mogą dać się we znaki. Pierwszy to dobrze znana Gravija, odbierająca 3/4 HP – tu pole do popisu ma uzdrowiciel drużyny. Druga i bardzo nielubiana rzecz to Doom, zostawiająca postaci 24 sekundy do życia chyba, że pojedynek zakończy przed upływem ultimatum. Kłopot w tym, że walka kończy się dopiero wraz z pokonaniem ostatniej formy Ultimecji(Ultimecia True) i bohater może nie dożyć. Rozwiązania problemu są dwa: albo stosujemy Treatment Siren, który natychmiast anuluje Doom lub gdzieś po drodze ożywiamy postać, gdy umrze. Ostatnia sprawa to Shockwave Pulsar, najpotężniejszy atak Strażnika. Wbrew powszechnej opinii, Griever nie używa go przed śmiercią – pierwsze użycie to demonstracja na życzenie Ultimecji, które może nastąpić w trakcie bitwy lub faktycznie przed śmiercią Grievera (zależnie od tego jak mocno go obiłeś/aś). Jeżeli pojedynek się przedłuża, to przeciwnik będzie regularnie raczyć nas swoją najmocniejszą techniką. Dobrą wiadomością jest to, że jeśli Griever zademonstruje już Shockwave Pulsar na życzenie Ultimecji, to wtedy przed śmiercią już go nie użyje.Ten GF ma jeszcze jeden przykry nawyk – co jakiś czas "zdmuchuje" jedno, losowo wybrane zaklęcie którejś z postaci, co uniemożliwia jej korzystanie z tego czaru(również trzecia i czwarta postać Ultimecji stosuje ten manewr). Rada na to jest tylko jedna – jak najszybciej rozprawić się z bestią. Na samym początku zastosuj Aurę oraz Meltdown i użyj Limitów – najpierw pozwól na ruch postaci wspomagającej, najlepiej Quistis. Jej Mighty Guard znacząco osłabi efekt Shockwave Pulsar, którym Griever przynajmniej raz na pewno Cię poczęstuje (w przypadku Rinoy – Invincible Moon, a Selphie – Wall. W tym momencie pozostali mogą bez obaw atakować bossa, aż ten straci całe HP i użyje(lub nie – patrz wyżej) Pulsarowej Fali Uderzeniowej. Tak na marginesie zauważ, że GF nosi to samo imię, co Lew na pierścieniu Squalla…

Faza trzecia – Ultimecia Griever

Niestety od tego momentu nie można korzystać już ze Strażników podstawowych. Jeśli ktoś w poprzednich dwóch etapach polegał na ich pomocy, to musi pogodzić się z tym, że zostały mu tylko GFy dodatkowe. Te są przywoływane za pomocą przedmiotów: Phoenix Pinion(Phoenix), Gysahl Greens(Boko), Friendship(Moomba). W trzeciej rundzie czarodziejka łączy się z Grieverem i rzuca mocniejszymi zaklęciami(Quake, Ultima, Meteor, Holy, Tornado). Potwór dysponuje jeszcze dosyć potężnym atakiem Great Attractor, który zależnie od odporności zabiera od tysiąca ,do czterech tysięcy punktów zdrowia. Nie bez znaczenia są przywoływane przez przeciwnika Helixy – działają jak wzmacniacze magii, zwiększając efektywność czarów Ultimecji o 25% każdy. Zastosuj tą samą taktykę co poprzednio, czyli: Meltdown na monstrum, Aura na bohaterów i wykonaj Limity – nie zwracaj uwagi na pomocników, bo boss i tak przyzwie nowe. Po odebraniu mniej więcej 170000 HP dolna część odpadnie i sytuacja zmieni się na twoją korzyść. Lewitująca część Ultimecji nie może wykonać Great Attractor, a przywołane Helixy znikną. Tak okaleczony przeciwnik ma do dyspozycji bardzo słabe ataki fizyczne, ale nadal ma możliwość rzucania mocniejszych zaklęć(na przykład Ultima). Ponownie zastosuj Limity, a dobijesz wroga i zmusisz czarodziejkę do przejścia w ostateczną formę.

Faza czwarta – Ultimecia True, Ultimecia Generator

Oto prawdziwe wcielenie Ultimecji – na początek krótkie przemówienie i już można się bić. Najpotężniejsza postać czarodziejki nie jest wcale tak silna, jakby się zdawało. W jej repertuarze znajdują się takie techniki jak: Hell Judgement, Draw Apocalypse i później rzucenie Apocalypse, zwykły cios ręką lub dowolne zaklęcie(niezwykle rzadko) oraz "wydmuchiwanie" czarów(podobnie jak Griever i Ultimecia Griever). O Hell Judgement wspominałam już przy okazji walki z Mobile Type 8 – Corona oraz Hell Judgement redukują zdrowie drużyny do jednego punktu i tego ataku przeciwniczka używa najczęściej. Tu przydaje się Auto-Potion, które uzdrowiciel ekipy obowiązkowo musi mieć. Draw Apocalypse to nic innego jak pobranie zaklęcia "Apokalipsa" z drugiej części Ultimecji – drugi człon bywa nazywany Ultimecia Generator, ale praktycznie służy tylko jako źródło magii dla Ultimecia True. Należy dodać, że sekcja "Generator" ujawnia się dopiero w połowie lub pod koniec pojedynku. Po zdobyciu tego mocnego czaru, czarodziejka używa Hell Judgement, by w następnej turze dobić osłabionych przeciwników właśnie Apokalipsą. Cios ręką jest wykonywany niezwykle rzadko i nie stanowi poważnego zagrożenia. Najbardziej denerwujące jest niewątpliwie "zabieranie" zaklęć, które występuje od potyczki z Grieverem – na szczęście Utlimecia True rzadko tego używa. Sposób walki z czarodziejką w sumie nie ulega zasadniczym zmianom. Nowym elementem jest to, że postacie ofensywne zamiast korzystać z zaklęcia Aury, utrzymują niski poziom punktów zdrowia i bez oporów stosują swoje Limity. W tym samym czasie uzdrowiciel czuwa i w razie potrzeby przywraca poległych do życia – jeżeli w danej chwili nic się nie dzieje, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby i on włączył się do ataku. Na pewno takiemu rozwiązaniu sprzyja fakt, że przeciwniczka jest bardzo powolna. W międzyczasie Ultimecja kilka razy przerwie na moment bitwę swoimi wywodami – to znak, że straciła 3/4 HP. Gdy pojawi się komunikat "And", możesz już się cieszyć – przeciwniczka jest w stanie krytycznym i następny atak zada jej ostateczny cios.

Po walce czeka cię kilka minut rozmów, zobaczysz parę scen z przeszłości, a potem twoje oczy ucieszy dwadzieścia minut przepięknie zrobionych filmów! Gratuluję ukończenia Final Fantasy 8

Questy

 

TU znajdziesz opisy wszystkich quest-ów

  1. Shumi Village
  2. Deep Sea Research Center
  3. Obel Lake
  4. Winhill – Vase Quest
  5. Dog Bone
  6. Master Fisherman
  7. Soldier Quest lub Grease Monkey Quest
  8. Ufo
  9. Timber Maniacs
  10. Miłosne podboje Zell'a

1. Shumi Village

Do Shumi Village można się dostać poprzez dużą, kopulastą budowlę na kontynencie Trabia Garden. W wnętrzu, po lewej stronie jest Draw Point z czarem Ultima, ale ciągnięcie z punktu kosztuje 5000 Gil. Moim zdaniem warto – za jednym razem wyciągałam po 15 Ultim z Draw Pointu. Skorzystaj z windy a na dole udaj się w lewo i idź aż do dwóch domków koło stawu. Wejdź do tego po lewej stronie i idź na sam koniec pomieszczenia. Tam należy porozmawiać z Rzeźbiarzem. Teraz udaj się do Starszego (lokacja wcześniej – dom przed którym był Moomba). Po otrzymaniu zadania udaj się z powrotem do Rzeźbiarza. Należy pamiętać że po zdobyciu konkretnego kamienia, trzeba wrócić z nim do Rzeźbiarza i dopiero wtedy można szukać następnego.

Blue Rock jest w stercie kamieni, w pracowni zaraz obok posągu Laguny.

Wind Rock znajduje się w lokacji z windą, na skale między dwoma domkami.

Teraz czas na Life Rock – podejdź do drzewa obok domu Starszego.

Po Shadow Rock trzeba wjechać windą do góry i poszukać go w paskach cienia zaraz obok windy.

Po Water Rock skieruj się do domku na prawo od stawu – kamień czeka na wyjęcie ze zlewu. Jako ciekawostkę dodam, że można znaleźć fałszywy Water Rock. Jak wyjdziesz od rzeźbiarza, po oddaniu Shadow Rock udaj się nad staw i przy żabie wciśnij klawisz akcji. Wróć do artysty i pokaż znalezisko, a potem wejdź do sąsiedniego domku i wyciągnij ze zlewu prawdziwy Water Rock.

Gdy zdobędziesz ostatni kamień odnieś go rzeźbiarzowi. Ten wyśle cię do Starszego. Po dłuższym dialogu dostaniesz Phoenix Pinion – przedmiot, który pozwala wezwać GFa Phoenixa.

Drugą część tego zadania można wykonać praktycznie zaraz po pierwszej – warunkiem jest opuszczenie siedziby Shumi i powrót do niej. Udaj się do Starszego, to podzieli się z Tobą swoim zmartwieniem – jego pomocnik nie chce pracować wspólnie z Rzeźbiarzem nad statuą. Pójdź do studia i porozmawiaj z Adiunktem, po czym ponownie ze Starszym. Zgodnie z otrzymaną instrukcją poproś stojącego przed domem Moombę o pomoc i wróć do pomieszczenia z posągiem – Adiunkt zgodzi się pracować. Pogadaj z nim drugi raz to wspomni, że Rzemieślnik(Artisan) też mógłby pomóc. Idź zatem do domku obok(tam gdzie znalazłaś/eś Water Rock) i porozmawiaj z Rzemieślnikiem – ten odmówi. Udaj się ponownie do Starszego, zamień z nim kilka słów, a następnie poleć do Fisherman's Horizon odwiedzić Mechanika(Grease Monkey). Opowiedz mu o rzeźbie – dostaniesz małego Moombę, którego w wiosce Shumi przekaż Rzemieślnikowi i wyjdź z domku. Powinnaś/powinieneś spotkać Master Fisherman przy stawie – wymienicie kilka zdań i po skończeniu rozmowy Rzemieślnik oznajmi, że pójdzie pomóc Adiunktowi i Rzeźbiarzowi. Pójdź na miejsce, by zobaczyć jak idą prace, po czym udaj się do Starszego i zdaj mu relację. Gdy ten skończy mówić otrzymasz w prezencie Status Guard!

Ostatni krok, dzielący Cię od wykonania tego zadania to zobaczenie gotowej rzeźby. Wróć do wioski Shumi, kiedy na pokładzie Ragnaroka będzie Laguna(czyli bezpośrednio przed atakiem na Lunatic Pandorę). Idź po studia, obejrzyj posąg, a w nagrodę zobaczysz ciekawą scenę z przeszłości. Na tym definitywnie kończy się ten quest.

 

2. Deep Sea Research Center

To zadanie można zrobić natychmiast po powrocie z przestrzeni kosmicznej, kiedy Ragnarok jest już dostępny. Poleć w lewy dolny róg mapy i poszukaj mechanicznej wyspy (uwaga nie jest zaznaczona na mapie!) Utwórz drużynę i wejdź do środka. Z "tuby" emanuje niebieskie światło, które cię ostrzeże – poruszaj się naprzód tylko wtedy, gdy światło zgaśnie, w przeciwnym razie czeka cię pojedynek z niezbyt groźnymi, ale upierdliwymi potworkami. Gdy już dojdziesz do "tuby" rozpocznie się krótka rozmowa i walka (już dłuższa) ze smokiem. Na smoki znakomicie działa GF Doomtrain – smoki śpią, a do tego mają założony czar Meltdown, zmniejszający odporność. Wykończ Cactuarem i Diablosem. Uważaj na technikę "Dragon Breath", bardzo niebezpieczny atak bestii.. Ważne jest też posiadanie przez postacie jak największej prędkości oraz kompatybilności z kluczowymi GFami. Po zwycięstwie czeka dialog – wybierz opcję "Never". Uwaga! – walka z następnym smokiem – niestety on prawdopodobnie szybciej zaatakuje, bo drużyna jest odwrócona plecami – tu należy się modlić, by nie użył Dragon Breath (nałożenie Protect zmniejsza obrażenia od tego ataku – polecam zjunctionować Auto-Protect). Najlepiej by było, gdyby pojawił się Odin i czasem rzeczywiście się pojawia. Po wygranej walce będzie kolejna opcja dialogowa. Zjedź kursorem na sam dół, tam gdzie jest mała kropka, ponieważ za nią kryje się trzecia kwestia "It's our nature". Teraz czeka cię walka z Bahamutem.

Bahamut

Niewrażliwy na błyskawice i wiatr oraz odporny na truciznę, ma sporo HP. Najczęściej atakuje wręcz lub rzuca zaklęcia, ale co jakiś czas – niestety – używa Mega Flare i wtedy naprawdę boli. Dobrze działają GFy żywiołowe (Ifrit, Shiva itd.), natomiast Diablos i Brothers (bo potwór fruwa) nie robią na nim najmniejszego wrażenia. Koniecznie użyj Doomtraina lub Bad Breath Quistis (ewentualnie Meltdown) – oba mają to samo działanie i zwiększą obrażenia zadawane Bahamutowi. Dobrze spisują się Limity. Zanim go pokonasz spróbuj ukraść mu Hyper Wrist.

Po pokonaniu Bahamuta wróć na statek, pozwól drużynie odpocząć i wracaj do miejsca, gdzie walczyłeś/łaś. Teraz jest tu Save Point oraz zejście na dół. Znajdziesz się w sterowni i dowiesz się o aktualnym stanie placówki. Twoim celem jest dostać się na najniższy poziom, używając jednostek mocy. Pamiętaj jednak, aby zachować 10 jednostek, by móc wydobyć Ultimę Weapon. Zabawę zaczynasz z 20 jednostkami mocy. Drzwi do poziomu niżej gra sama otworzy kosztem 4 jednostek – na resztę zostaje 16. Od tego piętra grasują potwory, więc jeżeli chcesz mieć spokój, użyj Enc-None Diablosa. Na tym poziomie wydaj 2 jednostki i przejdź na kolejny poziomi. Tutaj wydanie dwóch było ważne, bo został aktywowany monitor pomieszczenia z rezerwowymi 7-oma jednostkami. Aby otworzyć drzwi zużyj 4 jednostki. Teraz wejdź i pobierz te dodatkowe 7 – w sumie powinieneś/powinnaś mieć 17. Wydanie 4 na "kotłownię" obniżyło ilość jednostek wymaganą na otworzenie poziom niżej – wydaj 1-ą. Na poziomie szóstym także wydaj 1 jednostkę i zrób to samo na poziomie dziewiątym. Teraz zjedź windą. Podejdź do urządzenia – zostało ci 14 jednostek i 4 z nich zostaną zużyte, by otworzyć drzwi na lewo. Jeżeli masz w drużynie Zella, to otworzy te wrota, bez wydawania RSP (ale za to Enc-None nie będzie działać i należy liczyć się z losowymi walkami). Tym samym uzyskałeś/łaś dostęp do wykopalisk i zostało ci 10 jednostek – dokładnie tyle będziesz za chwilę potrzebować. Zejdź na sam dół. Użyj Move-Find, by odkryć ukryty Save Point – dobrze przygotuj się do walki i zapisz grę.

Ultima Weapon

(szczegóły dotyczące pokonania Ultimy znajdują się w dziale Weapony)

Przed bitwą warto wszystkie posiadane Ultima Stone zamienić w czar Ultima, gdyż nagrodą za pokonanie Weapona jest 100 takich kamieni (jeśli masz już kilka to zablokują miejsce na nowe). W walce najważniejsza jest duża Speed (najlepiej 100 i więcej), natomiast taktyka zależy już od wybranych do pojedynku postaci. Niezależnie od składu warto pamiętać o kilku rzeczach.   

Na początek użyj na Ultimie Meltdown lub przywołaj Doomtraina – status "Vit0" znacznie zwiększy zakres otrzymywanych przez Weapona obrażeń. Następnie szybko zrób Draw i zabierz GFa Eden, a jeśli znajdziesz wolną chwilę to ukradnij Three Stars. Teraz daj postaciom Aurę i atakuj Limitami – dzięki dużej szybkości powinien to być równorzędny pojedynek z Ultimą. Gdy ten użyje Light Pillar, użyj Revive albo Full-Life, bądź Phoenix Down. Walka nie powinna wtedy trwać dłużej niż 5 minut, ale naprawdę postacie muszą mieć ogromną szybkość, bo Weapon do powolnych nie należy. Zasadniczo Weapon atakuje: Graviją, ciosem zadawanym mieczem oraz Light Pilar, Meteor i Quake. Jeżeli zjunctionujesz Meteor, Ultimę, Shell i Life do odporności, to uzyskasz absorpcję wszystkich żywiołów na poziomie 60% i Ultima będzie cię Quake’em leczył. Po szczegółowe taktyki zajrzyj do działu Weapony.

Po pokonaniu Ultimy wszystkie potwory na Wykopaliskach oraz w Deep Sea Research Center znikną, a za zwycięstwo z Ultimą można dostać 100 ULTIMA, pod warunkiem że nie masz żadnych w ekwipunku. Oznacza to, że jeżeli masz choćby nawet jedną sztukę Ultima Stone, to przed pojedynkiem z Ultima Weapon musisz je pozamieniać na zaklęcie Ultima. Czary można zjunctionować którejś postaci i znacząco ją w ten sposób wzmocnić. Naprawdę warto zaliczyć to zadanie.

 

3. Obel Lake

Wbrew niektórym opiniom ludzi w Księdze Gości Krypty, ten quest istnieje – można go wykonać tylko na trzeciej płycie. Niedaleko Timber jest jezioro z błękitną wodą i cyplem. Wejdź na cypel i pochodź przy jego brzegach naciskając klawisz akcji. Pojawi się menu z dwoma opcjami: "Throw a rock" oraz "Try humming". Wybierz tą drugą, a pojawi się Cień. Rozmawiaj z nim, aż poprosi, byś odnalazł/a jego przyjaciela, Mr. Monkey. Otrzymasz 2 wskazówki, z których można wydedukować, że Pan Małpka znajduje się w lesie pod górami na Zachód od Dolet. Udaj się tam i wędruj po lesie, aż natrafisz na małpę (radzę użyć Enc-None, by uniknąć losowych pojedynków). Teraz wróć nad jezioro i znowu wybierz "Try hummig". Tym razem Cień da ci kilka wskazówek:



"There's also something on top of a mountain with a lake and cavern."

"At the beach in Balamb, something special washes ashore at times."

"Take a break at the railroad bridge."

"Take some time off at Eldbeak Peninsula."

"You'll find something on an island east of Timber, too."



"Coś znajduje się na górze z jaskinią i jeziorkiem",

"Na plaży w Balamb morze czasem wyrzuca coś wyjątkowego",

"Zatrzymaj się na moment przy moście kolejowym",

"Zatrzymaj się na moment w Eldbeak Peninsula",

"Znajdziesz coś także na wysepce na Wschód od Timber".

Teraz już obowiązkowo Enc-None i pora na wędrówkę:

  • Skała #1: Najpierw plaża Balamb – pochodź po niej i przyciskaj klawisz akcji. W końcu pośród zwykłych kamieni znajdziesz ten z napisem "S T S L R M".

  • Skała #2: Teraz poleć na małą wyspę zaraz obok Timber – chodzi o tą mniejszą, podłużną, przy moście kolejowym do Fisherman's Horizon. Poszukaj w środkowej części wyspy, a znajdziesz kamień "R E A I D R".

  • Skała #3: Czas na tą górę z jeziorkiem i jaskinią. Chodzi po prostu o górę, z szczeliny której wypływa woda, a góra znajduje się zaraz obok torów. Jeżeli masz kłopoty ze znalezieniem tego miejsca, to najpierw poleć w okolice Desert Prison i Winhill – tam znajdziesz rzeczkę, która doprowadzi cię do źródła. Wyląduj na górze i poszukaj nad szczeliną z wypływającą wodą. Znajdziesz gniazdo – wybierz opcję "Check it out". Czeka cię łatwa walka z dwoma ptakami, po jej wygraniu zabierz kamień "E A S N D P" i wróć nad jezioro Obel. Czasem ptaków w gnieździe nie ma i wtedy można zabrać kamień bez walki.

  • Skała #4: Wróć do Cienia i rozmawiaj z nim tak długo, aż powie "tajemnicze napisy na kamieniach" oraz "Mr. Monkey miał taki kamień" ("Mr. Monkey had a rock like this, I think…"). Następnie wrzucaj do jeziora kamienie tak długo, aż zobaczysz napis "The rock skipped many many times (czyli kamień odbił się wiele wiele razy). Wróć do lasu koło Dolet i odszukaj małpę. Rzuć w nią kamieniem – tym razem trafisz, a ta odrzuci swój: "U H A E R O". Wróć nad jezioro Obel.

Cień powie: "tajemnicze napisy na kamieniu" i pojawią się cztery linijki napisów z kamieni. Napis należy przeczytać od prawej strony z góry, ale dla wygody podaję: "Mordred Plains has treasure". Oznacza to, że na Mordred Plains, na Północ od Esthar (za iluzoryczną ścianą) znajduje się skarb. Udaj się tam i pochodź przyciskając klawisz akcji. Będziesz rozmawiać z kamieniami – istotne jest to co powiedzą czerwone. Czerwone kamienie kłamią, więc kiedy kamień będzie kazał iść na wschód, to idź na zachód. Jeżeli kamień powie, że skarbu tu nie ma to stój, bo skarb jest właśnie tu! Gdy za drugim razem naciśniesz klawisz akcji dostaniesz Three Stars.

Pamiętasz jak Cień mówił o Eldbeak Peninsula? Otóż musisz udać się na cypel na południowym zachodzie kontynentu Trabia – na samym czubku znajdziesz kamień z napisem:



"TRETIMEASUREATMINOFFDEISLE"

Co to może znaczyć? Cień powiedział żeby stracić trochę czasu na Eldbeak Penisula ("Take some time off at Eldbeak Peninsula"). To taka gra słowna – wystarczy wykreślić z tekstu kamienia frazę "Time off", co po odszyfrowaniu daje TREASURE AT MINDE ISLE. Chodzi tutaj o małą wyspę na Południe od Esthar – ta wyspa znajduje się miedzy kontynentami Esthar oraz Cetra, obok pustyni, gdzie można spotkać UFO. Na niej znajdziesz Luck-J Scroll! Co ważne, zadanie ze zwojem z Luck-J można zrobić niezależnie od Mordred Plains.

Cień wspomina również o moście kolejowym("take a break at the railroad brigde"). To kolejna gra słowna, na jaką pozwolili sobie programiści Squarresoftu. W tym przypadku rozchodzi się o frazę "take a break" – po prostu chodzi o ukryty Draw Point z czarem Break. Niedaleko mostu z torami i jezdnią, między górą a rzeką jest skrawek ziemi, gdzie można dostać się lądując tam Ragnarokiem. Podejdź do rogu będącego najbliżej mostu i wciśnij klawisz akcji. 

Ostania rzecz to wskazówka: "Back in the day, South of here, there used to be a small but beautiful village surrounded by deep forests. Everyone lived a happy life there". Poleć na południowy kontynent Centra, tam gdzie jest dom Edei i na wschód od sierocińca poszukaj kawalka zielonego terenu w otoczeniu lasów(tworzą koło wokół tego miejsca). Wciśnij X, a Squall powie, że są tu tylko zgliszcza pośród trawy, a za drugim razem, że tu nic nie ma. To jest typowy przykład japońskiego humoru :].

Tak oto kończy się quest Obel Lake. Gratuluję.

 

4. Winhill – Vase Quest

To zadanie zacznie się wtedy, gdy będąc w Winhill znajdziesz fragment wazy. Całkiem możliwe, że już znalazłeś/znalazłaś, i to nie jeden a kilka – tylko co z nimi zrobić? Otóż to. Jeśli odwiedzisz rezydencję w Winhill i porozmawiasz z człowiekiem stojącym na schodach wszystko będzie jasne.

Od pewnego czasu w jego domu dzieją się różne dziwne rzeczy – przemieszczają się przedmioty. Głównym podejrzanym są duchy. Najwięcej zmartwień przysporzyła mu jednak waza – rodzinna pamiątka, przekazywana z pokolenia na pokolenie zginęła! Pomóż właścicielowi odzyskać zgubę – pozbieraj wszystkie kawałki i oddaj we właściwe ręce. Oto gdzie trzeba szukać:

  1. Pierwszy kawałek znajdziesz w samej rezydencji, ale by go zdobyć musisz mieć Quistis lub Irvine’a w drużynie. Podejdź do zbroi po lewej stronie pomieszczenia. Sprawdź ją.  Ktoś spyta: "Gdzie jest moja stopa?" – twoja brygada będzie nieco zaskoczona (w zależności od tego, czy w ekipie jest Quistis albo Irvine, Squall powie by przestał/a się wygłupiać, czyli udawać głos ducha – "winowajca"/"winowajczyni" się przyzna). Za chwilę statua zacznie chodzić i rozsypie się. Wybiegnie z niej mały Chicobo, zostawiając kawałek wazy.
  2. Mniej więcej po środku Winhill znajduje się miejsce zwane "skrzyżowanie Chocobo". To tam, gdzie przez drogę przebiegają Chicobo, a w tle leci melodyjka ze znanym motywem. Spróbuj wejść im w drogę. Chicobo poleci w górę, zostawiając jakiś przedmiot – za pierwszym razem będzie to część wazy. Następne przedmioty to: Gysahl Greens oraz Phoenix Down, które tak naprawdę okazuje się być Phoenix Pinion (!) – sprawdź ekwipunek przed i po podniesieniu Phoenix Down, a doliczysz się dodatkowego Phoenix Pinion (błąd Squarresoftu). Za czwartym lub piątym razem zjawi się ogromna samica Chocobo i "kopnie" Squalla.
  3. Kolejną część znajdziesz w Kwiaciarni. Sprawdź kwiaty na dole ekranu, a starsza pani opowie co nieco o Raine. Sprawdź raz jeszcze – znajdziesz kolejną część.
  4. Czwartą i ostatnią część wazy odnajdziesz w Pubie – w miejscu, które powinieneś znać z wcześniejszych wstawek o Lagunie. Wejście do Pubu znajduje się po lewej stronie rynku. Odwiedź artystkę mieszkającą na piętrze i "porozmawiaj" z jej kotem. Zejdź na dół i obejrzyj biały kwiat, który stoi na stoliku w prawej dolnej części pubu. Pojawi się duch Raine po czym zamieni się w kota, gdy do niego podejdziesz. Spróbuj pogłaskać zwierzaka – teraz wszystkie części są twoje.

Teraz pora wrócić do człowieka w rezydencji. W zamian za znalezienie fragmentów wazy otrzymasz Holy Stone. Okazało się, że powodem zamieszania nie były duchy, tylko Chocobo.

Podsumowując nagrodą za ten quest są: Holy Stone, Gysahl Greens oraz Phoenix Pinion(ale opisany jako Phoenix Down).

5. Dog Bone

To zadanie czeka na wykonanie w Dollet – można je zrobić na drugim i trzecim dysku. Wejdź do miasta i skieruj się na plażę, z plaży idź na północ, aż do miejsca, gdzie zobaczysz psa – "porozmawiaj" z nim (z mostu spadnie kot, oczywiście na cztery łapy , a następnie wejdź do domu po prawej stronie. Tam starszy pan będzie rozpaczał nad zniszczonym przez wnuka malowidłem. Zamień z chłopcem kilka słów, po czym przyjrzyj się obrazowi – Squall powie: "Hey I know this place" (będzie tak mówił przy oglądaniu każdego nowego dzieła). W sumie do zobaczenia są trzy obrazy:

  1. Na pierwszym widać miejski skwer z fontanną – udaj się tam i podejdź do psa. Z dwóch opcji wybierz Look – dostaniesz Potion.

  2. Wróć do malarza, zobacz drugie malowidło i zajdź pod pub. Tam ponownie zajmij się psem(Look), a otrzymasz Phoenix Down.

  3. Na trzecim płótnie będzie przedstawiona alejka, przy której znajduje się dom malarza. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do psa. Ostatnim prezentem będzie Soft.

Ważne: w przypadku, gdy zdecydujesz się zaliczyć to zadanie tuż przed walką z Seiferem (Lunatic Pandora, dysk 3), to zamiast wspomnianych przedmiotów otrzymasz: X-Potion, Mega-Potion i Elixir.

Potem odwiedzając malarza w domu, zobaczysz jeszcze tylko efektowna kłótnię dziadka z wnukiem i możesz ruszać w drogę.

 

6. Master Fisherman

To zadanie można wykonać tylko na dysku drugim podczas, pobytu w Fisherman's Horizon – po wyjściu na mapę świata quest przepada. Master Fisherman to starszy jegomość, który na filmie łowił ryby w miejscu, gdzie Balamb Garden zderzył się z Fisherman's Horizon. Po wyjściu na ląd obszukaj barierkę, gdy będziesz iść wielkim kominem. Znajdziesz drabinę prowadzącą na dół – zejdź i idź przed siebie (po drodze kolejne dwie drabiny). Porozmawiaj z rybakiem, przeproś za incydent a otrzymasz Occult Fan III. Wdaj się ze starcem jeszcze raz w rozmowę, a poprosi Cię, byś odwiedził/a jego ucznia łowiącego ryby niedaleko Junk Shopu. Udaj się tam i pogadaj z chłopcem – podczas dialogu wybierz opcje: "Sort of", "I saw him" oraz " I was sort of impressed". Malec zacznie się przed Tobą popisywać – rozmawiaj (i pozwalaj mu się zgrywać) tak długo, aż właściciel Junk Shopu nie nawymyśla chłopakowi.

Zrób krótką przerwę i pokonaj Iron Clada – bossa tego etapu. Po walce wróć do chłopca i obserwuj, jak wreszcie opanowuje sztukę wędkowania. Poprosi Cię o przekazanie tej nowiny jego mistrzowi – zrób to. Starzec zaprosi cię do swojego pokoju w hotelu – to tam gdzie siedzi pijak. Na miejscu poznasz historię powstania Fisherman's Horizon – po wykładzie z dwóch dostępnych opcji wybierz "Why not?". Podnieś Timber Maniacs, wyjdź na zewnątrz i podążaj za rybakiem. Przy Junk Shopie posłuchasz dłuższej rozmowy, po czym staruszek zapyta Cię o twoje zdanie – wybierz "I think you're right", a na drugie pytanie odpowiedz "No, It's all right." Dostaniesz od niego Megalixir – wróć na mniejszy dźwig i z dostępnego teraz Draw Pointu wyciągnij czar Full-Life. Na tym zadanie się kończy.

 

7. Grease Monkey Quest

Żeby wykonać tą misję trzeba najpierw pokonać Iron Clada, tutejszego bossa. W tej samej lokacji, gdzie odbyła się walka są tory prowadzące do góry, a obok nich jest chata. Wejdź do środka, a zobaczysz jak żołnierz Galbadii domaga się od Mechanika(Grease Monkey), aby ten naprawił maszynę(Iron Clada). Podejdź do żołdaka, nawiąż z nim krótką rozmowę i wyjdź na zewnątrz. Wróć i podejdź do Mechanika, a dostaniesz Mega-Phoenix.

Dalszą część questu można wykonać w momencie, gdy Irvine będzie dobierał instrumenty na koncert. Gdy Zell zacznie grać, udaj się Irvine'em do Mechanika – po drodze zauważysz że miasto wyludniło się. Na miejscu znowu natkniesz się na żołnierza – zastosuj się do jego rozkazu i wyjdź na zewnątrz, po czym wróć – Mechanik sam się z nim rozprawił, ale w podzięce za inspirację da ci Phoenix Down. Podejdź do leżącego żołdaka i rozmawiaj z nim tak długo aż da Ci: 5x Fast Ammo, 5x AP Ammo oraz 5x Pulse Ammo! Tym sposobem zaliczyłeś/aś kolejne zadanie.

 

8. Ufo

Jeśli miałeś/miałaś szczęście, to w czasie grania w FF8 udało ci się zobaczyć Ufo! Wszystko zaczyna się normalnie – idziesz po mapie świata zaczyna się bitwa tylko… nie ma wroga. A za chwilę przelatuje Ufo! Niezidentyfikowany obiekt latający znika z pola widzenia i wszystko wraca do normy. Ale czy na pewno? Po co to komu. W Każdej części Final Fantasy zdarzają się bezsensowne sytuacje, pojawiają się dziwne, nieużyteczne przedmioty. To Ufo ma jednak jakieś zadanie. Swoją drogą – być może te dziwne rzeczy z innych części mają jakieś zastosowanie, tylko jeszcze nikomu nie udało się go odgadnąć. Ale wróćmy do Ufo. Tak się składa, że dzięki zielonym ludzikom możemy zdobyć kartę PuPu…

Jedyną rzadką kartą wśród kart potworów jest właśnie karta PuPu. Aby ją zdobyć musisz odwiedzić cztery lokacje i znaleźć tam Ufo. Oto miejsca nawiedzeń:

  1. W bliskich okolicach miasta Winhill.
  2. Mandy Beach, na północny wschód od miasta Timber.
  3. Wysepka na czubku Heath Peninsula (wschodni kraniec kontynentu Trabia).
  4. Kashkabald Desert, olbrzymi piaskowy rejon na południowym wschodzie kontynentu Centra.

Wszystkie te lokację powinny być dostępne na trzecim dysku. Gdy już zobaczysz UFO w czterech miejscach wymienionych powyżej, udaj się Ragnarokiem (wyląduj tam i pokręć się trochę) na klify w pobliżu olbrzymich lasów, na północnym wschodzie. W bitwie na klifie będziesz musiał pokonać UFO. Gdy je pokonasz wybierz się do krateru w którym wcześniej był Balamb Garden. Kręć się tam aż zostaniesz zaatakowany przez PuPu. Będziesz potrzebował pięciu elixirów, by nakarmić stworka; w zamian otrzymasz kartę PuPu. Kartę tą możesz zmodyfikować w Hungry Cookpot, przedmiot umożliwiający nauczenie GF'a komendy Devour, bardzo pożytecznej (jest ona na wyposażeniu startowym Eden).

Oczywiście zawsze możesz zabić PuPu. Nie dostaniesz karty, lecz przedmiot Accelerator, uczący GF'a komendy Auto-Haste.

Czego ci ludzie nie wymyślą!

 

9. Timber Maniacs

Zadanie jest dość nietypowe, bo nie trzeba wiele przy tym robić, ale też nie należy spodziewać się wielkiej nagrody za jego wykonanie. By je zaliczyć, trzeba odwiedzić różne miejsca, rozsiane po całym świecie i przeczytać egzemplarze pisma Timber Maniacs, do którego kiedyś pisał Laguna. Oto gdzie należy szukać:

  1. W pokoju hotelowym w Balamb. W domu Zella znajduje się fałszywy numer Timber Maniacs;

  2. Hotel w Timber, ale dopiero po wydarzeniach w stacji telewizyjnej. Metody są dwie: albo wynajmiesz pokój na noc lub uratujesz przed pociągiem dziewczynkę w miejscu, z którego drużyna odjeżdżała w okolice Galbadia Garden. W tym drugim przypadku nocleg zostanie ci zafundowany w nagrodę – pismo leży na stole;  

  3. Ponownie Timber, ale tym razem budynek redakcji Timber Maniacs. Miń punkt informacji, wejdź do biura i zabierz magazyn z podłogi; 

  4. Deling City, kolejny raz w hotelowym pokoju. Zapłać za nocleg i podnieś – jest obok łóżka; 

  5. Pub w Dollet, na drugim piętrze. Znajdziesz na stole bilardowym; 

  6. Znów Dollet i kolejny raz pokój w hotelu – wynajmij, odpocznij i zabierz gazetę; 

  7. Fisherman's Horizons. Pójdź do Mechanika przed rozmową z burmistrzem lub po pokonaniu Iron Clada.  

  8. Fisherman's Horizons raz jeszcze – "rezydencja" Master Fisherman, czyli… Tak, pokój hotelowy!

  9. Cmentarz w Trabia Garden. Pisemko leży wśród grobów studentów, którzy polegli po ataku rakietowym ; (; 

  10. Udaj się do Shumi Village. Odwiedź Rzemieślnika(Artisan), a na łóżku znajdziesz magazyn. Jeśli go nie przeczytasz do początku trzeciej płyty, konkretnie do momentu, gdy Squall po raz czwarty wciela się w Lagunę, to w czwartym epizodzie obok Kirosa i Laguny będzie również dostępny Ward.

  11. Dom Edei. Najlepiej zdobyć ten egzemplarz zaraz na trzeciej płycie, gdy odwiedzamy czarodziejkę. Pisemko leży na ziemi w pokoju, gdzie spotykamy Cida. 

  12. Statek Białych SeeD. Można tam się dostać dopiero na dysku trzecim, ale tylko do momentu wizyty Squalla w Fisherman's Horizon, gdzie zaczyna z Rinoą wędrówkę ku Esthar – wtedy statek znika z mapy świata. Egzemplarz można znaleźć na mostku.

Zatem jaka czeka za wykonanie zadania nagroda? Poznacie po prostu więcej szczegółów z podróży Laguny w celu uwolnienia Ellone. Dla osób zainteresowanych dziejami sympatycznego żołnierza i reportera z pewnością będzie to wystarczającą nagrodą. Skompletowany dziennik można przejrzeć albo w Balamb Garden, używając w klasie szkolnego komputera lub wywołując z menu odpowiednią opcję.

 

10. Miłosne podboje Zella

Kto by się spodziewał, że uwielbiający Hot-Dogi siłacz zamieni się w amanta – a jednak . Quest zaczyna się bardzo wcześnie bo tuż przed wyprawą Squalla i Quistis do Fire Cavern. W kilku punktach wymieńmy co trzeba zrobić, by Zell znalazł sobie dziewczynę:

  1. Przed misją treningową w Ognistej Jaskini (Fire Cavern) udaj się Squallem do biblioteki i porozmawiaj z dziewczyną z warkoczem. Ta wspomni najpierw o zasadach korzystania z biblioteki, a potem napomknie, że bardzo kogoś lubi; 

  2. Zajrzyj ponownie do biblioteki przed twoją misją w Timber – Zell będzie w drużynie. Podejdź do bibliotekarki (dziewczyna z warkoczem) i nawiąż rozmowę – Zell zacznie wypytywać o książkę "Goodbye Pupurun", na którą czeka od miesięcy (przeglądając w klasie na komputerze komunikaty z biblioteki, można się dowiedzieć kto tyle czasu tą książkę przetrzymuje – Raijin). 

  3. Trzecim krokiem jest ponowne złożenie wizyty w bibliotece przez drużynę, mniej więcej po pokonaniu NORGa. Zajrzyj tam i porozmawiaj ze stojącą niedaleko biurka dziewczyną. 

  4. Kolejnym etapem jest podróż do Balamb. Najpierw uwolnij miasto, pokonując Raijina i Fujin, a następnie udaj się na stację kolejową i porozmawiaj z dziewczyną, siedząca na schodach dworca.

  5. Kiedy Selphie poprosi cię o złożenie wizyty w Trabia Garden, opuść mostek i udaj się do biblioteki – ponownie miej Zella w drużynie. Na miejscu spotkasz przyjaciół bibliotekarki, którzy przeprowadzą mini ankietę. Dostaniesz dwa pytania: o ulubiony kolor Zella oraz ulubione danie(no tu chyba nie ma wątpliwości – za każdym razem do wyboru będziesz mieć trzy różne opcje. Następnie wyjdź z pomieszczenia i udaj się do Trabia Garden. 

  6. Po wizycie w ruinach Ogrodu Trabii, zanim skierujesz się do domu Edei i zacznie się pojedynek z Galbadia Garden, wróć do biblioteki. Udaj się do tamtejszego Draw Pointu (Esuna), a zobaczysz scenkę (nie powiem, zobaczcie sami .

  7. Na dysku numer 3, gdy Squall zostanie poproszony, by poszedł do Edei zajrzyj do biblioteki, a dziewczyna przy ladzie powie Zellowi, że bibliotekarka go szuka. Udaj się do miasta Balamb i odszukaj dziewczynę, którą spotkałeś/aś na stacji kolejowej. Od niej dowiesz się, że bibliotekarka tu była. Złóż teraz wizytę Ma Dincht, a następnie pójdź do hotelu i wynajmij pokój. Rano okaże się, że Zella nie ma. Zejdź na dół, a znajdziesz go w towarzystwie dziewczyny z warkoczem. W po tym wydarzeniu drużyna (a raczej Zell ) otrzyma Combat King 003 i na tym historia się kończy. 



Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja